不只仅限于卡牌游戏
基本上所有PVP游戏都有META这回事
然而这个META的诞生是建立在整体的平衡上
没有任何一套牌 一个队伍 一只怪 一个角色能够打从一开始 就站上首位到永远
如果有 那就是一个粪GAME
每个游戏当订下规则的初期
必定会是各种想法冲击赛场 各式各样的打法在尝试
但是随着胜利与失败逐渐累积
必然会有某些优势特别大的卡or怪or角色 形成的某些套路占据排行榜前
这就是赛场的初期环境 也是初期的Meta
但当这样的环境发展下去 势必会产生两件事 1.内战 2.Counter Meta
打个简单的比方
某个规则下纯剪刀队因为简单暴力好用 形成了初期Meta
(此时 石头15% 剪刀80% 布5%)
显而易见的 遭克制的布根本难以出头
于此同时 1.考量到纯剪刀队内战的状况 关键石头就会放进剪刀队构筑
2.石头队有大量的目标可以打 大量发生中
(此时 石头30% 剪刀65% 布5%)
再来
1.为了让剪刀队可以应对石头不要那么无力 就会放入Counter(Counter剪刀的石头)的布
2.布队可以有石头队为目标 并投入关键石头作为剪刀队对策
(此时 石头35% 剪刀45% 布20%)
于是乎就渐渐形成一个动态平衡
虽然混剪刀队论暴力程度绝对无法比拟最初的纯剪刀队
但是却是最能够在应对大多数队伍 都不会大崩盘的状况
有相当程度的容错率 而非开局直接崩溃
环境的流动也渐渐稳定 主要Meta逐渐成形 对局变成考验玩家的观念与操作
看统计图表每个队伍有八成像 但只要细看 队伍间又常有一些关键差异
然后最后..............一个菜比逼八败给了混剪刀队 上西洽靠北大家只会抄
不过拉 若状况变成是集换式卡牌那就有点不一样了
毕竟只要出一张严重破坏环境卡 再限量
就可以刺激大量买气
然后最后..............再Ban掉^u^ 再出新强卡就可以发大财囉(看向某真红眼 RIP)