※ 引述《attacksoil (第三方程式)》之铭言:
: 半年多前在板上FF14活跃玩家人数超越了WOW
: 请问最近呢? 感觉板上FF14的讨论明显比较多 但本宅知道不能c洽看世界
来讲一下我自己的看法好了
FF14在最近5.3的制作人直播中有在庆祝人数破两千万
以人数来看要超车我想还有很长的路要走
以这点来说的话大概可以说是目前的整个团队是放长线在制作运营的
至少在内容体验上跟玩家评价这两点上我想不必太担心
WOW不谈经典版这个只有WOW能用这么一次的大招
(FF14的1.0也是经典没错拉,烂的经典也是经典)
WOW其实从前几个版本开始就不是走那种玩家体验多元化的路线了
取而代之的是要玩高强度的PVE内容大概WOW是首选
而且其他人应该在这一项很难追得上
我自己的猜测是随着MMORPG市场的逐渐衰落
BZ把重心关注在了保持住固有玩家的在线时间跟留存率
这也是7~8版这两个版本在我看来脚色装备的养成时间比之前版本来的更长
我当初靠北了很久取消TOKEN这回事
现在看起来十之八九是刻意为之;不然等到版本末才开给玩家换的理由
除了拖时间以外我还真的想不出还有啥原因
剧情部分我认为没救了
除非去学FF14那套,制作人固定,编剧团队需要把所有脚色的设定弄得钜细靡遗
好方便之后不同版本的主编或是写支线的编剧对所有脚色的认同是有一致性的
WOW这种每次一换主编就想把前面的人设弄倒重来的玩法我是觉得很难对于剧情品质有控管
比较想要靠么的点大概只剩下可以不要每次都是部落玩家在吃比较难吃的那坨屎可以吗?
搞到现在奥格玛他妈的都要变成联盟特使区域
不死族领袖立场看起来也要换成偏联盟方的
真的要这样做何不干脆把两阵营对立的要素限制拿掉?
至于这两个团队上的选择究竟孰优孰劣
其实坦白说我认为很难有个明确的答案
毕竟他们选择面对的客群已经不太一样了
想体验剧情或是休闲内容为主的玩家我想应该有很大一批早就转移阵地了
当然啦,如果是看台湾这边的话还要考虑语言隔阂问题
毕竟非母语体系的作品要推广出去没翻译是很不方便的一件事我想这是事实
至于你说代理进来会不会赚?
单以手游课金的消费能力来看我想还是有市场在
问题是站在代理商的考量来说是否有其他风险成本更低
或著是更快可以获得盈利的产品选择就是另外一个好问题了
WOW目前我认为比较值得一提的部分是
以目前9版放出来的消息来看,我认为团队目前是有对于一些问题是有认知的
像是那个爬塔新玩法就是
我有看过大陆那边有ALPHA测试资格的玩家
对于这个新模式的其中一个评论我觉得是很有意思的
"在玩家在大秘境中赶火车赶得死去活来;被传奇BOSS屌虐不知道多少轮以后"
"设计师终于想起来在战斗强度拉高的同时如果不同样让玩家脚色在强度上有显著成长
的话是蛮令人挫折的一件事"
简单来说这是个难度越往上爬就越难的新系统
但是玩家在爬塔的过程中可以蒐集一些新能力帮助自己变强好通过接下来的楼层
这些新能力是带不出塔外的,所以不用去跟副本或战场平衡挂勾
在这个模式中最主要的奖励就是让玩家去收集制作橘装的材料
附带一提,这次橘装的制作图只要打到就是帐号内共通,设计师终于想通了
迟到总比不到好是吧?
设计师总算是发现有个明显可见的养成终点跟反馈强烈的成长机制对玩家来说有多重要了
而且最近几次的职业更动
单以术士来说有几个点很明确的是知道问题出在哪边
这点让我觉得
"啊!当初那个只玩冰法,还只有打竞技场1200分的术士设计师看来是滚蛋了,爽!"
以目前来说对6~8版评价都不算高的我来说
WOW目前9.0还算是吸引我;这点算是对我来说蛮开心的一件事
对我来说在MMORPG整体的评价上我还是会给FF14比较高的分数
而且考量到剧情跟装备养成的问题,我认为之后的WOW在我心中应该很难赢过FF14
不过如果日后两个游戏如果对我来说都有足够的乐趣也不是啥坏事
最后,拜托WOW这边不要老是在改长玩具物品的CD时间好吗?
一堆不影响平衡的变身道具也在那边改长CD真的是有毛病