※ 引述《battlecat (eastern undefeated)》之铭言:
: 木棉花刚好有上怕痛,正好来补
: 看到这个
: https://i.imgur.com/UVIwnmG.jpg
: https://i.imgur.com/8yE1Olu.jpg
: 可是玩游戏不是都点单一属性比较常见吗?
: 像枫之谷:战士点力量、法师点智力、弓手点敏捷、贼玩全幸贼
: 玩家易学好上手、营运方调整方便,双赢
: 把升级拿到的能力点打散,是很普通的事吗?
其实古早的游戏往往不给配点的,等级到了就给固定的数值,
往后一点点开始出现职业选择,不同职业在不同等级有不同数值,
借此丰富多周目的游戏体验,甚至更进一步的同一职业再划分出2~3种属性,
像是白剑士.黑剑士,一个偏防御.一个偏攻击之类数值差异,
然后这种组合性更进一步简化后才是配点制的出现。
配点制依照系统的差异也有影响,
像是命中率就是个显著的例子,
在原本职业选择给固定数值的系统之下,为了区隔出敏系回避的概念,
自然会有命中率.回避率的概念出现,因此会借由敏捷.灵巧等参数的差值计算出机率,
这种系统设计下,刚转变成配点制时,自然会保留这部分的需求,
变成输出人员要有基础的敏捷与灵巧配点,不可能全力或全智。
当然要提升这部分的自由度也是可以的,
其中一种办法是直接移除回避率的概念,
然后敏捷之类的数值,转换成攻击频率的计算参数,
而另一种方式则是混合制的设计,
即是一方面有自然成长的基础数值,一方面又有自由点数的存在,
而依靠自由点数可以堆叠出同一职业不同趋向。
早期这类设计往往还会具有一个潜在性质,
即是完全不配点也能通关的状态,
为了让玩家自由配点脚色的基底属性,对上同等级的怪物时,
会刚好基础的命中率不会为0,防御力与血量可以至少坦一下不会被秒杀,
伤害不会低到只剩0等等的相对关系,让玩家真的乱点也不会完全卡关。
自由配点发展到这种情况后,属性上完全单一配点才能成立。
某种程度上来说,需要把配点打散的数值系统是相对常见的,
因为一但数值设计人员在设计上有个环节没把握好,
玩家就需要分一些资源给特定属性,才能通关,
甚至反过来说,会有专门整点单一数值的玩家的设计,
像是魔塔类的就很常见,全灌防御或全灌攻击在某个节点一定会卡关。
而能够完全自由配点的游戏,反而是设计人员精心规画后的产物。