以前最早知道能暴击的游戏是神奇宝贝
不过可以理解成集中对方要害
现在有暴击设定的游戏中
几乎都可以靠装备提高暴击率
而且大部分都能增强暴击伤害
有的游戏甚至可以达到满暴击率
那这样干嘛还暴击
直接让伤害变高不就好了==
不禁让我思考暴击存在的理由
有人知道什么时候暴击变得这么猖獗的吗
作者:
gaym19 (best689tw)
2020-11-07 14:43:00一直都是
作者:
xxx60709 (纳垢的大不洁者)
2020-11-07 14:43:00TRPG就有的要素洗咧
作者:
NARUTO (鸣人)
2020-11-07 14:43:00少漫一堆爆击啊
作者:
SulaA ( )
2020-11-07 14:44:00你把难度提高就知道了
作者:
ahw12000 (ä¸è‚¯çš„癡肥阿宅)
2020-11-07 14:46:00骰出20点
作者:
Orianna (奥莉安娜的忧伤)
2020-11-07 14:47:00美日韩rpg最早大概都来自D&D系统的启发 当时就有骰20了
作者:
xsc (颓废的败家子)
2020-11-07 14:47:00石器时代 一击必杀表示
作者:
www8787 (进击derLoser®)
2020-11-07 14:47:00就多设定个变量给人操作阿 那变量要叫做爆击还3小随便辣
作者:
dalyadam (统一狮加油)
2020-11-07 14:47:00从希腊神话就是 射到阿基里斯脚踝的弓箭手就是打了爆击
作者:
Manaku (manakU)
2020-11-07 14:52:00有一些靠机率的不确定要素会比较好玩
作者: supersusu (苏趴Saiyan) 2020-11-07 14:52:00
石器时代有暴击设定,但不是一击必杀一击必杀只是伤害x2的技能
利用巧思降低防御力达成增伤可以理解,但是暴击真的就只是靠赛,而且系统还能算机率给你看,我觉得有点怪
作者: shortimex (白毛葡萄) 2020-11-07 14:55:00
骰子系统啊 了解下
作者:
kopune (ç„¡é™æœŸæ”¯æŒ i☆Ris)
2020-11-07 14:56:00作者: kaomark 2020-11-07 14:57:00
有些设定是基础5%暴率的 那个5%大概就源于二十面骰大成功
神奇宝贝的命中要害是原本伤害变成两倍你伤害提高后爆击两倍也会提高
不是说机率算不出来,是有这个机率让你打两倍伤害让我觉得奇怪,就这样==
这个机率在文字化后 也不过就是会心 或是敌人很虽小之类就像打仗期待敌人被雷打到一样
就当作这一刀挥下去的角度刚刚好戳进去盔甲隙缝的感觉
作者:
scott032 (yoyoyo)
2020-11-07 15:06:00很多技能不吃暴击阿
作者:
Kaken (← 看到他请催稿)
2020-11-07 15:07:00从龙与地下城就有爆击了日式RPG始祖DQ则是叫做会心/痛恨一击,倒是法术爆击就很少见
RPG主要都是靠文字叙述的 拿打枪Game来类比不大对
作者:
monguly00 (企鹅扑扑,没有演化,哪W)
2020-11-07 15:18:00没爆击金属史莱姆不好打啊
作者:
emptie ([ ])
2020-11-07 15:26:00一个是加法 一个是乘法这样有比较多元的伤害成长曲线
作者:
ice76824 (不成熟的绅士)
2020-11-07 15:27:00就你有机会戳到g点一样啊
作者:
emptie ([ ])
2020-11-07 15:28:00另外不是所有的游戏都是200% ,会设计这数字一个好处是方便立即期望值在哪*方便理解
您知道有一个两字组成的词叫"取舍"么?每个build是有他的代价跟机会成本的以下不赘述 因为我懒了
作者:
w6010946 (Duduru)
2020-11-07 17:07:00机率性的游戏内容运用得好可以提升不少游戏乐趣
作者: dodowawa (蛤) 2020-11-07 17:37:00
很多游戏爆击不是单纯增伤 会触发效果 有时不是为了爆击伤害而是触发效果
作者:
killuaz (从前的从前从没变过)
2020-11-07 19:22:00爆击是还不错的要素 但爆伤感觉有点多余 然后抗爆有没作用根本很难验证 数字看爽的
作者:
justeat (小玉)
2020-11-07 19:40:00增加意外性
宝可梦的命中要害,具备无视攻击方不利条件(被降攻击、对方防御提升、光墙减半伤害等)的效果。所以也是要看爆击的设定,是否有其他附带效果等。