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John Han-chiang Hsu
The Last of Us Part.2 完结心得
(文长,但这作品必须也值得这么长。无剧情雷但会提到叙事脉络结构,会在该段前
表示。)
从高潮戏就一直流着泪,静静地把片尾字幕看完,久久站不起来(大概坐太久)。想
著前作也曾让我如此眼泪和下巴都掉满地,想着现在世界混沌的样子,想着这故事目
前为止引起的争议,想着大大小小的恨意螺旋会带我们走向何处。有人说,尤其在这
种时候,我们不需要再一部这种故事来挑起纷争了,我却认为,恐怕没有比现在这个
当下,更需要 The Last of Us Part 2 这部技高胆大的绝世钜作。
这个游戏发售之前就遭到恶意泄漏剧情,几个重大转折被放在网络上,引起不少前作
粉丝的公愤,发动抵制和论战。事后想想,会引起如此破坏性的恶意,其实是非常值
得讨论的社会现象。争论的起因,就是源自 Part.2 故事要处理的主题。
Part.2的主题互为表里,表是仇恨,里却是同理 (empathy)。
生在一个每个人一听见和自己不同的声音就删除加封锁老死不相往来的年代,我们或
多或少都有过这样的念头:“这些混蛋为什么不去死?”同温层这么厚,躲起来取暖
永远比理解“敌人”来得容易吧。虽然大家都知道贴个标签、打翻一船人也许并不是
解决问题的方式,但为何世界还是朝着筑高墙的方向而去?或许是因为,真的要让你
去同理敌方族群、不同意识形态,甚至仇人,都是一件极度困难也非常痛苦的事,尤
其在动乱存亡之际。
很多电影都处理过类似的主题。让我直觉联想到的是 Alejandro Gonzalez Inarritu
的《21 Grams》 和《Babel》。不只题目像,调性和痛苦程度也很像(好吧痛苦程度
大概更像同导演的《神鬼猎人》),更不用说包括 The Last of Us 系列在内,上述
两部配乐都是阿根廷国宝配乐家 Gustavo Santaolalla 的作品。(Neil Druckmann
跟 Inarritu 看起来也都是很臭屁的家伙)
但是用游戏来说这个故事,效果和电影有着根本上的差异。在电影中,不论角色写得
多好,观众终究是旁观者,感到揪心是被动的揪心,是剧中人的揪心,需要依靠绝佳
的角色曲线、叙事脉络,影像和声音的辅助,还有分镜组合,才能跨越到真正产生
empathy的领域。而作为一个游戏,除了上述的电影叙事工具外,拥有两个作为互动媒
介的天生优势:带入感和环境叙事。运用得当时,你真的能够 ”in his / her shoes
” 进入一个角色,并亲身感受到环境带给角色的冲击。那些和伙伴险中求生、彼此理
解、看到废弃的社区也曾发生过的种种人伦悲剧,然后从互相抗拒到逐渐产生革命情
感式的连结过程,玩家是一比一地经历著。
这也是为什么前作会如此动人,让你打从心里爱上他们,期盼 Joel 和 Ellie 能够在
对方身上找到救赎与归属,即使犯下如此无可饶恕的错误,手上满是鲜血。那个外在
冲突巨大到无法解决,却在角色曲线反转瞬间的急收尾,达到了游戏叙事前所未有的
高度。会被很多人赞誉为“游戏界的大国民”,一点也不为过。
我记得刚公布要做续集的时候,心情其实很复杂。如前面说的,角色曲线(寻找归属
)都已经完成,真的有必要将故事走下去吗?漫画《Billy Bat》里面有一句台词:“
是喜剧还是悲剧,端看作者把故事收在哪里。”前作留下如此难解的冲突,要往后做
只会是痛彻心扉啊。这时创作者有两条路:
1. 复制前作的主旨,再讲一个新的在残酷世界中找到归属的故事。安全,讨喜,不冒
犯人地把 fan service 做好做满,让Joel跟Ellie救新人,然后和乐融融,一起像
Zombieland那样快快乐乐杀僵尸。
2. 打破前作主题,延续未解的纠葛,冒着可能会让前作粉丝掀桌的风险,把议题挖深
。(而且做起来很痛苦,还逼员工血汗超时加班。oops)
这两个选择没有绝对是非,也各有风险。选 1 的风险是重复,再怎么做也只会是自己
前作的复制品,会丧失续作存在的必要性,而且 Fan service 做太明显也会被靠北(
真麻烦)。选 2 的风险,从宣传期被恶意泄漏剧情,到发售后游戏圈不只桌子连房子
都掀了的情况来看,代价实在也满大的。作为一个超级大成本只能成功不能失败的制
作,要选 2 真的需要超大颗的心脏,不是像 Druckmann这种“管他去死”的自负性格
,是很难坚持到底的。
粉丝的愤怒引发了更多的争议行为,包括性别歧视(发恶意留言说新角色造型像没人
要的男人婆、灌爆该配音员的Twitter人身攻击,或者photoshop做假帐号毁谤女演员
跟导演有一腿才取得角色)、种族歧视,也有人争论游戏作为逃避现实的娱乐,为何
要让政治凌驾娱乐?制作人是不是为了凸显自己的政治觉醒而背叛了粉丝的期待?事
实上,一个作者的意图,以及他是否真心关切故事的议题,在作品中是藏也藏不住的
。于是最后,抛开这些遭扭曲的恶意,还是该回到作品身上。
在真的从头到尾体验之后,我可以很坦然地说:Neil Druckmann 是非常诚心对待这个
故事和所有角色的。不只完全对得起作为 The Last of Us 这个 IP 的续作,也做了
超令人敬佩的勇敢选择。执行上也大破大立,出乎意料地不输前作。当然并不可能完
美,跨越数年的地狱血汗开发期,不但很难让制作团队看到全貌,也很难追上游戏日
新月异的发展,使得真正的游戏体验虽被精致化,却仍然稍微过时。游戏性有点重复
,节奏也略显拖沓。但另一方面,玩家经历的一切重复与苦难,也推了那个动人尾声
一把。这是必须真的 in their shoes 进入角色走到最后一刻才能成立、是只看实况
或网络上泄漏的过场影片无法完整体会的复杂感情,也是在游戏这个媒介的本质上才
能彻底奏效的叙事手法。
处理仇恨并不是件轻易的事,仇恨是感情,从不理性。你无法靠(不管再怎么有道理
的)说教让一个人放下仇恨。它源自于爱,那些无法取得或者被夺去的爱。也如同爱
,仇恨通常会被进行到底,战到体无完肤,尸横遍野,精疲力竭却永无止尽。因为人
都有所爱,而这些所爱之人总会被卷入新的仇恨。
(以下提到部分故事结构雷,无故事情节,请自行斟酌服用)
为了这个超难解的命题,Naughty Dogs 团队走了一局不但得通过下面都是刀山的钢索
、还要在上面后空翻丢三颗球的特技险棋。他们正是利用了游戏前作空前强大的角色
带入感,让“因为曾一同经历生死”而深爱前作角色的玩家们,先恨透一个看似“不
讨喜”的新角色(而这个“不讨喜”又正中常见性别歧视者偏见的红心),让人对该
角色恨之入骨到说出“怎么不去死!”然后在角色与玩家恨意累积到极致之际,突然
让玩家从完全相反的角度,把前半的故事,以这名“反派”的观点重新经历一次。更
难的是,制作群同时也需要利用这段相反观点的篇幅,去推高论述的深度,让这名角
色(以及玩家)同时被迫去理解 / 连结他们的仇人,并从无法终止的仇恨螺旋中,看
见他人与自己在恨意中的模样。
是怎么做到的?其实不是什么新招,就是让反派的曲线和 The Last of Us Part.1 的
故事镜射。他们都失去所爱,都封闭自我,也都在旅程中“尝试”放下成见,找到一
丝一起活下去的可能,也看到他人仇恨累积爆发的怒火,可以把各自的归属燎原到什
么地步。总之这条反派的英雄旅程,可以说跟前作一模一样。倘若玩家有耐心,就能
从讨厌这个角色、理解这个角色,到进一步开始同情这个角色,甚至在此观点切换之
中,发觉原本同情的前作角色们成了最致命的反派(狙击手那段实在高明)。为了生
存下去,每个人手上都沾满血腥,同时也都有几个和伙伴经历过生死存亡、互相救命
或被迫离别的时刻;都有一个长颈鹿moment,也都有一个随时可以逃遁残酷的秘密基
地。于是你开始不希望他们任何一方输,希望所有人都能活下去。但就像前面说的,
恨意岂能如此轻易放下,总是得进行到底。所有角色的心(还有玩家的)就这么揪著
揪著,直到故事的最后一刻。
之所以说它是险棋的原因,在于故事结构的编排。上述故事如果是如 《教父2》或《
Warrior》 那样的线性叙事平行发展,玩家可以更早同情反派,造成的反弹可能不会
这么大,玩家比较不会产生“我为什么要去同情(操作)那家伙?”的愤怒。但也正
是因为这句“我为什么要去同情那家伙”,成就了整个叙事的重点。因为仇恨螺旋的
本质正是在被毁灭性的恶意伤害前提下,极难做到换位思考的反抗。
(以上小雷结束)
换句话说,这故事正是因为这么编排,那震撼的高潮戏和酸到心坎的尾声,才能使玩
家产生心理上巨大的反转。这是一个冒着被讨厌的风险,用非常有趣的后设手段,让
玩家完整经历仇恨螺旋样貌及其代价的作品。它真正的成就与价值,我相信等众多愤
怒平息后,时间会还它公道。
在这么重的故事前提下,加上非常细腻紧绷的游戏张力(角色动作流畅到真的很像在
“玩”《人类之子》。藏匿、出包、随机应变到化解危机,每一次encounter都让人肾
上腺素激增),偶尔出现的美景成了喘息的时刻。也因为那些极痛的因果,景色美得
让人心碎。“如果可以一直看着这样的夕阳,好好的活着,不要再去执著无法放下的
恨意就好了”我每次看到那些绝美的风景都会这么想。“但换作是我,我做得到吗?
”不光是我,故事中所有角色也不断问自己这个问题。Naughty Dogs并没有轻易给出
答案,只是在每个人的心里丢了一颗扎扎实实的石子,让它引起不断被扩散的、“虽
无法彻底放下恨意,但我愿意试试看”的巨大涟漪。
非常感谢 Druckmann 和 Naughty Dogs的坚强和险棋式的艺术决定。他们承受了这些
恶意也要勇敢说出口的,是一个关于找寻仇恨螺旋终点的伟大故事。至于 The Last
of Us Part.2 ,我想在恶意被真正消解、理解后,会注定成为一个会被讨论好长一段
时日的Masterpiece。
Part.2 不只一次提起前作 Firefly 组织那说起来有点理所当然的教义:“当身处黑
暗中,我们要寻找光明”。而 Part.2 中有句对白:
“为什么我们总是被困在黑暗里?”
“因为我们都忘了要寻找光明了吧。”
更多的时候,我们不像这些萤火虫。我们更像 Ellie 手上吉他和日记上反复出现的飞
蛾,错把焰火当作光,奋不顾身扑上,直至粉身碎骨。