Re: [闲聊] 中国游戏巿场 上半年手游占75%

楼主: laptic (无明)   2020-09-26 16:56:18
附上原文:
(即摘要版出处,仅供参考;另原文有中国用词,请审慎阅览)
伽马数据发布《2020中国游戏创新与发展趋势报告》:产业创新指数同比增12% 仍面临四
大挑战
https://xueqiu.com/9065001642/159993916
2020年9月25日,“BIGC 2020北京国际游戏创新大会”上,伽马数据发布了《2020中国游
戏创新与发展趋势报告》。
https://i.imgur.com/Z8FDvnw.jpg
报告显示:2020年1-6月中国游戏产业创新指数达到125.8,同比于2019年1-6月提升12.1%
,这也证明中国游戏产业的创新能力在持续进步。同时,伽马数据进行了大量企业和用户
调研,从中国游戏创新发展现状、所遭遇的挑战等多个维度进行了分析,并提出了中国游
戏产业创新发展的诸多建议。
以下为伽马数据在北京国际游戏创新大会上发布的《2020中国游戏创新与发展趋势报告》
摘要。
https://i.imgur.com/HhqNEJm.jpg
伽马数据董事长张遥力
同比增12.1%
创新指数显示中国游戏产业创新度持续提升!
伽马数据(微信号:游戏产业报告)发布的《2020中国游戏创新与发展趋势报告》研究认
为:2020年1-6月中国游戏产业创新指数达到125.8,同比于2019年1-6月提升12.1%,这也
证明中国游戏产业的创新能力在持续进步。
https://i.imgur.com/Bcyj7hD.jpg
数据来源:伽马数据(CNG)
为量化中国游戏产业创新力的变化状况,伽马数据从多个维度切入构建了“创新指数模型
”。包括了:产品创新维度、研发投入、产业人才、知识产权和盈利能力等多个角度。伽
马数据的创新指数模型详见下图:
https://i.imgur.com/UwX606R.jpg
移动游戏领域的创新尤其值得关注。伽马数据所评估的流水TOP200头部产品中,2020年
1-6月约半数产品已有明显的创新点。企业的盈利能力及新兴领域相关数据也明显增长,
这也推动了创新指数的增高。但研发投入、产业人才等方面也存在一定问题,上市游戏企
业研发投入虽然持续走高,但尾部研发型游戏企业获得的投资却在降低;产业人才数量在
持续上升,但人均创收水平增长幅度却较为有限。
9成从业者认可中国企业创新能力有提升 但创意不足仍是最主要问题
根据伽马数据针对从业者的大型调查显示,9成以上从业者认为中国游戏企业近年来创新
能力有所提升,这也说明中国游戏企业的创新能力在持续进步。
https://i.imgur.com/UL86525.jpg
数据来源:伽马数据(CNG)
但伽马数据的调查同时显示,即使创新能力有所提升,创意不足仍然是制约中国游戏产业
的最主要问题。从近年来游戏产业的玩法发展历程来看,包括MOBA、生存竞技、非对称竞
技等多种革新性玩法均从海外兴起,中国游戏企业更多是基于新型玩法进行衍生开发,或
直接通过资本手段获得IP授权并将相关产品移动化,基于中国游戏市场庞大的内需与企业
成熟的商业化模式,部分产品借助于IP影响力进而获取全球市场,但这并未从根本上解决
中国游戏产业创意不足的问题。
https://i.imgur.com/AJlq9We.jpg
数据来源:伽马数据(CNG)
中国游戏创新在移动产品上体现最充分 其余领域不容乐观
伽马数据针对从业者的调研显示:绝大多数从业者认为中国游戏创新突破最大的领域为移
动游戏,仅有少数从业者认为其他领域也存在较大创新突破。
https://i.imgur.com/pYowrO4.jpg
数据来源:伽马数据(CNG)
各个领域产品创新的最大驱动力为市场因素,从市场规模来看,移动游戏占据中国游戏市
场的比例越来越高。
https://i.imgur.com/o2KMtaL.jpg
数据来源:伽马数据(CNG)
2020年1-6月移动游戏市场收入占比已达到75%,市场规模超过千亿元。市场占有率的稳步
提升是促进中国移动游戏产品持续创新的主要动力,而创新性产品又能吸引更多游戏用户
,并持续拓展移动游戏市场容量,从而形成良性的产品开发环境。除移动游戏外,其他领
域如单机游戏近年来也涌现出了多款具备创新力的游戏产品,销量达到数十万份,这主要
由于国内存在数千万的单机游戏用户,用户付费购买产品的意愿也在逐渐加强。
根据伽马数据针对从业者的调查,中国研发游戏产品与海外产品差距较大的领域为主机游
戏、单机游戏、客户端游戏,而这三类游戏对于企业的综合研发实力要求较高,也是产出
国际性大作最为集中的领域。从市场层面来看,国内热度较高的客户端游戏六成由海外游
戏企业研发,单机/主机游戏则全部由国外游戏企业研发。
https://i.imgur.com/jghNF9W.jpg
数据来源:伽马数据(CNG)
https://i.imgur.com/VRxZmph.jpg
数据来源:伽马数据(CNG)
备注:产品热度为伽马数据综合百度指数、头条指数、微博讨论度、产品销量等综合性数
据建立的指标。
超七成从业者认为中国游戏产品 主要问题是同质化
超七成从业者认为中国游戏产品同质化问题待解决,同质化已成为中国游戏产品创新力不
足的主要因素之一,并掣肘著这一创意产业的发展。
https://i.imgur.com/5DOKuT0.jpg
数据来源:伽马数据(CNG)
从企业产品研发来看,借鉴已得到市场验证的项目不仅被认为是“安全之举”,还节省时
间与人力成本。于是套用成熟产品的核心玩法、数值体系等元素,在美术素材上进行换皮
,最后将产品推向市场,成为部分开发者常用的手段。这也造成了市面上同质化产品的增
多。
2017年以前同质化问题更为严重,近年来经过管控后,同质化产品数量明显下降,精品战
略成为游戏企业的核心。但中国游戏市场的产品同质化问题仍然存在,并衍生了许多的法
律案件,近年来,虽然产品侵权发生的诉讼案件与诉讼金额在逐年提升,但侵权所承担的
法律风险与成本仍然较小,这也制约了许多游戏企业产品创新动力。
核心技术依赖国外情况仍严重 高端技术领域探索尚有不足
在游戏产品开发技术上,中国游戏企业核心技术的自主创新仍然面临较大挑战。以主导游
戏产品开发的游戏引擎为例,2020年1~6月中国头部游戏产品开发所采用的引擎技术大部
分为海外企业开发。
https://i.imgur.com/VndkTTb.jpg
数据来源:伽马数据(CNG)
注:头部产品指移动游戏、客户端游戏各自细分领域热度TOP20的游戏产品
未来,随着科技的进步,游戏产品的表现或更加依赖于核心技术的成熟,技术创新也是中
国游戏企业将要提升的方向。
https://i.imgur.com/rSjPIYs.jpg
此外,在支撑云游戏发展的核心技术领域,中国企业对于相关技术的掌控力也显得较为不
足,未来或将对云游戏的发展产生一定影响。在当前的经济形势下,各个领域技术的自主
创新已成为大趋势,未来中国游戏企业需要在更多高端技术领域进行探索,并掌握主导权。
中国企业研发投入增长但仍显不足 海外投资意愿强烈
2019 年与 2016 年相比,中国代表性上市游戏企业营收增长超过95%,但销售费用增加约
200%,而研发费用增长率则不足75%,重视运营、发行等商业领域的变现,研发费用投入
较低也成为多数游戏企业产品创新能力不足的根源。未来若流量成本进一步上涨,部分企
业的买量打法或难以持续,但在研发层面的投入与创新将会为企业持续带来市场机会。
https://i.imgur.com/ApxhuLS.jpg
数据来源:伽马数据(CNG)
https://i.imgur.com/cIQJAWJ.jpg
数据来源:伽马数据(CNG)
注:代表性上市游戏企业指2017年~2019年游戏收入占营收比例超过60%,且游戏收入排名
前10的上市企业。
在本土研发力量发展具备一定局限性的背景下,中国游戏企业近年来参投海外游戏企业金
额显著增加,2019年已超过百亿元。
https://i.imgur.com/p4aGHXS.jpg
数据来源:伽马数据(CNG)
注:不包含没有披露投资金额的投资事件,为客观反映中国游戏企业海外普遍投资状况,
伽马数据也已剔除个别超大宗收购事件。2020年疫情带来较大影响。
中国游戏企业的对外投资也主要集中在游戏产品的研发领域,更多是出于战略合作、研发
协同等目的,从而借助于海外企业的力量实现产品创新。投资海外游戏企业也给中国游戏
企业带来了一定好处,例如在国内研发力量缺失的主机、单机游戏领域,投资海外团队将
显著提升游戏企业获取全球性游戏市场的能力。但同时也带来了一定的影响,国内产品研
发资本的外流也将影响到国内相关产业研发力量的发展。
中国游戏企业创新面临挑战1:
头部企业固化 融资难度加大中小企业生存压力
在中国游戏产业发展最为迅速的移动游戏领域,上市游戏企业发行产品数量及流水始终占
据七成以上份额,近年来头部游戏企业对游戏市场的掌控力度持续提升。
https://i.imgur.com/lnnAIOg.jpg
数据来源:伽马数据(CNG)
根据伽马数据的调查,66.7%的从业者认为头部游戏企业固化是影响中国游戏产业发展的
主要问题,这也给其他游戏企业带来了一定的商业压力,而部分头部游戏企业的一些商业
行为也的确影响到了中国游戏企业的创新。例如在玩法创新上,中小型的部分创意型产品
会受到用户的深度认可,但并未完全构建出自身的竞争壁垒,部分头部游戏企业会迅速研
发出玩法重合度较高的同类产品,借助于自身的用户获取优势迅速占领市场,挤压中小型
游戏企业的生存空间。
除头部游戏企业带来的商业压力外,近年来中国游戏产业投融资环境遇冷,从整体投资金
额到企业获得早期投资次数均出现大幅下降,不利于中小型游戏企业的发展。而中小型游
戏企业虽然在商业化能力上有所欠缺,但玩法创意层面仍然具备机会,近年来不乏依靠产
品创意成长为大型游戏企业的案例。
https://i.imgur.com/kqMrJHf.jpg
数据来源:伽马数据(CNG)
注:不包含没有披露投资金额的投资事件,为客观反映中国游戏企业获得投资状况,伽马
数据也已剔除个别超大宗收购事件。
https://i.imgur.com/ZrP3MTw.jpg
数据来源:伽马数据(CNG)
备注:早期投资含A轮及A轮以前
中国游戏企业创新面临挑战2:
知识产权保护问题亟待解决
知识产权问题是阻碍中国游戏企业创新的重要原因之一,在知识产权的保护上,虽然近年
来游戏企业上诉案件数量及赔付金额均出现较大幅度上升,但相比于侵权获利,企业所承
担的侵权风险还是较低。根据伽马数据测算,目前知名侵权案例赔偿金额占侵权产品流水
比例约为1%,即使侵权被发现,企业获益仍是其侵权赔付金额的数十倍以上,如果侵权行
为不被发现,企业非法获利空间将更大。知识产权问题也成为中国游戏产业发展的重要痛
点,未来相关法律制度的完善将有效提升中国游戏产业的创新空间。
https://i.imgur.com/lr4LMly.jpg
数据来源:伽马数据(CNG)
https://i.imgur.com/6XhSIh0.jpg
数据来源:伽马数据(CNG)
伽马数据调研从业者发现:在维权难点上,时间成本太高、相关法律体系不完善、难以界
定产品是否侵权均成为占比较高的因素。维权时间成本太高是游戏企业面临的主要痛点,
走法律程序动辄一年甚至数年以上,而侵权产品的黄金生命周期普遍在一年以内,诉讼期
间产品足以达到数亿甚至数十亿元的流水,被侵权方则承受了较大的损失;相关法律体系
不完善也是需要解决的问题,我国由于文娱产业的发展时间尚短,相关法律体系存在一定
的局限性,但相关部门也在逐步完善法律,例如游戏名称、角色形象、场景建筑、道具装
备等美术资源已受到司法机关保护,后续又增加了游戏玩法规则的独特表达、技能数值、
游戏地图的设计等,并根据《著作权法》《反不正当竞争法》的相关规定进行完善保护。
未来需要借助于国家强化知识产权保护的契机,进而完善游戏知识产权保护相关的法律体
系,同时也能以法律来进一步界定产品是否侵权,进而解决企业维权金钱成本高、调查取
证难等相关问题。
中国游戏企业创新面临挑战3:
人才问题
https://i.imgur.com/XY3NOoB.jpg
数据来源:伽马数据(CNG)
伽马数据调查显示,45%的从业者认为人才缺乏是中国游戏产业发展的主要问题之一。从
具体研发职位进一步调查显示,最考验创新能力的创意/关卡策划从业者最为缺乏,文案/
剧情策划、制作人这一类注重研发创新能力的职位也较为缺乏,创意人才的不足也成为掣
肘中国游戏产业发展的重要因素。
https://i.imgur.com/TOY1NzP.jpg
数据来源:伽马数据(CNG)
大部分从业者也认为,自身创造力不够是现阶段研发人才面临的最主要问题。从产品开发
角度来看,创意是游戏产品吸引用户的核心元素,研发人员创造力的缺乏也将对产业的发
展带来影响。目前国内游戏产业对于创意型人才的培养体系是缺乏的,这主要来源于两个
方面。
一方面来源于高等教育输出的人才不足。近年来游戏产业虽然较为热门,但由于这一产业
发展的时间并不长,目前国内开设游戏设计相关课程的顶尖学校较少,造成创意型高等人
才输出不足。而由于游戏企业庞大的人才需求,企业只能从相关培训机构招收集中培训的
速成型人才,培养周期在半年内甚至更短,这一类人才虽然很好地满足了游戏企业的临时
需求,但也存在一定的局限性。另一方面来源于企业本身的人才孕育模式。创意型人才的
培养周期普遍较长,从思维模式到设计理念等方面都需要数年的时间进行引导培养,部分
游戏企业往往缺乏成熟的人才培养体系,而迫于营收压力,甚至引导员工进行创意模仿与
抄袭,这也对游戏产业整体的创新氛围形成了一定影响。未来若想提升中国游戏产业的创
新能力,人才问题也需要进一步解决。
中国游戏企业创新面临挑战4:
如何发挥舆论导向作用 引导产业进一步创新
舆论环境也是影响中国游戏产业创新的重要因素之一,对于创意类文化产业来说,舆论对
于产品创新的鼓励或批评将引导产业整体的创新氛围。但早些年主流媒体及用户群体并未
关注到创新层面的内容,主流媒体更多将注意力放在游戏产业所带来的相应社会问题上,
用户只关注产品的可玩性。现阶段舆论环境才有所改善,媒体及用户越来越关注游戏产业
在创新层面的问题。根据伽马数据调查,57.4%的从业者认为用户讨论、媒体报导等舆论
环境都在鼓励中国游戏企业进行创新,但目前舆论对于产业创新的推动力仍然有限,在国
家鼓励文创产业发展的大背景下,主流媒体需要更进一步意识到创新对于文化产业的推动
作用,并发挥自身的影响力推动中国游戏产业的创新发展。
https://i.imgur.com/osM1Ubp.jpg
数据来源:伽马数据(CNG)
根据伽马数据的监测,近年来用户对于“游戏抄袭”的关注度在快速提升著。在游戏用户
聚集度较高的视频网站上,“游戏抄袭”类热门视频的播放量快速提升,越来越多游戏用
户关注到了这一领域,并从视频内容中了解到了“游戏抄袭”带给产业的危害,借助于内
容平台了解到了创新能力对于中国游戏企业的重要性。此外,用户的进步也反映在其对涉
嫌抄袭类产品的态度上,一旦用户察觉到产品内蕴含抄袭元素,便会主动指出并带动其他
用户的大规模讨论,最终产品的口碑也将下滑,进而影响到产品的商业化成绩。但目前来
看,用户对于游戏产品的原创意识虽然在增强,但短期内依然难以对产品的研发产生决定
性影响。在这一背景下,未来或将需要主流媒体制造更多的舆论压力,从而净化中国游戏
产业的创新环境。
https://i.imgur.com/RuY0G84.jpg
数据来源:伽马数据(CNG)
注1:累计播放量指总播放量TOP200视频中当年上线视频截止2020年7月30日累计播放量。
注2:热门视频为bilibili讨论“游戏抄袭”相关话题播放量排名TOP200的视频。
促进产业创新建议1:
政策引导和支持至关重要
从我国游戏创新现状和游戏产业发展趋势来看,创新力的提升应成为未来中国游戏产业发
展的核心。在这一过程中,除了游戏企业的自主研发创新外,政策的引导也至关重要。全
国各地游戏产业的发展均受到地方性政策的鼓励,并在政策的推动下取得了一定成果,包
括北京、上海、广东等地均出台了相关政策引导游戏产业的发展。以北京为例,近年来北
京持续对文化创意类产业进行扶持,并明确了游戏产业未来的发展方向,构建“一都五中
心”发展格局。游戏产业也因北京的政策受益,相关企业研发的产品在出海领域表现突出
,以产品创新为核心拓展全球游戏市场。此外,北京在流量平台、电子竞技等与游戏相关
的产业上也具备了较强的竞争力。
https://i.imgur.com/Rn541Rw.jpg
数据来源:伽马数据(CNG)
2019年北京游戏企业在海外移动游戏领域取得较大成果,海外流水TOP100移动游戏中由北
京游戏企业研发的占比约三成,位列全国各地区第一。
https://i.imgur.com/DaDG56C.jpg
数据来源:伽马数据(CNG)
流量平台是移动游戏产品获得商业化成绩的根本,在全球性流量成本普遍上涨的环境下,
流量平台的重要性更加突出,而北京在这一领域优势较大。游戏投放广告的主流平台七成
以上位于北京,包括巨量引擎、百度信息流、快手等,这些流量巨头均深入布局游戏广告
领域。
流量平台的发展也得益于北京早期在互联网领域的政策支持,未来,北京还将持续推出政
策鼓励网络游戏产业的大力发展,以“一都五中心”为核心,构建具有国际影响力的“网
络游戏创新发展之都”,并建造精品网络游戏研发中心、网络游戏新技术应用中心、游戏
社会化推进中心、游戏理论研究中心、电子竞技产业品牌中心,这些举措也将显著推动游
戏产业的创新能力。
促进产业创新建议2:
推动产教融合发展 输出创意型人才提升产业创新力
创意型人才的不足是制约中国游戏产业发展的重要问题,其主要痛点出现在高等教育产出
人才不足及企业培养模式不成熟,而通过相关政策强化人才的培养将至关重要。2017年12
月底,国务院办公厅印发《关于深化产教融合的若干意见》,明确了发挥政府统筹规划、
企业重要主体、人才培养改革主线、社会组织等供需对接作用“四位一体”制度架构,推
动产教融合从发展理念向制度供给落地。在全国推动产教融合的大背景下,有关部门可鼓
励高校进一步开设游戏设计的课程,并联动企业共同进行人才培养,输出更多高水平的创
意型人才,从而提升产业创新力,以专业化的教育支撑游戏产业的可持续发展。
促进产业创新建议3:
鼓励企业开发中国文化背景产品 满足国内需求同时进行文化输出
目前游戏是中国在全球范围内取得较高成果的文创领域,2019年中国游戏产品在海外的全
年收入达到约千亿元,在商业化领域中国游戏产品已取得较大突破。但在文化传播领域,
以中国文化为背景的产品只能将影响力辐射到韩国、东南亚等文化相近的地区,文化壁垒
也成为制约许多中国游戏产品面向全球的重要因素。但目前从全球范围来看,海外用户对
于部分中国元素如功夫、饮食、三国等关注度较高,而这些元素也在朝着全球范围输出。
从亚洲其他国家将文化产品输出到全球范围的经验来看,以中国文化为背景的游戏产品也
并非没有机会,但必须要有更多游戏产品展开尝试,而政策也可对这一类产品进行奖励。
即使产品在海外并未取得突破,国内游戏市场也能消化这一类产品,相关产品的研发风险
也将降低。未来,游戏产品也将承担更多文化传播的职能,相关部门也需要投入更多的资
源进行引导。
促进产业创新建议4:
硬件制造领域市场前景广阔 强化“硬件设备+软件内容”创新融合
从游戏产业的发展历程来看,游戏设备的革新与发展必然推动着游戏内容的进步,精品的
游戏内容也将促进游戏设备的销售,从而形成“硬件设备+软件内容”的游戏娱乐生态。
在全球范围内,仅主机游戏相关硬件市场规模便超过千亿元,再加上由游戏内容所带动的
PC设备、移动设备、VR设备等硬件销量,游戏内容所主导的硬件设备市场规模还将更高,
市场化前景广阔。而目前中国游戏企业在这一领域的布局薄弱,并没有代表性游戏硬件制
造厂商,国内主要的主机游戏设备、游戏游艺机设备制造商也并未形成较大规模与品牌效
应,且部分企业以模仿海外产品为主。
https://i.imgur.com/wLJv9Hm.jpg
数据来源:伽马数据(CNG)
目前国内用户对于由游戏内容所主导的硬件设备需求已处于较高水平,在伽马数据的调研
中,65.3%的用户曾因为一款游戏而更换过硬件设备,用户需求较为旺盛。虽然国内也有
移动设备制造商联名游戏产品研发更加适配的游戏设备,但对于移动游戏来说,对于硬件
的要求普遍不高,更多是基于品牌合作的需求。相关电脑设备也是以配置升级为主要策略
,利用“游戏设备”概念切入游戏玩家这一细分市场。国内并未诞生出真正服务于游戏内
容的大型硬件设备制造商,这也让中国游戏产业无法直接从游戏硬件设备中获利。与此同
时,随着科技的发展,硬件设备的发展速度也越来越快,游戏产品也依托于硬件衍生出了
更多的创新玩法,比如虚拟现实、动作捕捉等。除创新性玩法外,硬件设备制造商往往也
是重要的渠道商,能够从软件售卖中获得分成,长期获得较高收益。而中国游戏企业尚未
重视硬件设备这一领域的市场机会,但未来若出现由硬件主导的游戏市场变革,中国游戏
企业的布局也将受到影响。
为发掘更多的全球性游戏市场机会,中国游戏企业也应主动切入这一领域,通过投资、收
购、合作等形式布局游戏硬件产品的开发,这不仅能帮助中国游戏企业把握住因为硬件革
新而带来的市场机会,更事关中国企业是否能在娱乐产业的精尖端设备制造领域取得领先
优势,进而完善“硬件设备+软件内容”的游戏生态。
促进产业创新建议5:
挖掘全民文化创新能力 游戏企业提供开发工具与平台
由玩家主导创意玩法这一概念早在《魔兽争霸3》便得到了实践,并取得了较大的突破,
玩家利用自定义的编辑器开发出了MOBA、塔防类等多种游戏,对游戏产品的玩法进行了一
定程度的革新。此外,Steam也推出了创意工坊鼓励用户自主进行游戏产品的创造,除了
创造玩法外,创意工坊还鼓励用户对于美术素材、游戏道具等进行原创,并获得一定的收
益,促使越来越多的用户参与到游戏开发环节。而中国游戏产业的创意发展也有赖于更多
游戏用户的参与,挖掘全民文化创新的能力对于游戏企业也具备好处。首先,用户参与创
作能够延长游戏企业现有产品的生命周期,比如《王者荣耀》研发团队开发的万像天工系
统,目前虽然在测试阶段,但基于这套系统融入的“自走棋”“大逃杀”玩法仍然吸引了
不少的用户,为用户提供了更多可供消耗的内容。同时,当游戏企业拥有成熟的开发平台
后,可以通过提供创作平台服务聚拢更多的独立创作者,并抽取渠道费用或交易佣金,从
而获得长期的收入。对于具备高度创意型的作品,平台方也可协商进行创意收购并二次开
发,进而扩大创意内容的价值。
目前游戏产品的开发门槛较高,产品开发需要大型游戏企业提供组件式开发程序对于用户
的创意进行落地支撑,并提供部分素材作为支持,从而降低游戏产品的开发门槛。未来如
果鼓励更多用户参与到创意环节,并挖掘全民的文化创新能力,将有效提升中国游戏产业
的创意能力,并弥补创意人才不足所带来的产业问题。
促进产业创新建议6:
单机、主机游戏等玩法驱动型领域迎来发展 国际性大作产出能力需提升
现阶段,中国游戏企业取得了较好的商业化成果。这主要得益于近年来移动游戏快速发展
。但近年来随着移动游戏产品同质化的加剧,重度化移动游戏也在进一步透支用户的消费
,常见的道具收费模式利用用户心理及情感,通过战斗力提升、时装系统、抽奖系统等套
路化方式刺激用户进行攀比消费,多数用户游戏体验受到影响;氪金也成为游戏用户对产
品最常见的负面评价,许多游戏用户越来越倾向于寻求游戏核心玩法的乐趣,超过六成从
业者认为这是中国游戏产业的主要问题之一。而单机、主机游戏等依靠玩法驱动型的领域
将能很好地满足用户的需求,中国游戏企业也具备深入布局的必要性,并通过这些领域完
成研发上的积累,从而强化国际性大作的产出能力。
https://i.imgur.com/05TSLku.jpg
数据来源:伽马数据(CNG)
目前,主机、单机游戏在国内的市场化前景较好,企业也具备深入布局的必要性。2020年
预计中国主机游戏实际销售收入有望超过15亿元,单机游戏实际销售收入有望突破10亿元
。增长率也将维持在较高水平,中国主机游戏、单机游戏市场在逐渐复苏。主机游戏的快
速发展主要得益于爆款产品的驱动,如《健身环大冒险》的火热便带动了用户购买主机游
戏的热情,并由软件带动了相关硬件销售。特别是随着国内最早的游戏用户逐渐成长为青
壮年,并陆续组建了自己的家庭,未来家庭游戏或将成为用户重要的家庭娱乐行为,而主
机游戏也将因此受益。未来主机游戏或将出现更多爆款产品,进一步带动整体市场收入的
提升。
单机游戏也是中国游戏近年来快速发展的细分领域,这主要受益于国内单机游戏发行平台
的不断成熟,如WeGame平台单机游戏累计销量已经达到千万级,成为中国单机游戏销售的
重要渠道。现阶段,中国单机游戏用户进一步沉淀,核心用户数达到数千万,并且,随着
中国游戏用户偏好的多元化和对更高游戏品质的追求,未来单机游戏也具备较高的发展前
景。
此外,云游戏的发展也将成为主机、单机游戏市场爆发的重要驱动力,或将有效降低这一
类游戏产品对于硬件设备的门槛要求,从而实现产品的普及。
促进产业创新建议7:
探索流量创新运营模式 构建平台化游戏中心
https://i.imgur.com/UL1teiq.jpg
数据来源:伽马数据(CNG)
现阶段,通过广告投放买量已成为多数游戏企业获取用户的主要方式,这也持续推动着流
量价格的上涨,但买量获取用户并不利于中小型游戏企业的发展,流量运营的模式也需要
创新。近年来超休闲游戏成为游戏产业流量创新运作模式的代表,超休闲游戏依托于各大
社交平台进行游戏内容传播,普遍采用无需下载、点开即玩的游戏方式,能快速留存游戏
用户。同时,超休闲游戏在游戏内插入各类广告,激励用户进行内容播放,并通过广告平
台获取收益,国内的小程序游戏也普遍采用了这一流量运作模式。在全球范围内,超休闲
游戏已成为多个地区用户下载量最多的产品类型。
普通游戏产品通过买量营销获得收入,需要企业自身对于产品付费体系深入把控,对于注
重创意玩法且买量能力薄弱的产品类型不利。而超休闲游戏则是通过研发商与广告平台合
作的模式进行产品发行,广告平台获取一定的抽成,广告平台会为超休闲游戏提供完善的
发行指导与发行服务,这也有利于中小型游戏团队的发展。
以超休闲游戏的运营模式为参考,未来随着云游戏的发展,现有产品的流量运作模式或将
发生变化,抖音、快手、bilibili、虎牙等内容平台或将成为新的重度游戏产品分发中心
,在为产品导入流量的同时获取收益。随着单机、主机等不同类型游戏产品的发展,时长
收费、会员收费等付费模式或将得到全面发展。从游戏产业的长期发展来看,平台化的游
戏中心也将在一定程度上缓解中小型游戏企业的流量困境,从而使研发商将更多精力投入
到产品玩法的打磨上。
补充:
到头来,如果要研究这份报告的话
主要还是在于“产品创新”这回事,此成分一直以来都成了令国际游戏产业不满的诟病,
要如何避免侵犯智慧财产权,还需要该管之境内厂商深入考量。
作者: au6vmp5846 (-.-)   2020-09-26 17:02:00
好长 晚点看
作者: kaj1983   2020-09-26 17:02:00
废文也可以回这么长...
楼主: laptic (无明)   2020-09-26 17:03:00
主要也是因为专于找原文来源... XD
作者: kaj1983   2020-09-26 17:04:00
你认真就输了,那篇就是想骂中国而已
作者: kratos0993 (嘉义阿嘉)   2020-09-26 17:08:00
楼上你也不用认真 就专洗文啦 谁不知道
作者: Vulpix (Sebastian)   2020-09-26 17:13:00
因为这篇分类应该放[新闻] 而且连心得都没有,单纯转录。
作者: alinwang (kaeru)   2020-09-26 18:43:00
主机和单机赚的远不如手游当然不会去做了
作者: tchaikov1812 (柴犬夫斯基)   2020-09-26 19:09:00
其实看起来内容挺十足的,不过这种长文在西洽反而不太会有讨论,除非像原原po那样方式解读
作者: leo125160909 (中兴黄药师)   2020-09-26 19:24:00
再烂还是屌打台湾

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