从木匠到水管工:玛利欧的“跳跃”史
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35 年前,我们现在熟悉的玛利欧正式于任天堂红白机登场,他著名的跳跃至今仍是系列
游戏不可或缺的主角,但你知道吗?要让玛利欧顺利跳起来,可不是件简单的事!
任天堂最重要的象征
1985 年,任天堂开发的红白机游戏《超级玛利欧兄弟》(Super Mario Bros)登场,这
款游戏让全世界注意到玛利欧,也让任天堂在接下来任何游戏机都非得有玛利欧系列游戏
不可,因为他是任天堂最重要的门面和象征。
每天上班都像去玩
负责设计《超级玛利欧兄弟》的设计师手冢卓志回忆,当初他和“玛利欧之父”宫本茂一
起开发《超级玛利欧兄弟》时,工作一点也不像工作,每天上班都像要去办公室玩,他们
也成功让玛利欧成了家喻户晓的游戏人物。
从木匠到水管工
1981 年,当年不叫玛利欧叫“跳跳者”(Jumpman)的玛利欧原型首度出现任天堂街机游
戏《大金刚》(Donkey Kong),职业设定也不是现在大家耳熟能详的水管工,而是木匠
,这是因为《大金刚》的场景设定是工地,一直到 1983 年任天堂街机游戏《玛利欧兄弟
》(Mario Bros)上市,玛利欧才变成水管工。
当初真的没多想,有下水道就有水管工
宫本茂说:“《玛利欧兄弟》这款游戏有下水道场景,所以我决定让玛利欧成为水管工。
我还把他摆在纽约,并设定成意大利人。老实说,当初真的没有想太多。”
玛利欧的名字取自房东
玛利欧之名取自任天堂美国西雅图仓库的房东玛利欧‧西加列(Mario Segale),当初他
上门催缴房租,员工发现他长得跟“跳跳者”很像,干脆就以他的名字“玛利欧”命名了
。
蓄胡、戴帽背后有玄机
至于玛利欧为什么总是留胡子也很刚好,因为当年要在 16×16 画素网格呈现嘴巴很困难
,干脆让玛利欧蓄胡比较省事;戴帽子也是类似理由,有了帽子就不用管玛利欧的头发随
风摆荡的问题了。
街机按钮,按下去就会跳起来
而最关键的“跳跃”一事,宫本茂等人让玛利欧一跳成名的背后是考量到街机按钮,按下
去玛利欧就会跳起来,这样的设计很直觉。
前日本任天堂社长、同样也是游戏设计师的岩田聪说:“玛利欧的整个设计可说是功能决
定形式。”
划时代的《超级玛利欧 64》
1996 年,任天堂推出划时代的 3D 游戏《超级玛利欧 64》(Super Mario 64),这款游
戏让玛利欧跳脱 2D 移动和跳跃,玩家可用不同角度跳跃、俯冲和冲刺,这款游戏也替《
萨尔达传说系列》(Zelda series)1998 年推出第一款 3D 作品《萨尔达传说:时之笛
》(The Legend of Zelda: Ocarina of Time)立下标竿。
《侠盗猎车手系列》(Grand Theft Auto series)开发者豪瑟(Dan Houser)2012 年接
受《纽约时报》采访时说:“任何制作 3D 游戏的人,如果说没有向玛利欧或萨尔达借镜
,他一定在骗人。”
到底该怎么跳才对?
然而,没有前人可参考的《超级玛利欧 64》,开发时遇到重重困难,没有人知道玛利欧
该怎么跳才对。
不断试错,吃苦当吃补
当时负责开发《超级玛利欧 64》的设计师小泉欢晃说:“当时没有可以参考的 3D 跳跃
动作,我们只好和宫本茂与其他成员一直试错。这真的是辛苦的工作,但这些辛苦都被开
发新领域的快乐取代。”
靠招牌跳跃过关斩将
对一般人来说,跳跃是对抗地心引力的动作;然而对玛利欧来说,跳跃可以控制,玩家只
要掌握好跳跃的诀窍,就能让玛利欧靠着招牌跳跃过关斩将。
想往什么方向、想跳多远?
此外,随着游戏机台进化,玛利欧跳跃方式也跟着不同。参与好几款玛利欧 3D 游戏开发
的制作人元仓健太表示,玛利欧怎么跳全和玩家想往什么方向、想跳多远有关。
“《超级玛利欧银河》(Super Mario Galaxy)和续作,玛利欧能从悬崖边缘起跳,”元
仓健太接着说:“《超级玛利欧 3D 乐园》(Super Mario 3D Land)这款游戏,我们给
玩家更多半空中控制权。”
“近年来,除了不断开发玛利欧的跳跃方式,我们也让某些玛利欧的敌人更容易被‘跳’
,举例来说,让这些敌人短时间内会暂停不动。”
揹上水枪装备,跳跃来到新境界
而《超级玛利欧阳光》(Super Mario Sunshine),玛利欧多了特殊道具──清扫水枪(
F.L.U.D.D.),只要将这款装备揹上身,玛利欧就可以透过发射水柱的力量来移动和跳跃
,让玛利欧的跳跃提升到新境界。
手游时代来临,没按钮怎么跳?
随着智慧手机游戏出现,玛利欧开发团队又遇到了新挑战。过去,玛利欧都是在游戏主机
跳,到了没有按钮的智慧手机该怎么办?
自动向前跑,点击画面就能跳
《超级玛利欧酷跑》(Super Mario Run)就是开发团队的答案,他们决定让玛利欧自动
向前跑,把玩家需要控制的步骤缩到最少,玩家只要抓准时间点击萤幕,就能让玛利欧跳
起来。
“我们认为应该加入看起来很酷的跑酷动作,给玩家能熟练控制的感觉,”设计师手冢卓
志说:“但如果我们开发原型时得不到这种体验,可能就会停止开发《超级玛利欧酷跑》
。”
“换句话说,我们不是一头热栽进去,一开始就有找到可行方法,然后努力开发,这也是
为什么我们不介意工作辛苦。”
先解决跳跃问题,再来想剧情
解决完玛利欧该怎么跳后,开发团队往往才会开始想游戏故事线。
游戏开发到最后才想,奇幻故事元素随机出现
设计师小泉欢晃坦言,虽然故事线对勾起玩家的好奇心来说很重要,“但我们往往都是开
发到最后才开始想故事”。
这或许是玛利欧系列游戏奇幻故事元素看起来这么随机出现的缘故,而这也给了玛利欧的
粉丝机会,让他们创作出自己的故事,从玛利欧到底姓什么、蘑菇王国成员奇诺比奥(
Kinopio)的头是不是帽子,到玛利欧有没有乳头都曾在网络引起热议。
“每个人的故事都不同”
小泉欢晃说:“当我们开发玛利欧系列游戏时,玛利欧、敌人和场景会最先出来,故事则
在最后把所有事物收进一个世界。我所谓的‘故事’,不单指角色对话和发生的事,实际
上,人们玩玛利欧游戏时感受到的一切都是故事的一部分。所以并没有所谓只有一个故事
,事实上,我认为每个人感受到的故事都不同。”
强调玩家角色的重要
正因如此,《超级玛利欧兄弟》问世 35 年后,任天堂宣传庆祝活动时,更强调玩家角色
的重要。
任天堂美国总裁鲍瑟(Doug Bowser)说,希望大家一起参与这场与玛利欧相伴 35 年的
旅程,任天堂也会推出各式各样游戏和体验给玩家,让所有世代的玛利欧粉丝都能一起享
受。
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原来玛利欧的名字是来自房东哦!
房东长的好像我做的游戏人物,那就用房东的名字好了。 XD