如题,随着去年AOE2决定版发售以来,如今AOE3决定版发售在即
有关三代的讨论时隔已久的又热络起来,不论好坏
本篇文章主要是基于知名的世纪二频道Spirit Of The Law
今天所发表影片的观点陈述与讨论
https://youtu.be/A_q_pMVLqY4
有兴趣的人可以自行观看完整影片,我在这边做简略的摘要与分享我个人观点
以下先就SOTL观点进行叙述
首先,客观上来说AOE2比AOE3受欢迎是个事实
从steam上玩家数量来说大概是10倍左右
而实况观看数量以及杯赛的数量差距就更巨大了
"我们尝试在AOE3中加入所有全新概念是个错误,理想的续作应该有1/3保持原样
1/3受原作启发的新概念以及1/3创新的内容,这让三代不再是世纪帝国系列之一"
-Ensemble Studio创办人及AOE开发者 Bruce Shelley 2011
然而SOTL在本影片中并不是为了说服观众AOE2就是个比较优秀的游戏
而是基于他一如以往的分析精神去寻找AOE3的优缺
其中,他认为值得更受青睐的特色有
1.家乡城市系统
除去练级的前置作业后,家乡城市的卡片系统提供额外一层的战略性
让你可以调整属于自己的战略,像是专注于长期收益还是短期爆发
等于是在文明差异中另一层的文明加成客制化
*三代DE的等级系统只拿来解锁外观相关的内容,卡片将一律解锁
2.无限资源来源的磨坊与种植园(肉/金)
这两种资源的采集速度低于初期的天然资源
但在大后期避免了玩家完全耗尽资源的可能姓
同时也让玩家可以在游戏后期专注在战场而不是反复的被处理经济分散注意力
二代DE的修改方向也朝这部分看齐,像是自动耕作与渔网更新
3.批次生产与民兵系统
因应更快的游戏节奏,并且由于三代的建筑较二代脆弱许多
能够短时间生出大量单位的方法非常重要
另一方面,关于三代的缺点则有
1.反直觉的单位相克
相较于一般玩家比较熟悉的枪克马,马克弓,弓克枪的组合
三代的使用同样武器的单位细分可能没有那么直观
需要时间去记忆与细分
2.被攻击的单位会减速
这虽然是有意为之的特点,但也造成微操较为不顺
也容易造成陷入一场不利战斗的后果更加糟糕
3.三代的游戏节奏较快
SOTL认为缩减了建设的时间有损玩家与其建设的帝国/殖民地的情感连结
他提出AOE1/2的开发者曾说过,他们有意延长游戏的建设时间
让玩家在遭受攻击时会更拚命的保护自己的帝国
而这样的情感连结需要时间,举例来说二代通常会在第一时代停留不少于10分钟
三代的时间则低于其半
同时三代不需要采集点与房屋支持两倍人口的结果会让殖民地画面看起来非常稀疏
接着是SOTL认为比较"哲学性"与主观的观点
三代采用更少的标准单位数量,但非常歧异的文明差距,再加上截然不同的卡组
这让你只能一个个文明学习其战斗方式,很难像二代有统一的建造顺序
使用随机文明利用既有的概念去实时因应在三代是不可能的
地图的宝藏让玩家必续更积极去探索地图而不是专注在殖民地中
当然还有地图大小、人口、村民等不可控的硬限制等小问题
结论
SOTL认为三代并不是由于缺乏内容或过度简化不受欢迎
而是因为入门的门槛太过高,二代具保有相同的可玩性却更易于上手
以上是基于原版三代的经验,而非AOE3DE
但SOTL也期待近期即将正式发行的世纪帝国三决定版