以前的游戏会被说难度比较高 换句话说是比较血尿吧?
比如说
A. galgame以前选项选完之后要用快转等到下一个选项
现在虽然有些还是 但更多是可以直接跳到下一个选项
B. 低容错率
以前游戏不少喜欢有日程限制(ex:游戏中的三个月) 资源也很吃紧
导致需要算很精准时间资源分配 中间有差错又要重来
或者弹药量不足 中间如果某些怪物没有跳过不打导致后面火力不够
现在这种需要精准计算trial and error系列作也很多改成无时间压力
操作性的血条很少 变成要求长时间不能犯错 中间错一次就要重头开始
以前是家常便饭 现在有这种特性的变成归类在hardcore类
C. 隐藏区域或要素要一直在房间乱走乱撞乱按 还不知道有没有清光
现代游戏虽然有些也是 但也很多会有提示这个区域是否clear
以前游戏不多当然每一款可以慢慢磨
现在游戏很多的年代会觉得花一款磨太久时间CP值很低
给提示和提高容错率缩短游戏时间 并且提供难度选择比较人性化吧