《原神》口碑崩盘 收入却比萨尔达、PUBG等大作高 三大成功关键
https://tinyurl.com/y4c3fk4u
《原神》,可以说是近期游戏圈讨论度最高的游戏之一了,不仅仅是它身上的各种争议,
更是因为它的吸金能力。Sensor Tower 商店的预测数据表明,《原神》在上线 30 天内
总营收将达到惊人了的 2.45 亿美元,超过了《王者荣耀》《PUBG》《Pokemon Go》 等
知名游戏。
但《原神》在公测后口碑就一直下跌,TapTap 评分仅 4.8 分,与《萨尔达传说:旷野之
息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)相似的争议也一直没有停止。“口
碑崩盘”的它,为何能吸引大量玩家,还能大赚特赚呢?
是争议,也是关注
自公测以来,关于《原神》的讨论就一直没有停,它的争议也主要集中于两方面,一是画
面风格和任天堂开发的游戏《塞尔达传说:旷野之息》相似,因而被不少《塞尔达》粉丝
所抵制。
关于这点,我们也询问了身边几位《塞尔达》玩家,他们表示:
是有一点相似,但差别也挺大,虽然都说是开放世界游戏,但无论是世界的广袤程度还是
单个场景的交互设计,《原神》和《塞尔达传说:旷野之息》还是有一定差距的。
如果说和《塞尔达传说:旷野之息》的相似,还只是影响了少部分塞尔达玩家对《原神》
的评价的话,那么《原神》同时上线 PC 端、PS4 和手机移动端,则引发了更大的评价争
议。
应该把《原神》当作手游还是主机游戏作品呢?不同玩家或许有不同的想法。
如果视为一款单机游戏,那么评价它的质量就容易了,和主流的 3A 游戏大作对比,同为
开放世界类游戏的《原神》仍然有一定差距,原因很多,但最重要的是氪金抽卡设计。
无论是什么游戏,加入氪金抽卡类的设计,一定会对游戏体验产生影响。氪金设计的目的
是商业收益,说白了就是要赚钱,而玩家如果不能持续充钱,就得花时间、精力去“肝”
任务材料、角色等级等,和主机 3A 游戏可以自由探索开放世界相比,自然体验就差了。
3A 大作的游戏设计考量是游戏是否足够好玩、创意是否独特,而氪金游戏则要在这些前
提上加上营收考量。
而如果把《原神》仅仅视为一款手游的话,与众多类型化、固定化的手游相比,《原神》
在画质、交互上的表现确实相对更好,且面对固化的手游市场,《原神》将主机上常见的
开放世界设计带到了手游当中,对不少手游玩家来说,都是比较新鲜的存在。
此前开放世界设计多出现在单机平台或 PC 平台,是因为展现广阔的世界地图、场景交互
,需要极高的性能支持,手机移动端的性能一度不能支持这么高画质、体验的游戏。
如今手机的性能上升,能够支持纷繁复杂的游戏了,而除了《原神》,腾讯也有开放世界
游戏《代号:息壤》、网易有《代号:诸神黄昏》。可以说开放世界类游戏是国内游戏大
厂共同的发展方向之一,只是《原神》有先发优势而已。
新类型能给手游玩家以新鲜感,但在主机平台或 PC 平台却不能算好,《原神》的争议其
实是不同评价体系下评判标准不同,可以预见的是这份争议还会一直持续下去。
和《塞尔达传说:旷野之息》相似也好,不同评价体系下的这个争议也好,这些虽然让《
原神》口碑下跌,但同时也让它获得了极大的关注度。
当然,仅仅是争议所带来的关注,并不足以让《原神》获得如此高的商业成绩,更为重要
的是《原神》开发方的商业模式和运营能力。
有人擅长做游戏,有人擅长商业运营
《原神》并非第一款将主机游戏上常见设计引入手游中的游戏,今年年初发布的《帕斯卡
契约》就被称作“将主机 3A 游戏搬到了手机上”,高画质、高性能要求、在主机游戏上
常见的 20 小时主线时长游戏设计等,都预示着它在手机移动端上的与众不同。
《帕斯卡契约》(Pascal's Wager)甚至还获得了苹果的推荐,曾在 2019 年苹果秋季发
布会上展示该游戏,而它正式发售后也的确获得了极佳的口碑,App Store 评分达到了
4.3 分、TapTap 评分则高达了 9.0 分。
玩家对它的评价也是好评居多,但在商业收益上的表现,《帕斯卡契约》和《原神》仍然
有一定差距,前者 App Store 评价数仅 1.1 万+,后者则达到了 17 万+,更别提手游收
入了,《原神》发行 30 天内营收就达到了 2.45 亿美元。
两款游戏在手游界都是比较新奇的类型,《原神》带来了开放世界设计、《帕斯卡契约》
提供了主机游戏常见的高画质、强交互的探索体验,对普通手游玩家都有着不错的吸引力
,而让二者拉开差距的原因,是商业模式和商业运营能力。
《帕斯卡契约》在 App Store 上的销售模式是 53 元买断制,而《原神》则是免费下载
,提供多种游戏内购方式,根据《原神》App Store 页面公布的信息,内购价格在
8-788 元不等。
比较普遍的创世结晶材料,就是用来氪金开箱的材料,首充还会有类似翻倍的销售优惠,
160 个结晶可以抽取一次。而根据《原神》官网上公布的概率,游戏中最稀有的 5 星角
色和 5 星物品,抽中的基础概率分别为 0.6% 和 0.7%,90 次必中 5 星稀有角色,80
次必中 5 星物品,在这一套略显复杂的销售机制下,《原神》的营收得以迅速提升。
氪金抽卡机制在手游界大行其道不是没有道理的,《帕斯卡契约》虽然在游戏性、玩家评
价上表现都比较好,但买断制确实在手游界并不是特别流行,国内玩家的习惯还没有建立
起来,大家习惯了免费。
即使是以游戏性见长的任天堂也没能逃脱手游界环境的限制,尽管手游并非任天堂的主要
业务领域,但这几年来,它其实也做了好几款手游。2016 年推出的手游《超级玛利欧酷
跑》(Super Mario Run)和《Pokemon Go》 都有它的身影。
虽然都是免费游戏,但《超级玛利欧酷跑》免费版仅开放几个关卡,解锁全部游戏内容需
要再付 10 美元,而《Pokemon Go》则是手游界传统的氪金内购设计。类似的,两者在商
业收益上的表现也是天差地别。
《Pokemon GO》以及衍生 IP 自 2016 年 发行至 2019 年席卷了全球玩家 25 亿美元,
而同年发行的《超级玛利欧酷跑》,到 2018 年全球累计收入也不过 6000 万美元,与
25 亿美元这一数据相距遥远。
而且,《超级玛利欧酷跑》是任天堂花费极多经历自研的产品,《Pokemon GO》却只是它
的授权作品,期间也仅仅是向游戏开发方 Niantic 公司提供部分建议。甚至于最后,任
天堂都承认《超级玛利欧酷跑》买断制的销售模式阻碍了游戏成功。氪金这一商业模式的
吸金能力再一次被证明。
以上案例,都证明了和《帕斯卡契约》这种擅长游戏性的开发方相比,《原神》们的开发
公司显然在商业运营上更胜一筹。
有人擅长做游戏,有人擅长商业运营。
至于“口碑崩盘”,为什么还有如此多玩家下载《原神》,并为之持续付费。这或许是不
少付费玩家是“沉默的大多数”。
沉默的大多数
Sensor Tower 的统计数据显示,《原神》发行前 30 天所带来的的 2.45 亿美元中,中
国玩家贡献了 8200 万美元,其次是日本和美国,分别为 5900 万美元和 4500 万美元。
尽管国内各大游戏社区、社交媒体,《原神》的口碑趋近于崩盘,仍然有大量玩家下载并
且付费,难道为游戏打差评和付费玩家,不是同一群人。
答案或许真的是这样的。《原神》与《塞尔达传说:旷野之息》之间的相似,影响的大多
都是塞尔达玩家或者粉丝,主机与手游之争影响的也大多都是主机玩家。
普通手游玩家,真的会在意游戏原创度吗?
我们询问了身边几位普通手游玩家,他们大多表示手机游戏只是玩玩消遣,减压用的,手
机原创度相关的信息他们并没有主动了解,了解相关信息也比较少。
如果说他们还只能代表少数人的话,我们不妨看看“多数人”的表现。
由于主流社交媒体、社交网站充斥着对《原神》的差评,再加上《原神》的高热度,玩家
们开始疯狂涌入米哈游自家开发的游戏社区《米游社》。《米游社》甚至一度登上了
App Store 免费社交应用排行榜第四,而且自《原神》发布后长期维持在排行榜前 50。
这说明玩家中有着“沉默的大多数”,他们不关心游戏原创度,也无暇玩、更不愿意多花
几千块购买一款游戏主机,只想拿起手机消遣,他们只是想通过游戏获得快乐。
有时候,我们在网络上看到的,并非全都是事实,幸存者偏差的情况一直都存在。《原神
》在商业成绩上的胜利,依靠的是大部分普通手游玩家。
这种情况,在短期内可能改变不了,当玩家们熟悉了免费游戏,再回到付费游戏就更难了
。当然,作为玩家,我们最期待的还是像《塞尔达传说:旷野之息》这样,在游戏性和商
业性上都做的极为成功的游戏。
这需要更多普通玩家的支持,让买断制游戏和氪金游戏都能获得相接近的商业回报,无论
是主机游戏还是手机游戏,最终才会出现更多的《塞尔达传说:旷野之息》。
心得
这篇认为原神游戏性并不好
但是仍然有沉默的多数在课金
导致原神营收跟评价不符合的状况