“我敢说我可以边打歌推进度,边打这篇文章。”
“What The Fuck?”
D4DJ Groovy Mix于10月18日,表定11:00实质10:30开始进行不删档公测。
并预定于10月25日正式开服,但实际上游戏内容也已经看得到该有的完成度了。
由于有过邦邦BGD跟初音PJS的经验,大致上的养成系统其实差不多。
以下就讲几个比较需要特别注意的特色差异作为本游戏的初始提点。
・充满电波的游戏方式
对不上的需要非常长的适应时间,但是对得上的会爱上这玩法。
双转盘+Fader(Slide)的设计,让音乐游戏手游增加了可观的多样化,
但也因此增加了谱面的复杂度,尽管实际NOTE区被压到了五轨。
转盘因为可以上下刷,所以出现了理论上在IIDX才会出现的连皿谱面,
如果搭配了Slide,连带转谱都可以被写出来,目前看起来物量极限还好,
但是在视谱跟技巧处理上,则需要相当大的功夫。
而乐曲进行的画面其实已经没什么好挑剔的了,不管是SOLO还是协力,搭配了场地道具
的声光效果,在游玩的过程的体验真的只有“潮”可以说。
协力的Groovy的CUT IN也是帅到飞起来。
技能发动也有一定巧思,发动时间几乎都在乐曲中该段落的起始点,加上技能视窗的显
示,让人也有一定程度的感受,技能也不再是游戏系统上显示突兀的东西。
不过为了这些特效,确实变成了对装置有一定需求,我是因为Air3所以可以比较顺,但
是这个就只能因人而异了。
・表定上的体力制游戏,但实际上仍然可以做得到无体力的游玩。
已经碰过的人应该都会先被久违的(?)体力制震慑到。
在进行乐曲或是协力的时候都必须要消耗体力,不然就会亮出补体的通知。
从邦邦/227/PJS开始习惯无体力制的音Game手游玩家遇到这件事想必有一定冲击。
但事实上有一个很不直觉的东西被忽略了。
“リハーサル”这个机能理论上是给大家“练习用”,但是这里的机能却有着很重要的
机能价值──
“乐曲达成奖励以及成就照算。”
就因为这个东西,方便了所有玩家进行乐曲挖矿,再加上达成奖励本身就有附带练习券
,几乎是实质性的达成了无体力制的游玩。
像每首歌的四张谱面都有需要打五次的达成奖励,靠这个也可以顺利挖矿。
这样子的话更能够将体力专心的用在协力上面了,也可能可以做到实质压等。
顺带一提1~10升一等回1体、11~20回2体、21~回3体,还没到30等还不知道后面如何。
・为了玩家好而创造的“AUTO”机能,结果变成老少咸宜的关键游玩体验。
由于这游戏本身有一定的适应难度,所以官方特地制作了AUTO机能来给大家能更轻松的
体验这款游戏,从基本的NOTE/HOLD、转盘、Slider,这三个项目可以自动之外,谱面的
流动也是可以调整的东西,但代价就是乐曲进行的时候会少掉这些部份的COMBO以及分
数,亲爱度也会被牺牲掉。(所以AUTO也是不会帮你FULL COMBO的)
当这些代价消耗完后,就可以看到这个机能的强大之处。
没错,AUTO机能可以用在“任何地方”,包含SOLO、组曲、协力。
特别是,因为不是0分的关系,只要有一定分数达到Rank,基本上可以AUTO放著走。
这游戏的养成进行就再也不是压力,甚至可以跟前面几点互补/抵销。
(Ex.次数奖励用AUTO解、上班只能挂机的时候就AUTO协力)
说起来现在协力已经开始一堆AUTO玩家了...不晓得官方会不会改拜托不要XDD
AP的A是AUTO的A啊!
・终于等到一款较为完善的“好友”机能
从BGD跟PJS等游戏以来,好友机能似乎有一定程度的被忽略。
但是这里的好友机能可以带来不错的互动机制,特别是活用到了“组曲”的东西。
你可以在自己的CLUB编辑属于你自己的MIX歌单,别人也可以来你的CLUB打你的歌单,
拼分数、刷榜、留言(可以AUTO虽然不会纪录成绩),而这个也有对应的次数成就。
这个在未来还有个现阶段还未活用的机能“送歌”。
似乎是只要手上有多的、可送礼用的乐曲交换代币,你就可以到别人的页面,把歌曲用
送礼的方式给他,每个人也都可以在特定歌曲上做标记,让别人知道你缺什么or你想要
哪些歌。
但是目前还没有“可送礼用代币”的入手手段,可能还是要看官方怎么做。
・可怕的课金系统──里程卡
里程卡会根据你当月的“石头使用量”来决定下个月你的里程卡是什么颜色的。
10000PT 银卡
50000PT 金卡
?????PT 白金卡
铜卡忘了,然后10/24前里程三倍,但是要累积PT的方式是“用石头累积”。
虽然无偿石也可以累积,但是石头量终究有一定极限,而这也会影响下个月的每日登入
奖励,由于这光影响就是以月起跳的,能不能够维持在一定程度的奖励,终究是要看开服
后的各个奖励设计才能完全得知。
・目前看过音Game手游中最复杂的设定系统,光这个就可以玩两个小时
举凡常见的流速、轨道明亮度、NOTE大小...等以外,在这款游戏的设定系统包含了
“轨道长度、轨道宽度、判定线高低、双重判定调整、判定系统”等,而且每个都是以
1%为单位做调整,尽管这游戏有很多需要熟悉的地方,但是这些帮助自己熟悉的系统如
果能够玩透,就能够找到自己最佳的视谱方式。
把这些东西拿下来研究,先玩这东西玩两个小时应该不为过吧?
顺带一提,轨道长度79%刚好是邦邦的轨道长度喔!
而且长度还可以设定到0%......隐谱逆?
延伸阅读,音Game判定调整的三种形式:
1.判定线的调整(游戏中叫做“判定ラインの高さ”)
这个是直接调整判定线(有点像IIDX的LIFT),会直接性的影响你看这条线的角度跟
高度,但不会影响整体的判定关系。
2.判定区的调整(游戏中叫做“判定调整”)
正常来说,每个NOTE的判定“中心点”都会落在“判定线上”,但是可能因为诸多因
素,变成判定中心点可能在上面一点或下面一点,又或是玩家可能本身就比较习惯看
上面或下面一点而不会看在线上,这时候这东西就可以帮助自己找到属于自己的判定
区域。
3.谱面跟音乐的时间差调整(游戏中叫做“音ズレ调整”)
有些东西是你判定区不管怎么调都感受不到的,因为各种因素(可能是制谱者也可能
是装置影响之类的)造成谱面跟音乐本来就有差异,这样子不管你怎么打都不会感觉
到一致,也许可以透过判定区调整来修正,但是这也是间接改变了自己的视谱习惯,
这个机能就能够让谱面跟音乐去尝试贴合,就可以让自己专心回到平常的进行模式。
这游戏是目前看过“极少数”三种OPTION都有放在游戏中的,就连SDVX也只有两种而已
,若不考虑整款游戏其他部分,光OPTION就足以跟大型机台相比。
・前期游戏的建议
这个我觉得也算老套路了,因为邦邦的成功造就了相同的养成系统慢慢的被活用,所以
基本上就是老样子了。
但是对于如何完全的熟悉这游戏,这款游戏有“STEP UP”任务,个人觉得照着做,就可
以大致上了解这款游戏是怎么运作的了。
首抽的话初期20抽+1抽必四,但是下载需求不大,所以有时间的话可以试试看3~4张四星
开局囉,但是公测阶段的所有卡都是LIFE回复让我比较匪夷所思......会不会正式开服
后改技能组啊......
顺带一提,开服卡池状态是24人全员都有四三二星,DD们自己加油囉。
如果还是想不到要找谁,个人推荐抽“爱本りんく”,原因没有其他,毕竟是主角嘛,
跟声优是谁这原因是没什么关系的。
顺带一提,
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