※ 引述《asd70208 (飘流人)》之铭言:
: 前期真的很劝退,大把时间都在跑主线,终于把三大城境内都跑完,打完迦楼罗后开始没力,想到后面还有更多主线就头痛
: FF14很好玩,就是没什么自由度,好像不解主线就玩不下去一样,生产也是要先解主线后期才有用,但一直解主线又很疲劳容易腻
: 大家是怎么度过这个时期的啊?那些从头开始练多只角色的玩家一天是不是有48小时?有人算过只解主线要花几个小时吗?
讲一下我自己的看法
以我自己来说当初最早从石器时代开始
后来大学被同学找去玩WOW,一路玩到毕业去当替代役那年就比较没啥碰(那年改五版)
六版从地狱火堡垒开始因为剧情太粪退坑
七版跟八版有回去玩一下
现在的九版玩到要开团本的那个礼拜刚好FF14开5.4
又回去玩FF14
这中间的时候有碰过的其实时间玩比较长的MMORPG
大概要算剑灵跟剑三还有个GW2
老实说最一开始的FF14是有个蛮明显的劝退期
两个比较大的原因
1.主线尚未进入关键剧情部分
2.2.5秒的GCD
1的问题基本上无解,除了一开始玩家还单单只是因为不会被蛮神精炼成为关键要角以外
一开始的时候多数剧情上比较像是对玩家做个整体上的世界观介绍
最尴尬的地方是2板部分的任务线还蛮像以前WOW2版的状况
有不少任务会要玩家重复来回跑
现在的2版主线任务流程有精简过了,不过我倒是没利用系统重玩一次看看改得如何
2的部分在前期技能很少的时候打怪升级其实有点无聊
其他职业我不太确定
召唤一直要到进到三版学会龙神附体后才会有个清晰的循环架构出现
不然之前几乎真的只是DOT上完拼命打同一招
附带一提除了召唤进到三版以后架构开始大改
召唤师的职业任务在三版也是大出风头
我自己的状况大概是到了砂之家被抄掉以后
开始有一种"终于要进入正题了吗?"的感觉
至于绑主线嘛...
老实说我最一开始的时候也不太确定这样做的理由
扣除掉吉田跟团队本身有着希望每次大改版都能给玩家带来高水准的单机剧情体验
这点先不谈以外
到了现在我自己个感想跟推测是
把游戏的核心系统跟主线绑死的最大优势是"能确保多数玩家体验的一致性"
以正常状况来说
不直升也不是所有副本战斗都躺着等队友过的状况
那么等到玩到了开始要打伊芙利特的的时候,起码玩家已经会知道地板上有东西时要闪开
如果三版的教皇听过了的话,那么起码多数4人本的应对玩家应该是没太大问题的
也因为主线跟副本是有关系的
新手玩家或著是练副职的玩家可以不用担心升级过程中没人排副本
再加上空想帐让老手有诱因去玩旧副本
剧情部分也比较好理解,他能确保多数玩家对于剧情的架构以及脚色的认知是有连贯性的
举个例子来说
评价很高的五版中桑克瑞德看起来性格很像是父亲
可是如果没有2版的故事你大概很难体会到他对于琳的感情中是怎么从一个哥哥的脚色
转变成这样的;反过来说也就是大家对于细节跟心境部分会有各自的解读
但是对于脚色的认同感基本上是不会差异太多
而且也确保了多数玩家是能玩到他们最想带给玩家的东西
"优秀的剧情"
另外副本中的演出也跟这个有关
好比说伊甸再生篇的四层要玩家守住回忆的部分
机制上是很单纯的要玩家打掉小怪(普通难度)
但是之前的剧情在搭配上这边的演出带给玩家的感受就会有一点点不同
当然不绑死也有不绑死的好处
以WOW来说就是足够自由,练分身的话可以选择不同的区域看不同的剧情
也不会限制玩家要怎样才可以排那些副本
但是反过来说有个问题
因为任务剧情不会导向副本,旧版的经典玩意不太会是新玩家在升级过程中去碰到的玩意
这导致了不同时期进来的玩家对于这游戏的体验不尽相同
老玩家在谈论过往的经典像是伊利丹跟巫妖王
新玩家很可能只知道光与暗之子
老玩家讨论以前某某团本如何如何
新玩家要凑人用同样的装备跟等级去尝试同等的挑战
我认为有点困难,不是这么好成团
FF14这边倒是大家都被迫背熟了盖乌斯的演讲
我很难说这两种做法哪一种一定比较好
因为看看上面我举的例子也会发现各有其优缺点
只能说目前因为FF14主线剧情真的评价颇高,这个做法目前不会有啥大问题
: 不过真的要劝退也不容易,各方面真的碾压其他MMORPG好几条街(没碰过WOW
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