[问题] 游戏内的“数值”是怎么决定的?

楼主: Winter1525 (霜汁哀桑)   2020-08-23 19:50:02
这个问题困扰了我一段时间==
像是血量 攻击力 防御力 速度 等等
甚至是敌人的血量 伤害等等
这些数值都不是太漂亮的数 而是有点像乱数(?
比如说12975 396 6295 141.64之类的
但buff那些都是像50% 100% 或是上升2000 500之类的
或是机率就1% 0.5% 不会出现87.63%
想请问那些数值是怎么选出来的?
是固定一个范围 然后去随机骰一个出来?
还是就工程师凭感觉按?
还是取多个数值再取平均?
还请各位有涉略相关知识的大佬解答了 感谢了
作者: Max112358 (MAXCHEN)   2019-08-23 19:50:00
平衡吧
作者: ClawRage (猛爪Claw)   2019-08-23 19:50:00
先给个目标 假设100,再丢骰子歪个2.5%左右
作者: xga00mex (七祈绮契)   2020-08-23 19:51:00
跑函数吧 就所谓成长类型
作者: ClawRage (猛爪Claw)   2020-08-23 19:51:00
看起来就变专业了
作者: CODDDD (决胜屎刻)   2020-08-23 19:51:00
vibe check
作者: yulis (笨蛋 尤莉丝)   2020-08-23 19:52:00
攻城师用脚随便打的
作者: greydust (灰)   2020-08-23 19:52:00
你可能要先举个例, 毕竟很多游戏的数值也都会是很漂亮的
作者: yao7174 (普通的变态)   2020-08-23 19:52:00
测试啊 不然干嘛要封测 公测跟付费公测呢
作者: xga00mex (七祈绮契)   2020-08-23 19:52:00
%数很漂亮大概就1定死的2跑函数但定阈值
作者: ilohoo (ilohoo)   2020-08-23 19:53:00
游戏企划游戏设计师订的
作者: greydust (灰)   2020-08-23 19:53:00
数, 而那些不太漂亮的数很常是公式算出来的, 没办法一概而论
作者: ilove640 (子夜)   2020-08-23 19:53:00
工程师养的猫上去踩出来的
作者: ilohoo (ilohoo)   2020-08-23 19:54:00
会符合成长曲线 让玩家有挑战感、成就感和课金动力
作者: teps3105 (紫月)   2020-08-23 19:55:00
公式阀值设上下限%数
作者: Golu (没了戒指的魔王)   2020-08-23 19:56:00
我这的经验是UX先决定界面上的数字显示体验,订好适合的上限数值范围后,再来去设计角色各个面向的成长曲线公式
作者: qoo60606 (凛)   2020-08-23 19:57:00
阈值
作者: arcss (捷比)   2020-08-23 19:59:00
当然是乱写一个公式 https://imgur.com/U8Ztq4V然后让曲线看起来漂漂亮亮的 https://imgur.com/9HYgKIk
作者: dreamnook (亚龙)   2020-08-23 19:59:00
设计人员推算 然后工程开发完后导入再验证
作者: Golu (没了戒指的魔王)   2020-08-23 20:01:00
最后验证的部分有分企划用工具去验证,或者是在测试场景中验证,以及内部测试时不同类型玩家的实际回馈
作者: badend8769 (坏结局)   2020-08-23 20:09:00
抄其他游戏的就好惹
作者: GodVoice (神音)   2020-08-23 20:10:00
其实你要漂亮数字的话 有圣火降魔录 很好算
作者: Golu (没了戒指的魔王)   2020-08-23 20:11:00
成长曲线还只是针对角色/关卡强度的部分,根据角色素值中对战斗有影响的参数,透过计算出对于战斗的影响程度,来决定各个属性的成长速度,这还是比较简单的解释
作者: park3300326 (iowa)   2020-08-23 20:15:00
因为那些最终结果就是公式和系数倍率在那边调一调,初始值带入后就长那样阿
作者: Golu (没了戒指的魔王)   2020-08-23 20:15:00
如果是玩家资源或者进度的成长曲线,那算法又复杂多了
作者: e5a1t20 (吃饭)   2020-08-23 20:26:00
FGO的话这篇有写 #1OtvCTeY (TypeMoon)星数基本值*补正*其他各种参数,在FGO最重要的是营运想给高ATK还是高HP,然后某些阶职天生就比较弱
作者: BSpowerx (B.S)   2020-08-23 20:31:00
1.随便设定一个基准值 2.设计要让玩家有什么样的体验比方说敌人先设100血,你想要让玩家砍敌人三刀可以打死那玩家攻击力就会定在35-40左右。当然还有一堆细节就(ry
作者: linzero (【林】)   2020-08-23 20:42:00
较完善的案子应该会先订强度公式,然后套公式跑吧
作者: C6H8O7 (柠檬酸)   2020-08-23 21:00:00
游戏公司有数值企划这个职务啊
作者: qd6590 (说好吃)   2020-08-23 22:24:00
游戏设计里面有专门负责在调数字的人
作者: hoo911ver25 (hoo911ver25)   2020-08-24 02:40:00
小精灵决定的

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