Re: [闲聊] 为什么现在还会出像素风格游戏?

楼主: zxcmoney (修司)   2020-07-29 11:40:31
※ 引述《bastet729 (bastet)》之铭言:
: 像素风格是早年游戏技术还没到位 只能让一切都是颗粒位图
: 现在除了怀旧感 还有流畅的运作和打击感 没有3D晕 和简易的横幅进行体验
: 但后面几个不需要像素风格 只要是2D游戏也可以达到
: 但现在很多游戏还是像素风格
: 除了古早游戏搬到手机上那种
: 还有麦块那种自己盖出来一切东西的
: 是单纯因为怀旧吗?
: 不会觉得像素太大颗很难辨识吗@@?
像素大反而容易辨识吧?
就我所知,像素风有一点是工具成本低,
小画家就能进行作业再等比例放大就好,
相对来说精致像素或是向量图,
都要买相应的工具才容易进行作业,
因此某些国家的人就容易从这部分入门。
但是时间成本又是另一回事,
像素风有固定的技法与表现形式,
8bits.16bits.32bits都有其技巧,(更上去就是精致像素了)
就算是程式转换风格也有大量的细节要遵守技法修饰才会好看,
所以转完还是要花时间修饰。
但相对来说既然有固定技巧优化,
某种程度上学习门槛就比较低。
另一种则是历史资料的堆积,买一组资料沿用就能省钱,
8bits时因为变化性有限,所以风格上都会有很高的相似性,
16bits开始有大量的差异性出现,但道具之类东西还是能沿用看不出风格差异,
32bits开始就真的只是风格了,因为能表现的细节够多了,直接沿用会看出差异,
但是有相关概念的人还是能借由加工修成相似的风格。
甚至会有专门的社群共享这些资料,(一整个共产)
这种分工也加速了游戏创作的速度,
喜欢游戏性的可以专注于游戏性设计,喜欢建构故事也能专注于故事,
之后再找适合的素材就好,
不过通常主角或是特殊物品之类的还是要自己重画建立差异性。
相对来说精致像素因为可以表现的细节太多了,
这种资源共享反而不可能实践。
不过资本主义兴起,这种现在这类资源都是变成素材包来卖,
为了能大量卖,反而会刻意弄出差异化,
让人需要追加素材的人,会因为素材风格差异,只能跟自己买才能让风格统一。
所以最终来说还是风格偏好吧?
毕竟那种各尽所能,各取所需,一起做好游戏的时代已经是过去式了。

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