[闲聊] 暴击什么时候变成RPG的要素的?

楼主: LiLiLuLo (利利路罗)   2020-11-07 14:41:27
以前最早知道能暴击的游戏是神奇宝贝
不过可以理解成集中对方要害
现在有暴击设定的游戏中
几乎都可以靠装备提高暴击率
而且大部分都能增强暴击伤害
有的游戏甚至可以达到满暴击率
那这样干嘛还暴击
直接让伤害变高不就好了==
不禁让我思考暴击存在的理由
有人知道什么时候暴击变得这么猖獗的吗
作者: StillAtNight (Rainy)   2020-11-07 14:42:00
从RPG始祖龙与地下城开始就一直是RPG要素
作者: gaym19 (best689tw)   2020-11-07 14:43:00
一直都是
作者: xxx60709 (纳垢的大不洁者)   2020-11-07 14:43:00
TRPG就有的要素洗咧
作者: NARUTO (鸣人)   2020-11-07 14:43:00
少漫一堆爆击啊
作者: Adkoster747 (天疯嫁)   2020-11-07 14:44:00
以前好像还要撑幸运值才能触发爆吉
作者: jeff666   2020-11-07 14:44:00
TRPG很早就有骰爆击跟骰命中了吧
作者: SulaA ( )   2020-11-07 14:44:00
你把难度提高就知道了
作者: kaj1983   2020-11-07 14:45:00
玩配装配点啊制造角色差异化
作者: ahw12000 (中肯的癡肥阿宅)   2020-11-07 14:46:00
骰出20点
作者: horseorange (橘小马)   2020-11-07 14:46:00
RO吧 刺客没全爆都不敢讲话了
作者: Orianna (奥莉安娜的忧伤)   2020-11-07 14:47:00
美日韩rpg最早大概都来自D&D系统的启发 当时就有骰20了
作者: he02789222 (边缘人)   2020-11-07 14:47:00
你这样思考一堆东西可以删去==
作者: xsc (颓废的败家子)   2020-11-07 14:47:00
石器时代 一击必杀表示
作者: www8787 (进击derLoser®)   2020-11-07 14:47:00
就多设定个变量给人操作阿 那变量要叫做爆击还3小随便辣
作者: dalyadam (统一狮加油)   2020-11-07 14:47:00
从希腊神话就是 射到阿基里斯脚踝的弓箭手就是打了爆击
作者: v21638245 (等雨婷)   2020-11-07 14:49:00
那为什么要有防御力,把攻击力下降就好了啊
作者: Manaku (manakU)   2020-11-07 14:52:00
有一些靠机率的不确定要素会比较好玩
作者: supersusu (苏趴Saiyan)   2020-11-07 14:52:00
石器时代有暴击设定,但不是一击必杀一击必杀只是伤害x2的技能
作者: lomorobin (翰)   2020-11-07 14:53:00
连RPG的概念都还没有的DnD时代就有这种东西了
楼主: LiLiLuLo (利利路罗)   2020-11-07 14:54:00
利用巧思降低防御力达成增伤可以理解,但是暴击真的就只是靠赛,而且系统还能算机率给你看,我觉得有点怪
作者: shortimex (白毛葡萄)   2020-11-07 14:55:00
骰子系统啊 了解下
作者: kopune (無限期支持 i☆Ris)   2020-11-07 14:56:00
作者: lomorobin (翰)   2020-11-07 14:56:00
当然要说几趴几趴算的大概就是D2时代开始的滥觞?
作者: sheep531531 (Esperanto)   2020-11-07 14:57:00
靠赛就好了啊
作者: kaomark   2020-11-07 14:57:00
有些设定是基础5%暴率的 那个5%大概就源于二十面骰大成功
作者: chopper1030 (米卡和他的课金朋友)   2020-11-07 14:59:00
神奇宝贝的命中要害是原本伤害变成两倍你伤害提高后爆击两倍也会提高
作者: lomorobin (翰)   2020-11-07 14:59:00
的确后来玩数值游戏就是都叠到100%的确很诡异
作者: chopper1030 (米卡和他的课金朋友)   2020-11-07 15:00:00
补嘘,请问您数学老师是体育老师教的?
楼主: LiLiLuLo (利利路罗)   2020-11-07 15:02:00
不是说机率算不出来,是有这个机率让你打两倍伤害让我觉得奇怪,就这样==
作者: GodVoice (神音)   2020-11-07 15:04:00
这个机率在文字化后 也不过就是会心 或是敌人很虽小之类就像打仗期待敌人被雷打到一样
作者: lomorobin (翰)   2020-11-07 15:05:00
就当作这一刀挥下去的角度刚刚好戳进去盔甲隙缝的感觉
作者: scott032 (yoyoyo)   2020-11-07 15:06:00
很多技能不吃暴击阿
作者: lomorobin (翰)   2020-11-07 15:06:00
或是这么刚好石头击中太阳穴之类的
作者: Kaken (← 看到他请催稿)   2020-11-07 15:07:00
从龙与地下城就有爆击了日式RPG始祖DQ则是叫做会心/痛恨一击,倒是法术爆击就很少见
作者: horseorange (橘小马)   2020-11-07 15:16:00
打头比较多叫打弱点不是暴击吧
作者: lomorobin (翰)   2020-11-07 15:17:00
RPG主要都是靠文字叙述的 拿打枪Game来类比不大对
作者: monguly00 (企鹅扑扑,没有演化,哪W)   2020-11-07 15:18:00
没爆击金属史莱姆不好打啊
作者: emptie ([ ])   2020-11-07 15:26:00
一个是加法 一个是乘法这样有比较多元的伤害成长曲线
作者: ice76824 (不成熟的绅士)   2020-11-07 15:27:00
就你有机会戳到g点一样啊
作者: emptie ([ ])   2020-11-07 15:28:00
另外不是所有的游戏都是200% ,会设计这数字一个好处是方便立即期望值在哪*方便理解
作者: AdmiralAdudu (嘟嘟噜都大都督)   2020-11-07 15:33:00
跟现实一样啊 打对位子事半功倍 很难理解吗?
作者: gn00465971 (沙岚之焰)   2020-11-07 15:34:00
您知道有一个两字组成的词叫"取舍"么?每个build是有他的代价跟机会成本的以下不赘述 因为我懒了
作者: w6010946 (Duduru)   2020-11-07 17:07:00
机率性的游戏内容运用得好可以提升不少游戏乐趣
作者: tortoise0912 (拔辣红)   2020-11-07 17:31:00
设计得好的游戏会平衡爆击跟伤害的期望值吧
作者: dodowawa (蛤)   2020-11-07 17:37:00
很多游戏爆击不是单纯增伤 会触发效果 有时不是为了爆击伤害而是触发效果
作者: killuaz (从前的从前从没变过)   2020-11-07 19:22:00
爆击是还不错的要素 但爆伤感觉有点多余 然后抗爆有没作用根本很难验证 数字看爽的
作者: justeat (小玉)   2020-11-07 19:40:00
增加意外性
作者: alex912888 (alex912888)   2020-11-07 19:49:00
宝可梦的命中要害,具备无视攻击方不利条件(被降攻击、对方防御提升、光墙减半伤害等)的效果。所以也是要看爆击的设定,是否有其他附带效果等。

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