Re: [闲聊] 能力值全点同一种属性很罕见吗?

楼主: zxcmoney (修司)   2020-07-19 09:26:03
※ 引述《battlecat (eastern undefeated)》之铭言:
: 木棉花刚好有上怕痛,正好来补
: 看到这个
: https://i.imgur.com/UVIwnmG.jpg
: https://i.imgur.com/8yE1Olu.jpg
: 可是玩游戏不是都点单一属性比较常见吗?
: 像枫之谷:战士点力量、法师点智力、弓手点敏捷、贼玩全幸贼
: 玩家易学好上手、营运方调整方便,双赢
: 把升级拿到的能力点打散,是很普通的事吗?
其实古早的游戏往往不给配点的,等级到了就给固定的数值,
往后一点点开始出现职业选择,不同职业在不同等级有不同数值,
借此丰富多周目的游戏体验,甚至更进一步的同一职业再划分出2~3种属性,
像是白剑士.黑剑士,一个偏防御.一个偏攻击之类数值差异,
然后这种组合性更进一步简化后才是配点制的出现。
配点制依照系统的差异也有影响,
像是命中率就是个显著的例子,
在原本职业选择给固定数值的系统之下,为了区隔出敏系回避的概念,
自然会有命中率.回避率的概念出现,因此会借由敏捷.灵巧等参数的差值计算出机率,
这种系统设计下,刚转变成配点制时,自然会保留这部分的需求,
变成输出人员要有基础的敏捷与灵巧配点,不可能全力或全智。
当然要提升这部分的自由度也是可以的,
其中一种办法是直接移除回避率的概念,
然后敏捷之类的数值,转换成攻击频率的计算参数,
而另一种方式则是混合制的设计,
即是一方面有自然成长的基础数值,一方面又有自由点数的存在,
而依靠自由点数可以堆叠出同一职业不同趋向。
早期这类设计往往还会具有一个潜在性质,
即是完全不配点也能通关的状态,
为了让玩家自由配点脚色的基底属性,对上同等级的怪物时,
会刚好基础的命中率不会为0,防御力与血量可以至少坦一下不会被秒杀,
伤害不会低到只剩0等等的相对关系,让玩家真的乱点也不会完全卡关。
自由配点发展到这种情况后,属性上完全单一配点才能成立。
某种程度上来说,需要把配点打散的数值系统是相对常见的,
因为一但数值设计人员在设计上有个环节没把握好,
玩家就需要分一些资源给特定属性,才能通关,
甚至反过来说,会有专门整点单一数值的玩家的设计,
像是魔塔类的就很常见,全灌防御或全灌攻击在某个节点一定会卡关。
而能够完全自由配点的游戏,反而是设计人员精心规画后的产物。
作者: OK8066889 (麟呗舞集)   2020-07-19 09:29:00
以线上游戏来说,反而古早的比较多能配"属性"点耶
作者: s32244153 (Hir0)   2020-07-19 09:30:00
线上游戏反而是用自由配点造成角色练废增加时数的吧XD
作者: OK8066889 (麟呗舞集)   2020-07-19 09:30:00
举些例子 天堂->半自由 希望、天翼->全自由
作者: arcss (捷比)   2020-07-19 09:35:00
精心规划(X) 逼你重练(O) 选我正解 XDDDD
作者: ayasesayuki (綾瀨紗雪)   2020-07-19 09:37:00
只有ro这种才是你分散点能点比较多属性点吧 而且达到一个倍数还有特别加成其他的大部分都是1:1的
作者: OK8066889 (麟呗舞集)   2020-07-19 09:41:00
天翼我记得也是同一个属性点越高后要吃更多点数才提升不知道有没有记错
作者: PoyuCHENG (阿串)   2020-07-19 09:51:00
神之领域以前不管什么职业都堆高敏捷,高闪高爆
作者: ayasesayuki (綾瀨紗雪)   2020-07-19 09:56:00
天翼更麻烦 升级随机加点加上自行配点
作者: dend930037 (挥风)   2020-07-19 10:25:00
古老的枫之谷不管练什么职业都要全智吗
作者: SCLPAL (看相的说我一脸被劈样)   2020-07-19 11:34:00
单机天地劫那个配点根本整人,点不好招都出不了
作者: sameber520 (请给我萝莉)   2020-07-19 13:53:00
也是有混合型的 升级给固定数值 仍然给你配点特化主要是用技能属性门槛要求来驱使玩家配点
作者: a47135 (金属史莱姆)   2020-07-19 15:45:00
黑魂 不升级也能过

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com