https://pansci.asia/archives/187799
文/长安 台大中文所硕士,台北地方异闻工作室成员。参与出版《城市边陲的遁逃者》
,《说妖》桌游、小说,《台湾妖怪学就酱》。
最近《最后生还者2》掀起了巨大的风波。前作《最后生还者》讲述在僵尸末日中相依为
命、情同父女的乔尔跟艾莉的故事,是 PS 游戏叙事的标竿级作品,也是很多人心中的神
作。
同系列的《最后生还者2》,也在上市前备受期待。然而近期上市以后,却得到了两极的
评价,有人批为“粪作”,也有人视为“神作”。唯一的共识是,《最后生还者2》剧情
带给玩家的体验相当“特别”。
为什么会如此的反应呢?就让我们先从《最后生还者2》的剧情叙事开始探讨吧!
______ 防雷分隔线,本文涉及《最后生还者2》剧透______
______ 防雷分隔线2,本文涉及《最后生还者2》剧透!______
最主要的争议点是,二代被认为“违背了一代玩家的期待”。
不仅在开场就发便当给最重要的第一代主角乔尔,还引入不受欢迎的第二代主角艾比。主
角被杀、反派戏份太重、复仇无果....太多违背玩家期待的要素,二代因此被诠释为
“对一代玩家心怀恶意”。
游戏公司“顽皮狗工作室”则将具争议的剧情视为“给玩家的挑战”,是他们有意为之的
结果。这两种乍看不同的诠释,其实都指向同一件事:
《最后生还者2》有意识地违背娱乐作品的公式。它的独特源于违背,然而它的争议,也
肇因于这种违背。
几乎所有商业性的娱乐作品,包括电影、影集、小说、叙事型游戏...都需要遵循特定的公式。因为这些作品的重点在于其商业价值,读者、观众或玩家花钱,
是希望能买到娱乐,若是商品不符合受众口味,则会在商业上遭受挫败
因此对于资本额庞大、商业导向的娱乐作品来说,“满足观众的期待”是相当重要的。在
美国创意产业发达的现况下,他们早已对于“如何满足读者”颇有心得,讨论出许多商业
娱乐作品的公式,这些公式可以帮助作品更有效地具备娱乐性、摆脱被观众唾弃的风险。
《最后生还者2》中处处可以看到违背这些公式的痕迹,以下分点讨论之:
一、让人无法认同的角色
商业作品非常强调“必须让观众认同主角”,毕竟没人想看一个无关的、讨人厌的主角的
故事。而为了让观众认同主角,作者甚至必须想出一些方法来让主角变得讨喜。
詹姆斯‧傅瑞针对商业小说的《超棒小说这样写》提到,小说必须在开头就牵动读者的情
绪,最好的方式是写一个“一开始就卡在难关的人物,而他的困境是读者会同情的”。这
个说法相当普遍,不限于小说,布莱克.史奈德的电影编剧书《先让英雄救猫咪》也提到
:“编剧必须要让观众打从一开始就对主角的困境感同身受。”
初代《最后生还者》的开头就是个好示范。乔尔所在的小镇因为疫情陷入混乱,他带着女
儿仓皇逃跑,女儿却在途中被射杀。乔尔此后一直带着女儿送给他的手表,就算那只手表
已经彻底故障。
这是一个失去女儿的父亲,“失去亲人”是很能让人感同身受的情绪。乔尔本来并不是一
个讨喜的角色,他以非法走私维生,干过坏事,表面冷酷又不擅袒露心事。但是玩家同感
他失去女儿的伤痛,所以能够认同他。
这个手法也用在二代的艾莉身上。艾莉在二代开场失去形同亲人的乔尔,喜爱乔尔的玩家
可以理解艾莉想复仇的心情。因此艾莉并不难得到玩家的认同。但是,另一位女主角艾比
就不一样了。艾比初登场时,玩家完全不明了她的动机,她似乎在找人,但不知道是谁;
经过一番混战后,她就对刚刚共同奋战的乔尔出手,甚至不提供任何解释。
玩家到后面的艾比线才会明了,艾比也失去了父亲。她的父亲是一代乔尔为了救艾莉时,
玩家一定会杀的一名医生。但错失了“打从一开始就让读者同情”的时机,再怎么解释都
已经太迟了。就算这时揭露艾比令人同情的一面,也已经彻底错过让玩家认同艾比的时机
。
更不用说,艾比身上还有其他更难得到认同的因素。
《超棒小说这样写》认为“认同”是作者的魔法,容易施展也容易消除。什么样的状况下
角色会失去读者的认同呢?其中一个状况是:“角色对另一个读者更认同的角色做出残酷
的事情。”
而这件事在最一开始就发生了。
玩家会跟着艾莉一同铭记艾比虐杀乔尔的画面。乔尔无疑是一个玩家更认同的角色,玩家
在整个一代操作过乔尔,经历过乔尔痛彻心扉的过去,与敞开心扉的动人历程。玩家对于
乔尔的深刻认同感,绝对不是只登场数分钟的艾比可以比拟的。艾比一开始就注定失去玩
家的认同,无论后续补上了多少角色刻画,都是徒劳。
二、角色没有发挥“最高智能”
很多人讨厌乔尔死亡的桥段,认为他死得太过大意:作为一个身经百战的走私客,乔尔不
应该轻易报上本名。乔尔的轻率导致仇人艾比认出他来,借机请君入瓮并杀害他。乔尔死
亡的情节为什么让人讨厌?因为这时并没有发挥乔尔的“最高智能”。
《超棒小说这样写》提到角色的“最高智能原则”:编造情节时,角色当然不必是全世界
最聪明的人,但需要在这个角色的能力范围内做最大的发挥。人类可以犯蠢做傻事,但是
虚构角色不行。因为读者想为全力以赴的斗士欢呼。
乔尔步入陷阱的一段有其合理性。乔尔这时已经脱离走私客生涯,在杰克森市定居了五年
。杰克森市是个对外来者友善的地方,这从乔尔和汤米在巡逻时遇到落难的艾比,便立刻
伸出援手可以看出来。由于据点已经沦陷,艾比提议到她伙伴所在的地方避寒,这个提议
看起来合理且友善,乔尔会失去戒心也是很正常的。当他意识到不对劲时已经太迟,艾比
火速朝他的脚开了一枪,马上封锁住他的行动。乔尔因此失去了挣扎的机会。
乔尔的死亡在逻辑上合理,但在剧情上“不符合期待”。“步入陷阱的过程”虽然在乔尔
的能力范围之内,但并不是他的“最大发挥”。乔尔“可能”在这样的情况下疏忽大意,
但是读者想看的是最佳状态的乔尔,不是疏忽大意的乔尔。
在一代,玩家操作的乔尔经历了各种困境并且生还,这是玩家想看的;二代开头,强而有
力的乔尔居然因为一时疏忽而失去性命,这是玩家不想看的。这么做也会让角色丢失玩家
的认同,这或许就是为什么有些评价,会认为二代有“角色崩坏”的问题。
到了故事后段,艾莉的据点被艾比发现,是因为她在杀了欧文跟梅儿之后,粗心地把地图
留在现场。这也很难让人接受。虽然艾莉在发现梅儿是孕妇后受到极大打击,有可能会忘
记地图一事,但这段情节也没有发挥艾莉这个角色的最高智能。因此虽然合理,以剧情来
说却难以说服人。
三、反派角色的成长曲线
这条原则在《先让英雄救猫咪》里是这样说的:角色应该随着故事而有明显的改变。这样
的设计,会让观众理解这个故事的重要性,足以改变一个人。布莱克.史奈德强调,除了
反派以外的每个角色,都要有改变的历程。
一代的角色成长曲线处理得很成功,几乎每个阶段,玩家都能看到乔尔跟艾莉的成长。艾
莉一开始倔强又浑身带刺,后来她学会跟乔尔相处,再后来她甚至不愿意乔尔离开。乔尔
则一开始冷漠、对艾莉没有责任感,到了最后,他却为了艾莉一人而舍弃全世界。
《最后生还者2》中最认真处理的角色成长曲线,反而是艾比。艾比在传统意义上是反派
,不应该有成长曲线。她拥有角色成长曲线这件事,说明了她被当成主角处理。而艾比的
角色成长曲线,似乎是参照了一代的乔尔。
一代的乔尔一开始与艾莉素不相识,到最后成为彼此最重要的牵挂。艾比也在与列夫、叶
拉相遇之后不久,为两人豁出性命:为了救叶拉,横跨她最害怕的高处、潜入已经被孢子
占据的医院、对上凶恶的升级版巨无霸;为了找列夫,她不顾组织命令、去到战火蔓延的
邪教岛屿。
从这些安排都可以看得出来,编剧有意营造艾比的角色成长曲线。但是,剧情上却始终没
有解释:“为什么艾比对列夫、叶拉这么好?”这使得她虽然有所改变,但却无法让人理
解改变的意义。
四、过度的回顾
通俗作品不应该过度滥用回顾,回顾只在必要时使用。根据《超棒小说这样写》,回顾的
内容必须与“现在”的冲突相关,以“回忆”来影响现在的结果。
但是在《最后生还者2》中,大部分的回顾都与“现在”的紧张无关。例如艾莉在西雅图
第一晚的回忆。那时艾莉抵达剧场,得知了狄娜怀孕一事,她需要一个人静一静。这时她
回忆起了三年前的某一天,跟乔尔一同去废弃的历史科学博物馆参观的往事。
这一段回忆本身很美,但是放在这个地方,对于艾莉“现在”的行动没有任何帮助。她当
下的心烦的是狄娜,但回忆里出现的却是乔尔。
这一段回顾的时机并不好,而《最后生还者2》到处充满了突兀的回顾。顶多只有艾比的
水族馆回顾稍微自然一些:当欧文失踪时,艾比一口咬定欧文人在水族馆,接着就切入了
艾比和欧文曾经在水族馆约会的回忆。这是她对欧文下落有自信的原因。
突然切入回顾的很烦人,会打断玩家现在的思绪、破坏游戏的节奏。但巧妙切换的回顾会
可以令人印象深刻。《最后生还者》的 DLC“抛诸脑后”就是最好的示范。
DLC 交错呈现著艾莉的现在与过去,艾莉在一座废弃商场里为乔尔找医药箱,同时她回想
起过去,她也曾和初恋莱莉在商场里探险。艾莉在那次探险中失去了莱莉,但是现在,她
成功地找到了医药箱,拯救了乔尔。这段回忆的穿插十分动人心弦,完全可以让人理解:
艾莉拯救乔尔的决心中,有着过去回忆的重量。
*
上述的各项剧情公式,《最后生还者1》全部遵守,《最后生还者2》则几乎全部违背。《
最后生还者2》的违背似乎是有意识的,但是以商业作品而言,这些决定风险很大。因为
这些公式正是为了“满足观众期待”而生的,违背公式的商业作品,会让观众觉得“这段
情节不是我想看的”,而给予作品糟糕的评价。《最后生还者2》无疑就因为违反公式而
招致大量批评。
但是撇开作品的商业性,“违背剧情公式”并不必然糟糕。“一部作品是否遵循公式”并
无法定义它的艺术价值(顶多只能决定它的销量),甚至有些追求创新的作品,会刻意摆
脱公式。但《最后生还者1》已经证明了,艺术性可以与剧情公式优雅地共存。
《最后生还者2》想透过摆脱公式来推广它的核心理念,也就是“放下仇恨,试着同情反
派”。它有明确的核心理念,并利用游戏机制来强调理念(每个敌人都会在队友死亡之际
呼叫他的名字,也是想玩家感受到“敌人也是真实的人”),本身并不是一件坏事。但是
贯彻理念的代价太过巨大,甚至赔上了玩家的期待——从目前的结果看来,或许得不偿失
。
参考资料
先让英雄救猫咪:你这辈子唯一需要的电影编剧指南
超棒小说这样写:写出结构完整、剧情紧凑、让人欲罢不能的超完美小说!