Re: [闲聊] 日本线上游戏的生态

楼主: zxcmoney (修司)   2020-11-12 22:04:05
※ 引述《jouhouya (  ゜∀。)人(゜∀。  )》之铭言:
: 近几年的日本作品看了看
: 都会看到说什么OO技能很烂,但是其实很强
: 重点是都还没有人练
: 不然就是像OVERLORD那样说什么各种资讯都不外传
: 还有那个什么全服务器只有O人可以拿到的超破格武器
这个东西听说还真的有过,以前有款叫英雄剑之类的网页游戏,
打怪就随机掉落,被人捡到会全服通知,然后被PK也会强制掉落,
如果持有者下线,就回到打怪随机掉落的状态,一样会有通知。
总之,好像就是新手捡到越级打怪爽一下就该下线,
然后鼓励老手PK的一个机制。
: 以及营运都好像脑袋装屎
: 干,怎么跟我以前玩OLG的生态完全不一样
: 究竟是台湾的生态跟世界上其他玩家不同
: 还是说日本的生态跟世界上其他玩家不同
不敢说世界上其他的生态,
日本跟台湾的生态还真的不同,
以已经停止营运的Hiyo冲天跑来说,
台湾就是全力跑到终点就是了,
相对来说,日本过去有个跟台湾不同的之处在于,
前几名的人会停在终点前等后面的人,再依序进终点,
而如果第一名人不在,后面的人甚至会推他进终点。
以DNF来说,商业模式也不同于陆服.韩服.台服,
其中一个显著的特征就是超强的时装赠品,
甚至比陆服还强上很多,不如说陆服因为整个大环境的人都重视强度,
所以要是课金给的强度太夸张是会出事的,
日服似乎就比较不在意的样子?
: 又或者是作者都是没玩过线上游戏的
: 实务上明明全部技能都会有人去点满测试
: 哪有什么其实很强却没人练
: 真要说也就只有偶尔有人开发出神秘打法
: 但是没有什么只有他用得出来,其他人抄不起来的
: 只是更多的是官方把他NERF掉QQ
可能是因为台湾流行的大致上都是鼠标点击式的线上游戏,
所以才会有这种想法。
实际上有操作性的游戏都会有存在些很强,但有操作技术门槛限制的打法,
以三小侠(彩虹骑士)来说,飘移就是一个例子,
爱利西斯(剑士),概念很简单,
小爱的冲刺,是从一个最高的初速逐渐下降到一定稳定的奔跑速度,
而奔跑状态可以跳起来再冲刺,落地后冲刺与空中冲刺的CD都会归零,
因此可以借由这两种冲刺交互切换达到贴近最高速度的中长距离移动,
而这种移动技巧被称之为飘移。
当然简易版的操作很简单,
一手连打左或右冲刺,另一手连上下反复跳跃与落地就是了,
但应用于PK实战又是另一回事了,
实战上总不可能盲目的双手连打就能取得优势,
贴得太近只会被对手反抓,而且无法取得攻击上的先机,
小爱的PK优势其实是准贴身的连击,
让对手被打但不能反抓,才能创造最高伤害,
而这就是真的是少数人用得出来,但有些人真的学不来的技巧。
DNF.龙之谷之类的游戏也一样有类似的操作门槛,
就算知道概念,手速跟不上就是跟不上,硬学很容易出现操作失误。
: 资讯不外传?明明一堆BUG马上就传得满天飞
: 最好是有多少资讯不外传啦(我不否定可能有极少数资讯没传开
: 全服务器只有几个人能拿到就算了,像玛奇那样
: 但是最好还能让他破格啦,他妈的还不被烧死
: 还有营运脑袋装屎
正确来说,资讯不外传是很多公会想达到的目标,
至少曾在某段MMORPG时期是这样的。
实际上C_CHAT版上也有发过文,资讯垄断有多爽,
曾经有板友当过某MMORPG最领先的那个集团,
最早知道5级宝石来源其实是某些BOSS,后面的集团还没赶上,
而这5级宝石的传言就变成,打高阶怪会有极低的机率掉落,
于是价格就被炒上天,在后面的集团跟上能打这些BOSS前且发现前,
靠这赚了一大笔钱。
而对玩家有利的BUG实际上很多人也会希望只在公会内传,
但一不小心就会传到官方人员进驻的社群,然后就被修掉了。
: 台湾很明显营运大多不是蠢,只是黑(但也是为了资金回收
: 但是怎么那些作品看起来营运脑袋都...
我觉得台湾的营运是蠢,而且论黑也不够黑,不过这就只是个人观感而已。
作者: waitan (微糖儿>////<)   2020-11-12 23:16:00
黑橘的营运算蠢还是黑

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