日经中文网》索尼的二次元大厂之路:鬼灭之刃开辟新世界
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摘要
索尼关注的是动漫特有的商业模式。极具吸引力的动漫作品和人物形象一旦有了粉丝,就
会变成其他公司无法模仿的强大IP。可以制作周边产品、拍电影、开发游戏、创作动漫歌
曲等,以实现长期盈利。负责娱乐业务的高级经理齐藤义范充满信心地表示,“动漫只要
大热,就能让粉丝保持长久的喜爱。这样能从多方面获得收益”。
索尼正在凝聚整个集团之力,在全球积极部署动漫业务。继音乐、电影、游戏之后,索尼
将动漫选为娱乐领域的新支柱。目前,集团公司Aniplex制作的《鬼灭之刃》在日本掀起
现象级热潮,并蔓延到了海外。索尼正在构筑以大IP(知识产权)获得多重收益的盈利模
式,并将其培养成拉动收益增长的领头羊。作为SONY第四大支柱,这只“利刃”能否开辟
出新世界?
活动平台是Youtube和中国的哔哩哔哩(Bilibili)。2020年4月,索尼决定向哔哩哔哩出
资4亿美元,将稳步推进双方的合作关系。
5月19日,“我们希望举集团之力,为日本动漫走向全世界做出贡献”,在索尼宣布更改
公司名称的经营方针说明会上,社长吉田宪一郎如此表示。动漫将被定位为“体现One
Sony”的业务,将其培育成娱乐业务的第四个支柱。
动漫有实力成为收益支柱
其实,索尼与影音网站等其他内容企业不同,集团内部在动漫领域拥有无可比拟的功能。
从制作、发行、游戏开发再到音乐一应俱全。以作品的IP为核心,集团内部可以进行分工
合作,并将其推向海外市场。
动漫已经在收益方面拥有可称为支柱的实力。Aniplex公司2019财年(截至2020年3月)之
前的3年累计营业利润达到1248亿日元。虽然会计标准不同,不能进行简单对比,但仅此
一家公司的利润就逼近索尼的同期电影业务(1639亿日元)。索尼并没有公开动漫部门的
收益,但加上游戏、音乐、电影的相关收益,利润会更高。
Aniplex拥有的动漫攻略“模式”可发挥出惊人的收益能力。作为一家制作公司,Aniplex
在与作品创作者保持近距离接触的同时,通过动漫、游戏、音乐等让IP实现多元化收益。
典型例子就是《FGO》。由动漫衍生出来的手游大受欢迎。《电玩通》发布的手游白皮书
显示,《FGO》2019年的日本国内销售额为711亿日元,首次荣登榜首。
索尼希望利用《FGO》的成功经验,通过《鬼灭之刃》实现进一步增长。Aniplex公司社长
岩上敦宏表示“为了把《鬼灭之刃》培育成我们公司的招牌,正采用价值最大化的体制进
行操作”。动画提炼出原作的优秀之处,点燃了人气爆发的导火线,索尼不仅要在今年夏
季拍成电影,今后还将推出移动端和PS4的游戏,构筑IP多层盈利模式。还计划向海外渗
透。
在业务公司擅长的领域,索尼的动画业务不断提高竞争力。比如,NIMAX Broadcast
Japan最注重的是自制节目。该公司7月将原来分为4个频道的制作团队进行了整合,制作
了声优挑战赛车的节目等。该公司副社长佐佐木朗表示,“在影音网站各式各样的内容网
红,我们通过深挖声优这样的特定领域来吸粉”。
索尼过去赋予业务公司裁量权,凭借宽松的环境创造了富有突破力的内容和服务,但从集
团经营的观点来看,有可能会导致资产效率恶化。比如在开拓海外市场时的业务收购也是
分头进行,出现效率低下的情况。
在这种情况下,索尼决定于2021年春季转变成新体制,在专注总部功能的索尼集团旗下将
各业务公司紧密联络起来。在发挥业务公司个性的同时,如何保持协调、创造出继《鬼灭
之刃》之后的爆款呢?动画也成为考验集团经营执行力的试金石。
远程配音技术
新动画攻略的理想模式正逐步显露出来。索尼7月对运营人气对战游戏《堡垒之夜》等的
美国Epic Games公司出资2.5亿美元。《堡垒之夜》的游戏社区内还会举行演唱会等活动
,越来越像一个数位娱乐平台。索尼将建立舞台和机制,将动画IP传递给更多粉丝,从后
方支援其向世界拓展。索尼对哔哩哔哩的出资也有开拓中国市场的目的。
另外一点是索尼技术的应用。索尼正与Animax公司合作,开发可以远程进行动画配音的设
备和系统。多位声优彼此不在同一个地方也可以同时录音。
日本动画的海外市场不断扩大。据一般社团法人日本动画协会介绍,2018年日本动画的海
外销售额为1.092万亿日元,是2014年的约3倍。美国Netflix公司也瞄准日本动画,强化
了内容制作网络等,竞争变得越来越激烈。
如何发挥集团娱乐公司和索尼的技术实力,构建称霸全球的动画大国?新的挑战已经开始
。
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