《最后生还者二部曲》:叙事混乱、为意识形态服务,却沦为LGBT猪队友的糟糕作品
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作者:沈祐平
责任编辑:丁肇九
核稿编辑:翁世航
我们想让你知道的是
要提倡现代的进步道德观,就必须设计一个支持这些观点的游戏背景;若要反思《最后生
还者》世界里的道德观,则应该设计合理的道德情境,而不是直接将自己的伦理道德观一
股脑地套用在游戏里,逼迫玩家进行他们所谓的不道德行为,再逼迫他们原谅、升华,让
一代神作这样沦为SJW族群自我陶醉的牺牲品。
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由顽皮狗工作室开发,曾被誉为PS3最高杰作的电玩游戏《最后生还者》,日前终于推出
续作,相较于上市前的万众期待,如今却引起玩家间的高度争议。
《最后生还者》是一部末日公路旅行作品,述说大叔和少女的旅行故事,冷酷的乔尔和叛
逆的艾莉,两个陌生人互相扶持,熬过艰辛的漫长旅途,建立起宛如父女的情感。由于其
体验超越一般人对电玩的想像,因此也被视为将电玩升华为艺术品的标竿之作。
以下内容包含游戏剧情,请注意。
《最后生还者》极其重视“游戏体验”,借由场景、人物、对话、关卡设计、故事,一层
层的沉浸感堆叠下,让玩家不知不觉间代入角色,因此到了故事尾声,即使乔尔做出堪称
毁灭人类的反派行为时,玩家仍能沉浸在乔尔的身分中,并由此引发余韵无穷的反思。
而《最后生还者二部曲》,则彻底舍弃了以游戏体验为导向。它依旧是一部重视细节的作
品,有精致的场景、关卡、战斗系统,但它的一切元素都不是为了给玩家游戏体验,而是
为了向玩家“展现意识形态”,其中一部分作法甚至堪称恶意。
叙事混乱
就游戏本身而言,《最后生还者二部曲》的主要问题是叙事混乱,两位主角的平行线不停
切换,经常无预警插入回忆,甚至插入回忆中的回忆,总共有四条不同时空的主线同时进
行,铺垫上可说是乱成一团。而且,故事总是刻意先使玩家产生排斥感,带着厌恶的心情
开始一段章节。
以下举例:
故事初期,外型、个性不讨喜的艾比,初登场不久便以极其残忍的手法杀害了前代作为父
亲角色,深受喜爱的乔尔,这还是在乔尔刚救她一命之后。随即玩家必须操纵这位艾比,
体验她的生活,时间长达一半的游戏时数。
这类描述敌方视角的手法在电影中十分常见,但电玩和电影的媒介属性不同,看电影是在
2~3小时内“观赏”故事,未必要产生代入感才能享受,因此即使令人痛恨的主角也能演
绎好故事。但在电玩媒介上,玩家必须操纵主角长达10小时以上,在操纵杆的互动之下,
主角便是玩家的化身,必然带来代入感。
假如玩家极为排斥主角,电玩独有的沉浸感将造成痛苦体验,本作玩家就是如此,他们不
只必须被迫看心爱多年的角色惨死,还必须被迫扮演杀人者,越认真玩游戏的玩家体验越
差,甚至有玩家因此身体不适、哭泣、呕吐。
许多玩家破关后都曾提到,叙事顺序只要调换,对剧情的反感程度便会改善。例如先体验
艾比的生活辛酸,再去攻击乔尔与艾莉,玩家就能感受双方的立场和无奈——这是正常的
叙事手法,擅长用电玩媒介说故事的顽皮狗自然知道,却刻意让整部游戏从头到尾都充斥
这种令人难受的设计,也不给玩家选择机会。
违反商业伦理的欺骗行为
正因为顽皮狗工作室清楚玩家的期待,假如事先让玩家看见实际产品,那玩家就不会购买
游戏,因此顽皮狗设好了局。
第一支预告
https://www.youtube.com/watch?v=IN7I2Twt6wU
影片内容:小女孩艾莉长大了,她正在弹吉他,蒙太奇手法展示地上的尸体、自编的歌词
,显示她杀了很多人,男人身影(明显是乔尔)跨过尸体,走进她所在的房间。
上市前预告
https://www.youtube.com/watch?v=Dh6C7nYo0VU
影片内容:艾莉跟女友迪娜加入巡逻队,之后出了某种变故,艾莉找不到迪娜行踪,被敌
人抓住后恳求对方不要下手。接着艾莉独自起程复仇,气氛也急转直下,出现各种血腥杀
人场面,最后乔尔出现,表达他不会让艾莉独自面对一切。
这段剪辑的讯息,我们很容易理解为迪娜被敌人伤害,而艾莉要替她复仇,乔尔则作为惊
喜的辅助角色出现,这也十分符合第一支预告释出的讯息,玩家们当时也对乔尔的出现欣
喜若狂。
游戏上市后,事实却大出众人所料。深受老玩家喜爱的乔尔,在开场不久后就被虐杀惨死
,而那些令玩家期待不已的预告片段,第一段根本不存在,第二段在实际上是其他角色登
场,这是无庸置疑的欺骗行为。
上市前媒体评分,与市场预期的严重落差
如果说预告误导与造假还不够严重,媒体评分更是严重问题。
https://i.imgur.com/N5a5vUW.jpg
由上图可见,几乎所有媒体都给了满分,将其评为划时代的神作,但就算撇除一切主观要
素,一个稍具常识的游戏人即使热爱《最后生还者二部曲》,至少也能判断它的争议性手
法,必然招致部分玩家不满,然而评测不但没有指出,反而异口同声地给出10/10好评,
仿佛完美无缺、无庸置疑,这波操作使人怀疑,是否有东西蒙蔽了评测媒体的双眼?
不为剧情服务,而为意识形态服务的角色
《最后生还者二部曲》的一切要素都不是为了游戏体验,而是为了展示意识形态。因此整
部作品中充斥着许多“奇怪却说不上来”的要素,它们对游戏体验毫无帮助,只有从意识
形态去解释才稍显合理。
首先,顽皮狗不遗余力地丑化一代人物,他们将生存高手乔尔写成欠缺警戒心的傻老头,
以便展现艾比的女性力量;总是顾全大局的汤米变成情绪勒索的复仇混蛋,以反衬女性不
被仇恨束缚的道德情操。而且,顽皮狗也毫不手软地赐给他们悲惨下场:乔尔被凌虐惨死
,汤米残废并失婚。
这些深受喜爱的角色并非不能下场凄凉,但顽皮狗的剧情安排令人感到不值,这些角色的
遭遇毫无意义,更像是编剧想展示出某种恶意,而非为了成就一部好作品而死,这股恶意
的来源,文章结尾将会揭露。
取代旧角色的众多新角色,剧情定位却更令人困惑。
以前作为例,每一位重要角色都是推进剧情、触及故事核心的必要人物,然而本作多数重
要角色,虽然登场时间极长,对主线故事来说却可有可无,更多是为了展示某种进步观点
的形象而存在,导致剧情核心松散,主角艾莉的女友迪娜就是最典型的例子。
迪娜初登场时,就和艾莉确立了情侣关系,之后在整部作品中,她的戏份就是和艾莉调情
,不遗余力的调情。之后迪娜怀孕,她的戏份便聚焦于展现女性的弱势,最后展示两名女
性建立幸福家庭的能力,和能独自扶养小孩的坚强特质。
她在故事里只有两个作用:一是作为“同性伴侣”而存在,强化艾莉的同性恋特质并展示
独立自强的女性特质;二是在游戏进行间放置对话文本,例如在玩家探索地图时,迪娜会
在玩家旁边科普犹太人小百科,讲述祖先被迫害的历史。
假如赛车女郎是传统父权思想下的花瓶,迪娜就是左派进步主义思想下的花瓶。
而艾比线的配角们任务更简单:让玩家良心不安。
在这点上,制作组的作法也十分粗暴:先让敌方攻击玩家,打败敌人后再进入回忆,逼迫
玩家和杀死的敌人长时间聊天谈笑,甚至玩乐、做爱。但由于道德情境过于草率,无法引
起玩家内心波澜,反而引起一头雾水:让我看这干嘛,顽皮狗?
这些花瓶角色的剧情价值薄弱,他们都不是为了故事而生,而是展示意识型态的容器。意
识形态是剧情游戏必须的调味料,但把调味料当成主菜时,就会形成一场味觉悲剧。像迪
娜跟艾莉调情的频率太高,几乎是不分场合、人物关系和剧情转折,这已经无关性别或性
向,只是单纯令人烦躁了。这类突兀的表现层出不穷,能看出顽皮狗只想尽可能塞满当代
社会正义的要素,为此宁可牺牲剧情演出也在所不惜。
果不其然,这波操作后,顽皮狗不仅没有推广进步价值,还引发众怒,沦为LGBT族群的猪
队友。
歧视,与反歧视
由于顽皮狗放置的意识形态,导致本作有不少道德审判情节,例如老白男歧视同性恋,而
后恳求原谅,但却也有许多双重标准的案例存在。
其中最具体的例子是:主角艾莉表示,不喜欢配角杰西的原因是“他是亚洲人”。正如网
友所说,假如杰西是黑人呢?仍然是有趣的玩笑吗?艾莉的发言虽然无伤大雅,然而正是
由于全作都充满了过度道德审判,导致玩家无法融入剧情,反而对制作方的态度感到恼怒
,反过来批斗顽皮狗的道德问题。
道德是相对的,不能只讲原则,不看情境
既然顽皮狗一直抛出道德问题,我们便来谈道德吧。
7年前,《最后生还者》主角乔尔在剧情尾声时,面对一个道德困境:是否牺牲最重要的
艾莉,让人类有机会研发疫苗?最后,乔尔选择劫走艾莉,杀掉所有挡路的人,而那些人
只想研发疫苗,拯救世界。
由于经过长时间游玩,玩家对乔尔的代入感极深,明知就公众利益而言他是错的,却能理
解作为父亲,他完成了自我实现。这份对与错之间的矛盾,也成为这故事余韵不绝的原因
。
回到《最后生还者二部曲》的主题:杀人复仇的空虚。
这回,在艾莉和艾比的行为处处矛盾时,玩家却无法对她们感同身受。这两人总是四处屠
杀路人,面对重要敌人时,突然又圣母心觉醒,将对方性命看得无比珍贵,不忍杀之,毫
无逻辑的标准和莫名其妙的判断,让玩家烦躁不已。会出现这样冗长的诡异情节,原因在
于:并未设计合理的道德情境。
这是一个死人吃人,活人也吃人的残酷世界,人人都处在马斯洛金字塔的底层,昔日的道
德伦理早已不适用,在这情境下,不宜强行定义杀人、复仇的对错。
以杀人问题为例,为什么台湾原住民会形成出草文化?
古代部落生活困难,为了保护家人,不得不时常与他人激烈冲突。假如抱持过高同理心,
将外人的性命看得跟自己人一样珍贵,那战士的心理压力将过于庞大,必然被道德良知折
磨,容易逼疯自己,也就是《最后生还者二部曲》的艾比和艾莉所遭遇的情况。为了生存
所需,原住民自然会形成一套文化,将杀人行为正当化,建构出强悍的内心来保护自我。
那么,能一口断定原住民杀人、复仇是错误的吗?不,不能将其行为去脉络化,直接用我
们丰衣足食所孕育的道德观来谴责古代原住民。
再来一个问题,为什么达悟族没有出草文化?
达悟族居住在大海中的小岛上,以渔业为生,他们没有以命争地的压力,也负担不起全面
开战的损失。那么能断定不出草的达悟族才是道德正确的吗?不,那只是在兰屿上的正确
,以此标准放诸本岛部落,硬要说杀人、复仇是错的,那就不是道德正确,而是道德绑架
。
“杀人不对”、“杀孕妇不对”、“复仇不对”、“杀狗不对”,《最后生还者二部曲》
先逼使玩家杀害他们,再试图引发玩家罪恶感,这作法故意淡化情境,凸显原则,实际上
是违反道德逻辑的。
高举道德的球杆,殴打不支持进步价值的人
要谈道德,就不能只讲原则,不看情境,因为许多在现今世界被视为普世原则的观念,在
特殊环境下却非理所当然。
若《最后生还者二部曲》要提倡现代的进步道德观,就必须设计一个支持这些观点的游戏
背景;若要反思《最后生还者》世界里的道德观,则应该设计合理的道德情境,而不是直
接将自己的伦理道德观一股脑地套用在《最后生还者》上,逼迫玩家进行他们所谓的不道
德行为,再逼迫他们原谅、升华。
这样做并不能让玩家反思游戏中的行为,反而会更不满开发商的行为。而事后面对公关危
机时,顽皮狗在社群媒体的处理方式,更显示他们欠缺自省能力,只想高举道德的高尔夫
球杆,殴打乔尔、汤米这些“老白男”角色,和一路支持《最后生还者》的玩家们。
一代神作,就这样沦为SJW族群自我陶醉的牺牲品,令人惋惜。
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这篇写的很好,今天意外发现的......
各方面的问题都有点到了。