Re: [问题] 为何DNF能在中国那么成功

楼主: zxcmoney (修司)   2020-08-02 15:00:55
基于版上可能对社群结构与商业模式没兴趣。
我就直接跳到游戏性的部分切入吧。
●DNF的基础游戏性设计是跨时代的成功
或著准确来说,基础设计具有足够的扩充性,
所以能够跟着时代需求改版替换。
为何能这么说?
我们先看这些影片吧
https://youtu.be/Xr-nUnwfWfg
https://youtu.be/GXWxFHMKqqg
https://youtu.be/XBvxFXqLHTs
当然影片本身是表演性居多的最优化状态,
不过可以看的出来,在适当的技能分配下,可以顺顺的接技,从头刷到尾。
但这其实不是初期的状况,而是经过多次改版,而是每次改版都贴进市场需求的结果。
初期由于有伤害.MP上限及MP恢复速度上的限制,
所以要是一路放招的话,MP还没进王房就没了,
因此要有效率的通关,就需要进行MP运用的分配,
或是带MP药水,(其实MP药水又跟商业模式与社群结构有关)
MP运用要更有效率,进一步会有组队,配合战术协作,
(战术协作的知识传播,又是个DNF的优秀之处)
总之,以固定团提升效率来说,就是小怪就是普功或小技堆怪,由有范围技的放技处理,
而绿名(类似中BOSS),则是靠有单体技爆发能力的职业处理,
野团比较有概念的,也是类似的协作模式,
或著发现打王或绿名爆发力不足,再由宣导老手打小怪不要放技能。
这种设计表示其中有很大成分,是以玩家能够组队协力为基础去设计的,
但随着时间发展,会产生的问题是,新手加入的时间如果不对,
就不容易找到能组队的队友,练功效率剧减。
因此随着时间改版,DNF也做了很多调整,
其中一点就是任务经验值与技能消耗与威力的调整,
任务经验很好理解,就是缩短新手需要打过的场次,
同时技能威力提升与降低消耗,逐步转型成上面影片的模式,
但这部分又要跟同期其他游戏做交叉比对才能看出其优秀。
当时以大量普功打怪打怪偶尔放技的游戏不少,
艾尔之光就是当代的案例之一,
艾尔之光是类格斗游戏的设计,攻击到怪物或是被打都能存MP,MP足够然后可以放技能,
其设计出现的当时是优点,大家可以分散打怪,自行选择携带的技能,
借由技能与配合的普功连技不同,可以简单转换成不同的差异化战斗风格,
而MP3的大招等同一次用光MP顶多接普攻而不可能接技,也缩小了老手与新手的差异。
但随着时间发展,也自然会出现新手找人组队的困难度增加,
跟其他游戏都一样,选择增加任务EXP减少成长时间,
但就算增加任务EXP缩短新手需要投入的时间,
但是操作体验上就出现了差异,
在增加伤害上,如果只提升普功伤害,
那就会缩减技能的价值,如果增加MP提升效率,
那连高等关卡甚至技能协作都要重新设计,
最终只能变成发MP药水让新手能频繁放技清场的模式,
但这种模式相对于DNF就显得的缺乏操作性,
也缺乏让玩家自身技巧的成长空间,更不用说形成个人风格了。
(是说DNF其实也有这种缺乏操作性,几个固定操作就能通关的脚色就是了)
个人风格的特化,曾经也是DNF的差异体验之一,
像是彗星冲击左轮就是个早期有代表性的案例,
他可以直接强化贯通能力,让移动射击这种单体爆发技能转型成范围输出,
这种质变特征其实早期就能在某些套装效果中出现,但那时候真的是稀有物。
后期这种玩法变化更是曾经作为ENDGAME的核心,
主要就是异界套装,能直接造成各种技能的性质直接改变,(台湾也经历过这个时期)
包含技能从前方扇型转为自身中心的圆形覆蓋,
或是技能技能CD大幅缩短,技能效果时间或次数大幅延长,
能够转变能以该技能为主力输出或是变质成爆发性技能,
从而调整成更强烈的个人风格,或是差异性玩法体验,
你有几套异业装能交叉搭配,就有多少差异性玩法存在,
不光是单套有效果,异界套装是以3件为一个套装效果,
因此不广是一套完整个9件套装,更可以进行6+3或3+3+3的搭配,
要是加上散件搭配则又更丰富了。
另一方面也配合冒险团的支援兵,让以前的曾有合作战术,可以转换成单人施放,
由于支援兵只能设置一种技能,
也强化了玩家把单一技能特定性能堆高的价值与需求,以及练新脚色的动机。
(离题一下,普遍来说都会堆控场技,
特殊玩家则会进一步有特殊功能支援兵,像个人曾有斩铁兵,但这就造价不斐了)
而这种练新脚色的动机,也会带动老手带练新手的动力与社群协助,
甚至练了感兴趣,支援兵之后也能升格成为主力。
更后面又是另一种状况了,
因为其市场上,追求强度仍是主流,个人风格则被转换成较具有炫耀性质,
异界升级跟直接刷深渊,形成两种不同的成长路线,
(当然有些职业的要到顶级还是只能靠异界)
强度上是相近的,但是你有个人风格就是炫泡,满足中二之心。
总的来说,
DNF从最组队协力导向,转向个人爽快刷关,再到个人风格强化与差异性玩法体验,
再进一步个人风格强化与强度成长变成分歧,
休闲玩家可以停在一个强度体验差异化玩法,只想追求强度的也有一条强度成长路线。
每个阶段都满足其不同玩家的需求,
这阶段则分开满足了追求新鲜感与追求强度的两大PVE玩家群体,
而追求社交体验的,也可以从这两大PVE玩家群体从中加入,或是加入PVP社群。
作者: chaosic (chaosic)   2020-08-02 15:49:00
别人好奇的是为什么只有中国还在火吧
作者: mquare (爹卡路恰)   2020-08-02 17:35:00
我觉得他是想问为啥只有中国 其他国家都没有火
作者: minuetCE (洨年兽)   2020-08-02 18:59:00
简单一句“因为他们都靠毒奶粉长大的”

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