[新闻] 《萨尔达无双 灾厄启示录》开发团队专访

楼主: laptic (无明)   2020-11-24 22:07:34
《萨尔达无双 灾厄启示录》开发团队专访 留意跟《旷野之息》的连结打造独特无双体验
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=206854
原文:https://www.4gamer.net/games/528/G052831/20201112110/
KOEI TECMO Games 与任天堂携手开发的《萨尔达无双 灾厄启示录(ゼルダ无双 厄灾の
黙示录)》,已于 20 日正式发售。本作是一款利用《无双》系列以一挡百的动作游戏玩
法,让玩家能够体验 2017 年发售的《萨尔达传说 旷野之息》(以下简称旷野之息)故
事中提及的一百年前“大灾厄”时代的游戏作品。如同先前试玩报导提到的,本作不仅继
承并彻底沿用了《旷野之息》的模组与演出模式,同时也升华成了无双动作。
本次笔者有幸能够与本作的开发人员,KOEI TECMO Games 的早矢仕洋介(制作人)、松
下龙太(总监)以及任天堂《萨尔达传说》系列制作人青沼英二进行电邮专访,以下就将
送上访问内容。
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/88/731ced4b35d82f54b6ccabfea11an045.JPG
以“旷野之息风格的无双”为目标 压抑以往《萨尔达无双》热闹欢腾的气氛
媒体:请问《萨尔达无双 灾厄启示录》的企划是如何成立的呢?
早矢仕洋介(以下略称,早矢仕):最一开始的契机是由萨尔达团队来找我们提出“要不
要试试看把《萨尔达传说 旷野之息》的一百年前作为游戏舞台无双化?”
其实我们公司内也曾经擅自讨论“萨尔达无双的下一个作品”到底要用什么样的游戏最合
适。不过讨论结果都不太踏实,没有找到一个心动的点子。而在此时收到萨尔达团队发出
的提案时,我们都认为“就是这个了!”,这瞬间也就让它顺利地成为了“萨尔达无双的
下一作”。
媒体:那么以一百年前的大灾厄作为衍伸作品的构想,是从什么时候开始的呢?
青沼英二(以下略称,青沼):企划本身是在《旷野之息》制作后,由总监藤林(藤林秀
麿)提案的,不过在统整企划案的时候并没有花太多时间,从这点来看,也许在制作《旷
野之息》的当时,他就已经有想好大概的企划了吧。
媒体:青沼先生在本作担任什么样的定位呢?
青沼:由任天堂的萨尔达团队开案之后,将本作的企划案向早矢仕先生提案的中间人,然
后在本作开发期间每到一个进度都不断交换想法与感想。
媒体:松下先生在得知本作的企划后,有什么样的想法吗?
松下龙太(以下略称,松下):不论是作为一名游戏开发者或是该游戏的一名粉丝,在一
开始都觉得“太棒了!”,但实际上一想到要由我们来呈现《旷野之息》的一百年前,其
实感到非常“烦恼”。毕竟《旷野之息》对玩家的分身也就是林克来说,就是一款取回一
百年前和平的游戏,因此《旷野之息》最后的结果也正是他最棒的模样。
媒体:本作从模组到画面结构,就连音效等也都完全采用《旷野之息》的物件,请问是在
一开始就决定要继续沿用《旷野之息》的设计吗?
早矢仕:是的,这个方针打从一开始就决定好了。因为我们考量到要让已经体验过《旷野
之息》的玩家能够体验“一百年前的灾厄”,那么“跟《旷野之息》有强烈连结”的感受
绝对是不可或缺的,也因此决定要彻底采用《旷野之息》的要素。
媒体:目前的游戏设计到定案为止的过程,请问是什么样的流程呢?
早矢仕:作为一款以《旷野之息》为题材的“无双”来说,到底要用什么样的玩法来呈现
才是最适合。我们一边从萨尔达团队的藤林总监获得意见,一边塑形。由于“无双”比《
旷野之息》更加注重“战斗”玩法并以此为主轴,于是,我们将所谓“旷野之息风格的无
双”,定义为“如何将希卡之石与火、雷等自然要素当作战斗选择”,就此开始开发。
松下:以一百年前的灾厄作为游戏舞台,并操作现役士兵.林克的游戏,那么以此为由呈
现出以一挡百的战场就应该会理所当然地变成“有着必然性的无双”…… 然而,要跟所
有一切都完美无瑕的《旷野之息》世界融合实在是一条坎坷道路。在本作能成为保有无双
动作,又可以让人感觉到“《旷野之息》风格”与“萨尔达传说风格”的游戏之前,花费
了相当长的时间。
媒体:那么青沼先生对 ω-Force 的开发团队有提出什么样的提案或建议吗?
青沼:由于在之前有跟 ω-Force 一起合作开发过前作的《萨尔达无双》,因此也知道开
发团队的各位都非常喜爱《萨尔达传说》系列。而且也能感受到他们的创意无庸置疑,细
节部分也可以让萨尔达团队交接给他们,而我只需要坐等他们做好的东西就好。这点在自
家公司制作《萨尔达》的时候是不可能的呢。
松下:而且青沼先生与萨尔达团队的各位也都一直说“请再多做一些”。除了对他们表达
感谢,一方面也因为这句话而激起我们“让对方说出‘再做多点’之前绝不会停手!”的
意志,并带着这样的想法继续开发。
媒体:反过来说,ω-Force 有主动提出“想要这样做”的提案或是需求吗?
松下:其中一个就是操作神兽这点。在动作游戏中,透过操作而活跃是最有说服力的要点
;当在跟灾厄战斗时要如何表现出神兽到底有多么重要,为了能在这时让身体能实际体会
而加入了这项要素。
包含这点,原本以为我们的提案会被萨尔达团队否决。没想到对方竟然回说“这样弄会很
有趣”,简直像是对着我们的背推了一把,拉大团队的创作极限了呢。
媒体:在开发的时候,特别需要费心的地方是哪部分呢?
松下:除了要能让人在游玩过程确实感受到是在《旷野之息》的世界中战斗,另一方面也
希望对所有玩家来说能够有崭新的体验。为了要让玩家能够体验一百年前那场“不为人知
的战斗”,要如何让人平等感受到怀念和惊讶,让我们很花心思呢。
媒体:跟至今为止的《无双》系列制作过程有哪里不同吗?
早矢仕:除了目前的《萨尔达无双》,个人也有幸负责过《圣火降魔录无双》,而我们随
时都在留心“能让这个 IP 的粉丝们开心接受的无双该是什么样子”。虽然同样是《无双
》系列,但是各个 IP 的粉丝族群却是完全不同的,所以我们会在理解这样的心情后再著
手进行开发。
媒体:那么又跟以往的《萨尔达无双》制作有什么地方不同吗?
早矢仕:以往的《萨尔达无双》算是“祭典性质”的作品。除了作品氛围“热闹欢腾”,
加侬多夫这方也有故事剧情,还会让“林克尔”这样的角色登场,加入几乎不太可能会在
《萨尔达》系列本传作品出现的事便是《萨尔达无双》的整体概念。
但是先不说与本作的玩法不同,光是因为本作是与《旷野之息》成对的作品,如果我们加
入了太多没有在本篇出现的要素反而会让粉丝们心灰意冷,而为了避免这样的情况,我们
在开发时也非常注意这点。
媒体:接下来想请问青沼先生在第一次看到本作的时候,与完成之前的过程,以及看见完
成品后的各个印象。
青沼:其实第一次在 Switch 看见半成品的时候,该说是因为太过重视《旷野之息》的世
界,让我当时留下“感觉就是跟以往的无双一样啊”这样直接的印象。
我提出自己的感觉之后,早矢仕先生也很重视这个问题点,在之后也为了打造出“只有本
作才有的无双体验”下了各种工夫,然后在第二次给我看的时候,总会让我在操作手感上
不自觉的碎念“原来如此!居然来这招吗”。
在之后为了更琢磨只有本作才有的无双玩法,除了钻研要素等,还有仿佛能前往深处的远
景物件都能让人感受到,不过我在开发期间无法将其玩遍,所以想着用正式版从头开始全
部玩过,也因此很期待发售日的到来。
松下:在第二次观看实机 Demo 的时候,不只想让人有“体验《旷野之息》”的感觉,还
有一个目标就是让游玩的使用者能有新体验,于是倾尽全力打造出了“热闹的 Before
After”这样的感觉。
其中尤其以林克在使用遥控炸弹时,用全力投掷四颗炸弹的丢法,简直就是能让人强烈感
受到我们想法的最佳时机。
“只有本作才有的近距离打法,果然是活用了无双的风味才能尽善尽美的结果”因此得到
了这样的回答。我认为制作的这个版本,对开发团队来说便是将“以往的无双”一改故辙
的巨大转机。
作为所有至高完成度《旷野之息》的关联作品 不断摸索能打造出“相似却不同游戏”的
方法
媒体:请问本作的剧本是如何制作的呢?
早矢仕:整体剧情的概念,是由我们与萨尔达开发团队讨论后决定的。因为我们认为“剧
情”对本作来说是特别重要的要素,而且也是必须在游戏玩法还没完成之前就必须先讨论
的要素。
媒体:那么将玩家角色固定为目前队友的理由是因为什么呢?
松下:为了能跟灾厄足以抗衡的故事剧情,跟四名英杰的相遇虽然变得非常重要,但最后
还是选择了让林克、萨尔达,以及英帕三人作为能够确实带动故事主轴的人选。也是因为
林克没有台词的关系啦。同时也是考量到作为一款动作游戏的平衡,所以决定在初期队伍
配置正统派的剑士林克,类似魔法师战斗方式的萨尔达,还有以速度与技巧取胜的英帕。
媒体:英帕与洛贝利,还有普尔亚等,一部份的角色在本作中会以年轻的姿态登场。请问
他们的外观设计是如何决定的呢?
松下:是以《旷野之息》中设定的外观与性格为主并提案,也是在萨尔达团队对此设定没
有龃龉不合的前提下顺利制作的。至于英帕,在《旷野之息》出现的孙女帕亚(パーヤ)
让我们对她的外观有了很大的灵感。
媒体:登场角色的举动,能让人感觉到跟《旷野之息》的世界观相当契合,请问这部分是
如何制作的呢?
松下:非常谢谢你的评语。在《旷野之息》出场的角色们,虽然只能从“照片的回忆(ウ
ツシエ)”的片段瞧见他们战斗的身影与一部分的性格,但是以这些线索,试着想像他们
在一百年前的激战是如何对抗大军战斗的,像这样的部分也是能让动作游戏更加充实。而
这点在角色设计与地图制作,还有音效方面也都是共通的。
媒体:在开发的过程中,有特别辛苦的部分吗?
松下:要在所有一切堪称完美的《旷野之息》世界中,尝试呈现出一百年前的海拉鲁之外
,又要让无双的游戏系统表现得不差强人意,从最一开始到最后完成都很辛苦。最后我们
想到针对一百年前的战场,以动作游戏作为关键字,试着寻找“虽然一样却是不同的游戏
”这样的方式。
媒体:制作起来最麻烦的角色是谁呢?
松下:长时间飞在空中的角色,还有比林克的尺寸大上数倍的角色……但其实最让人烦恼
的果然是萨尔达吧。由于是距离“可以无双”最远的人物,要能让她在动作游戏中活跃起
来,也就需要寻找对她来说最自然的战斗方式,但尝试错误还满常发生的。
媒体:请问有喜欢的角色吗?
松下:英杰当中喜欢的是力巴尔。虽然萨尔达与英杰们都很有各自的个性,但是比较之下
大多是乖顺的人物,只有他是唯一在引起风波的同时也备受期待。
早矢仕:我的话是英帕吧。虽然玩过《旷野之息》的人或许会对本作中她的外观与性格不
同而感到惊讶……。但是一想到那份随着年岁增长的沉着冷静并且彰显出的威严,不禁让
人感慨经过这一百年日月流逝的同时,对于身为人的深远意义更能感同身受。
媒体:选择角色的时候,如果有“既然是这样的游玩风格,选这个比较好”类似这样意见
的话,还请多多指教。
松下:本作的战场由于可以让复数的角色同时出击,而且也可以随时切换操作,拿捏不定
的玩家不妨先尝试各种不同的角色再寻找自己喜欢的战斗方式。像是如果选择林克跟任一
人搭配出击的话,我想就算是刚入手的新角色也可以安全战斗,若是发生突发状况让战况
陷入危机的时候就让骑士登场,类似这样的感觉吧(笑)
另外,如果有逐步通关海拉鲁挑战的话,就可以开启“想像训练”让玩家在此空间尝试、
练习每个角色的操作动作。
媒体:接着想请教游戏中的音效,虽然只是将《旷野之息》的 BGM 做了改编等重新编辑
,却能让人感觉到不同氛围的勇猛,其乐曲中的概念与关键又是如何呢?
松下:在《旷野之息》灾厄肆虐后的世界中冒险的时候,将听见的音效即使只是冰山一角
做为灵感,想像被埋没在一百年前的世界并且加入“战场”的重点,是以这样的方针制作
的。能够自由冒险的《旷野之息》与处在战争沙场中本作,在时间流逝的快慢也有差异,
所以也有目标想借由音效表现这点。
媒体:本作整体来说,有特别喜欢,或是有想让玩家看到的重点吗?
青沼:只有在无双才能有的同时战斗与战局瞬息万变的玩法,是在我们自行制作的《萨尔
达》完全没有的玩法,因此能够在毫不逊色于《旷野之息》的世界中有这样的体验实在是
非常新鲜。而且曾经在《旷野之息》登场过的英杰们与林克,还有跟萨尔达他们的相遇之
后,并且历经大灾厄的故事除了让人有“原来如此,是这样子啊”这样的感受之外,也期
望能让玩家沉浸其中。
松下:在之前提到遥控炸弹的话题,希望玩家能在波可哥布林的据点使用遥控炸弹破坏看
看。当精巧配置的敌方据点被玩家我方在一瞬间爆破吹飞的模样,会让人莫名有种“工作
值得了”的感慨(笑)。
媒体:游戏份量大概有多久呢?
松下:就算只有追剧情故事的话,也至少需要三十个小时以上。但如果为了钻研要素或是
强化武器等,而绕道跑遍全地图的话,游戏时间或许会倍数增加呢。
媒体:钻研要素大概是什么样的呢?
松下:在海拉鲁全大陆中都会出现“海拉鲁挑战(ハイラルチャレンジ)”可以帮助百姓
或是应征战斗的协助,以强化角色能力为主之外,也会解锁一些帮助玩家攻略的要素。另
外在“海拉鲁挑战”也会有一些剧情外的战场,能让玩家挑战更加棘手的战斗。
各式各样的要素之中,除了基本的收集角色武器、强化等较长期的钻研要素为主轴,根据
强化的方式不同也会改变角色的动作,有计划与工夫的话也许就能更享受这些要素。
媒体:那么最后,希望粉丝们在本作能获得什么样的游戏体验吗?
松下:虽然作为一款动作游戏肯定会出现棘手的敌人与困难重重的挑战,不过本作可以选
择难度,也有准备撇除技巧以外打倒强敌的方式。希望能让那些对动作游戏不擅长的玩家
也能尝试看看本作。
青沼:我觉得本作不管是对《旷野之息》有经验的玩家或是没有经验的玩家,其感受都会
有大大的不同。不只是能享受跟《旷野之息》的世界相互连结,历经故事与体验后更能互
相加乘两作的深度;不管是还未体验过《旷野之息》的玩家,或是已经通关过《旷野之息
》的玩家,要不要考虑在玩过本作《灾厄启示录》之后,试着再重玩一次《旷野之息》呢
?虽然这看起来像是因为采访而说的话,但其实这是我自己作为一个享受本作游戏的玩家
而真心诚意的感想(笑)。
早矢仕:我跟青沼先生也是同样的感想。我个人推荐的游玩顺序是,先将《旷野之息》包
含季票 DLC 的部分都通关了之后,再玩《萨尔达无双 灾厄启示录》,然后在本作通关之
后,再重新回到《旷野之息》的世界冒险(笑)。都有玩过两作的内容也许就能体会到两
作之间相辅相乘的效果,还请大家敬请期待。
作者: LBJKOBE5566 (卍解!漆部上岚)   2020-11-24 22:19:00
DLC呢!!
作者: ryoma1 (热血小豪)   2020-11-24 22:21:00
看得出光荣团队本身也对BOTW很有爱
作者: storewater (差异侵蚀)   2020-11-24 23:30:00
太长啦
作者: gekisen (阿墨)   2020-11-25 00:27:00
操作神兽战斗确实是神来一笔 侧写了本传没有描述到神兽武装除了嘴砲以外的部分 让神兽不可取代性大幅增加
作者: rockmanx52 (ゴミ丼 わがんりんにゃれ)   2020-11-25 02:10:00
纯跑主线开普通也只需要不到15小时吧我说?

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