2020年10月W1飞鸟凉不凉周报#37 https://medium.com/@s489791150
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《原神》的成功、争议、与影响 https://tinyurl.com/y2urzgqh
【1】《原神》第一步大成功,上市第一周行动端收入达6000万美金
虽然存在部份关于原创、隐私的争议性,但《原神》的第一步可说已经是相当成功的了。
根据Sensor Tower资料,其上市一周光行动端的收入已达6000万美金,为全球收入榜第二
名,仅落后于腾讯的《王者荣耀》。但《原神》更成功的是,其海外收入占了约58%,在
日本、美国等热门市场的畅销榜都有进入前五名;如果看Appannie的数据,其收入分布也
很平均,在世界各国都有一定的竞争力,和王者荣耀收入来源几乎来自中国市场不同。可
以想见,这个案例对中国厂商来说具有划时代的意义。
以手游端来说,RPG+日系风格在欧美,这几年除了大IP如七龙珠以外,一直不算太主流
的市场。《原神》能够打破这样的限制也印证了在产品定位行销宣传“商业面”的成功。
证明这个传播迅速的时代,Every news is good news。
话说米哈游在今年九月才撤销A股的IPO申请,当时外界认为其光靠崩坏系列公司风险过
大,也许公司内部对原神的成绩也没太大把握。《崩坏3》累积四年收入80多亿人民币,
《原神》有机会第一年就超过了,看来很快可以又听到米哈游准备上市的消息了。
【2】资安与抄袭? ? 聊聊《原神》的两大争议
《原神》目前的成绩虽然不错,不过,其最被人诟病的两件事情“抄袭”与“资安”依旧
争议不断。
资安我不是专家,个人的看法比较类似下方这篇文章。
原神的资安争议汇整 背影o狂想 @ 巴哈姆特 - 原神 哈拉区
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=36730&snA=3416
我认为原神团队没有窃取个资的意图,但中国游戏厂商对于资安的保护意识较低,也习惯
跟玩家要"所有能要的权限"(即使他们自己也不知道要来能干嘛),在业界工作时也常需要
跟这些中国厂商沟通这一点。如果有些比较敏感的玩家对这方面不能接受,我认为也是情
理之中。
至于”抄袭”的问题,《原神》的确参考部分萨尔达的游戏设计理念,这点是没办法否认
的。但其在故事设计、商城系统、战斗方式都有进行一定的改良与变化。一般来说,当借
镜的程度很高时,我们会说一个游戏是“抄袭”;当一个游戏只借镜少部分其他都是自己
独创的话,我们会说他是“参考”。
换句话说,参考比例的多寡(譬如50%)决定了我们认为一个游戏是否为抄袭,而有趣的是
,这个衡量的比例会随着用户人群、开发商背景、抄袭对象而不断的移动。
主机游戏的玩家对于参考比例的容忍较低,而手机游戏玩家的容忍值较高。这是因为主机
游戏玩家游戏的目的是为了享受完整的游戏体验;而手机游戏玩家通常只是为了排解压力
而玩。另外,大部分国家尤其是台湾玩家对中国厂商抄袭的容忍度较低,而对其他国家抄
袭的容忍度较高,这也是无法否认的事实。还有如果你是《萨尔达传说 旷野之息》的爱
好者,容忍值也会非常低,因为没有人可以接受自己心中的神作以另一种演绎。(就跟我
完全无法接受漫画《城市猎人》完结后,以《天使心》这种破坏回忆的方式出现!怒!)
这也是为什么到现在大家还吵不停的原因,因为每个人心中标准是完全不同的;《萨尔达
传说 旷野之息》当年有多红多成功,它的粉丝就会有多厌恶《原神》。
我认为每个人都有表达厌恶与喜欢的权力,而且应该要大声说出来,因为这样游戏厂商才
会知道玩家的声音,获得真实的回馈来去改进。但不管是谁,都不应该以道德制高点去攻
击不同立场的表达者。当一件事情尚无法律上的定论时,就用道德对他人进行绑架,这种
行为本身已经拒绝思考停止进步。
而如果你问我原神有没有抄袭,我没有玩过《萨尔达传说 旷野之息》因此不便评论,但
以目前游戏市场的成熟程度,完全不参考其他游戏去研发产品基本上是不可能的。站在巨
人的肩膀上,改进现有作法并进行优化才是人类进步的方式。完全的抄袭代表没有进步,
所以我看待抄袭与否在于游戏本身是否有创新、融合、变化之处,这些才能对游戏产业的
发展有新的贡献。
除此之外,观察不同国家玩家的市场反应,可以让我们更了解这个世界、这个市场真实的
样貌,并进而想办法理解它、适应它、甚至改变它。
【3】《原神》对于游戏产业的影响是什么?
撇开争议不谈,《原神》第一步的成功已是一个既定事实。那这样的成功对于游戏产业后
续有什么参考意义呢?
首先,原神提供了游戏厂商另一个思考方向。行动装置的游戏设计,一直以来强调碎片化
、轻量化、简单化等方向,但某方面来说,这有点限制了游戏的设计思考方向,也因此目
前手机游戏的同质化非常高,缺乏令人耳目一新的游戏。《原神》的成功给了游戏厂商一
个思考方向,不管是过往的3A级玩法大作,还是Steam上偏向单机的玩法,都有机会透过
一定的简化加上商城设计,给目前偏白纸的手机游戏玩家,截然不同的新体验。
第二,跨平台如PC、主机、手游的产品研发策略,能够带来更好的交相循环。PC主机玩家
比较重度,对于议题的传播有主导性,容易驱动手机玩家下载游戏,并形成良好的社群循
环。这也给了云游戏良好的启发,证明跨平台策略除了带给玩家便利外,还有意想不到的
传播效应。未来我们将看到更多3A级大作采用跨平台同步分发的方式。
第三,“游戏玩法”这件事在未来,将可能成为厂商智财攻防的焦点之一。探讨《原神》
案例时很多人都提到,游戏玩法很难界定抄袭,但事实上,近期已经有许多针对游戏玩法
侵权与否的判例。超休闲游戏厂商Voodoo在法国起诉了Hero Games和Rolic Games对其锯
木头玩法的侵权;日前中国手游《花千骨》被指控抄袭《太极熊猫》玩法与UI败诉,将赔
偿3000万人民币;阿里巴巴新手机游戏《Area F2》,被Ubisoft指控抄袭《虹彩六号:围
攻行动》玩法,上线五天后主动在双平台下架。以上这些都是在这几个月发生的事情。
《原神》的案例将让很多游戏厂商看到经典“游戏玩法”的重要性。好的玩法是一款游戏
能否长久经营的重要关键,未来预期会看到更多针对“游戏玩法”的商业攻防在,现有的
Google/Apple/主机/云平台将如何扮演相对应的角色,审查者? 法官? 协调者? 都对游戏
产业的走向影响至关重大。