[专栏] “跨媒体”热潮降临 细数《BanG Dream!》《偶像大师》等媒

楼主: laptic (无明)   2020-06-26 15:06:25
“跨媒体”热潮降临 细数《BanG Dream!》《偶像大师》等媒体连锁手机游戏
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=199097
(GNN 记者 Jisho 报导) 2020-06-26 11:46:50
面对竞争日趋激烈的手机游戏市场,各家厂商必须想发设法开发出吸引玩家的游戏,并在
成功吸引到玩家后持续充实游戏里的内容,让玩家愿意继续投入时间与金钱,才得以保证
游戏能长久营运。然而,单一游戏作品的力量仍然有限,尽管处在现今人手一台智慧型手
机的时代,手机这个媒体还是有其缺点,或许无法有效吸引来自其他媒体的客群。
近年来,日本的 ACG 掀起一股“跨媒体(メディアミックス)”的风潮,也就是一部作
品、IP 同时往小说、动画、游戏等多种方向发展,以互相补足在不同媒体之间的弱点,
例如《偶像大师》、《BanG Dream!》、《LoveLive!》等跨媒体企划便是很好的例子。
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《偶像大师》推出过不少游戏作品,而《偶像大师 百万人演唱会!剧场时光》是众多作
品中的其中一款手机游戏
而在这些跨媒体发展下的作品里,也能时常看到手机游戏的身影在其中。对于手机这个大
众容易接触到的途径,有不少跨媒体企划都会选择推出手机游戏,借此吸引不曾接触过的
玩家入坑,进而推广同企划其他媒体下的作品,像方才提到的跨媒体企划都有推出手机游
戏。
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《BanG Dream!》推出的手机游戏《BanG Dream!少女乐团派对》
事实上,“跨媒体”一词是源自一种广告投放的手法,早期多泛指将小说、漫画执行电视
剧化、DVD 化的现象,借此获得更多族群的粉丝并促进关联商品的销量,时至今日已演变
成一种有效推销作品的营运模式。本文将主要介绍当红及预期推出的“多媒体企划”手机
游戏,带领玩家一窥这些游戏 IP 是如何进行操作,进而一步步迈向成功。
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《LoveLive!》去年推出的手机游戏新作《LoveLive!学园偶像祭 全明星》
“跨媒体”的起源
根据 Wiki 百科的资料指出,“跨媒体”原来是指将性质、特征相异的媒体互相组合,藉
此达到互补及相乘效果的广告手法,而首次使用这种做法获得成功的,是日本小说家小松
左京所撰写的小说《日本沉没》。《日本沉没》在 1973 年由光文社出版后,接着翻拍成
电影、电视剧等作品,在不同媒体相辅相成的效果下,《日本沉没》的小说成为了当时的
畅销书,可以说是开启了跨媒体的先河,但要举出最具代表性的成功案例,就必须提到在
这之后的角川。
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Netflix 宣布于今年 7 月 9 日独家播出原创动画《日本沉没 2020》,也是《日本沉没
》首度翻拍成动画作品
1970 年代后半的日本,角川书店将许多由自家出版的小说作品翻拍成电影并互相连动,
将原作小说的书外包装印上电影的视觉图,此手法成功提升了小说的销量,也让名为“跨
媒体”的广告手法渐渐受世人所熟知。现今的说法偏向角川书店及其关联公司(ASCII
MEDIA WORKS、富士见书房等)为“日本展开跨媒体商业的始祖”,但也有另一说法是德
间书店更早使用了将旗下小说翻拍成电影的手法。
现今的“跨媒体”
近年来,将原本只在一种媒体上曝光的作品(原作)往小说、漫画、游戏、音乐 CD、电
视剧、电影,甚至是偶像、集换式卡片、塑胶模型等复数媒体发展的经营模式,人们普遍
称之为“跨媒体”。以往的商业模式多为将人物、小道具、设备等作品内登场的事物做成
各种商品贩卖,也就是所谓的周边战略。贩卖复制或提取自作品中要素的商品,顶多算是
受益于相同作品的商业战略,与此相比,“跨媒体”的贩卖商品严格来说是作品本身,尽
管性质上仍属于次要产物,经由将创作物本身视为一种商品,进而成为一种吸收经济效益
的媒体,让两者之间有着根本性的差距。
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《BanG Dream!》除了手机游戏外也推出动画、广播剧、实体演唱会等,往多种领域发展
在这样的操作手法下,创作活动的多样化让创作物得以量产,更重要的是能拥有过往销售
路线无法触及的市场开拓力,在扩大知名度、支持层等多方面的刺激下,使“商品”得以
长期维持热潮。1990 年,角川书店的《秀逗魔导士》系列几乎同时往小说、漫画、动画
、电影、游戏、实体活动等方向发展,不管在哪个媒体都持续提供新的商品,让《秀逗魔
导士》持续保有人气,而同时期爆红的《新世纪福音战士》,也因为确立了制作委员会的
营运方式,更加稳固了角川在跨媒体上的发展。
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《秀逗魔导士》曾推出过小说、动画、漫画等不同作品
在简单介绍过“跨媒体企划”的由来及演变后,现在将带领读者看看数款在跨媒体企划下
诞生或是即将问世的手机游戏,当中包含《偶像大师灰姑娘女孩 星光舞台》、《
LoveLive! 学园偶像祭》、《BanG Dream!少女乐团派对》、《少女☆歌剧 Revue
Starlight -Re LIVE-》、《BATON=RELAY》、《D4DJ Groovy Mix》、《Futsal Boys!!
!!!》、《Assault Lily Last Bullet》。
《偶像大师灰姑娘女孩 星光舞台》
《偶像大师》是由当时尚未合并的南梦宫,于 2005 年 7 月 26 日在日本发行的大型电
玩游戏,当中让玩家扮演新手制作人,透过训练、试镜、表演等活动培养偶像的玩法也奠
定了该系列的基础,之后的游戏作品更是衍生出多种系列,跨足 Xbox 360、PSP、NDS、
PS3、PS4、智慧型手机等平台,也推出过音乐 CD、广播剧、电子读物及动画作品,除了
作为作品世界内的偶像角色,现实中角色的声优也经常参与商业活动与举办演唱会,来展
现其作为偶像团体的形象。
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《偶像大师》的初代大型电玩
在各种媒体的展开下,2015 年 9 月《偶像大师灰姑娘女孩 星光舞台》在日本问世,本
作是以《偶像大师灰姑娘女孩》系列为题材打造成的音乐节奏游戏,游玩时玩家必须在从
萤幕上方下落的音符到达判定线时点击,进而演奏完一首歌曲。游戏中收录多首来自“
CINDERELLA MASTER”系列及“ANIMATION PROJECT”系列的乐曲,玩家能配合 3DCG 制成
的 LIVE 动画,或是以显示平面迷你人物图像的 2D 模式作为背景体验节奏游戏,除了节
奏游戏外,与偶像间的“会话(コミュ)”以及布置事务所的“房间(ルーム)”要素也
是本作的特色之一。
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《偶像大师灰姑娘女孩 星光舞台》
另外,官方也不时会与其他游戏与动画进行合作,除了让偶像们翻唱这些作品的歌曲外,
房间内也会推出相关道具。而最新一波的合作活动是与游戏品牌“Key”的合作,除了加
入“鸟の诗”、“アルカテイル”等 Key 旗下知名作品的歌曲,事务所内也推出一系列
合作专属的房间道具。
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《LoveLive! 学园偶像祭》
《LoveLive!》是由日本动画公司日升动画、唱片公司 Lantis 以及月刊杂志《电击
G's magazine》共同推出的跨媒体企划,第一代企划“LoveLive! school idol project
”采用比较特殊的分业体制,故事背景叙述和读者参与活动主要由《电击 G's magazine
》杂志进行,宣传影片由日升制作,而音乐 CD 则由 Lantis 发行。
“LoveLive! school idol project”在 2010 年初首次于杂志上亮相,由九位女声优组
成名为“μ's”的团体,并各有其对应的虚拟角色形象,之后在 2010 年 8 月 13 日推
出首张单曲“仆らの LIVE 君との LIFE”。起初,“LoveLive!”并没有一个明确的故事
背景,当时的读者仅能从 CD 中收录的广播剧及《G's》杂志上的简短介绍掌握零星情报
,直到 2013 年第一季动画于日本播出,让该企划有了完整的故事,同时带动了人气,动
画化后使唱片销量有显著的提升,并带动了 Lantis 相关产品的销量。
https://www.youtube.com/watch?v=YIgoFjO9Mg4
同年 4 月,动画播放完毕不久后,官方乘胜追击推出智慧型手机游戏《LoveLive! 学园
偶像祭》,同样为音乐节奏游戏,当中收录许多过去推出的单曲或是动画中登场歌曲,随
著剧情的推进能解所更多乐曲游玩,“μ's”的成员们也化身不同卡片于游戏中登场。
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《LoveLive! 学园偶像祭》今年于日本推出满七周年
之后《LoveLive!》持续往游戏、动画、漫画、小说、CD、演唱会等方向发展,并推出了
新企划LoveLive! Sunshine!!”及“LoveLive! 学园偶像祭 PERFECT Dream Project”,
两项企划下所诞生的团体“Aqours”、“虹咲学园学园偶像同好会”也同样加入进《
LoveLive! 学园偶像祭》当中。
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Aqours
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虹咲学园学园偶像同好会
另外,官方也在近期宣布将推出全新企画,同样借由与读者共同参与的方式,由大家投票
募集本次的学校名称,以及届时试镜使用的测试曲。
《BanG Dream!少女乐团派对》
《BanG Dream!》是以连载于《月刊武士道》的漫画作品《BanG_Dream![星之鼓动]》为
基础打造的跨媒体企划,集合了武士道旗下能够演奏乐器的声优组成数个乐团,以声优组
合为核心展开活动,发行过多张单曲、专辑,也曾举办实体演唱会。2017 年 1 月于日本
播出第一季动画,之后也陆续播出第二、第三季动画及剧场版电影。
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《BanG_Dream![星之鼓动]》
2017 年 3 月 16 日,武士道与游戏开发商 CraftEgg 合作,于日本推出智慧型手机游戏
《BanG Dream!少女乐团派对》,玩家在游戏中将扮演一名新开张的 LiveHouse 的员工
,为了招揽更多的客人,帮店里企划活动和寻找可在活动中演出的乐团,与不同的乐团成
员进行互动,达成举办共同 Live 的目标。
游戏玩法与一般节奏游戏无太大差异,但游玩歌曲时消耗的并非体力,取而代之的是加成
道具“Live Boost”,玩家可决定要消耗 1~3 个 Live Boost 来获得不同倍率的奖励,
即使道具耗光也可继续游玩。特别的是,游戏内除了原创歌曲外,各乐团也有翻唱多首来
自其他动画、游戏甚至是 J-POP 的著名乐曲。
《少女☆歌剧 Revue Starlight -Re LIVE-》
《少女☆歌剧 Revue Starlight》是由武士道和 Nelke Planning 共同策划的跨媒体企划
,主打“舞台剧”与“动画”互相连动,让舞台剧中的主要角色直接担任动画版的声优。
故事以音乐学校为舞台,描述目标成为“Star”的九位少女之间的竞争。
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跨媒体展开方面,该企划在 2017 年 9 月开始舞台剧的公演、2018 年漫画化、同年7 月
于日本播出电视动画、接着在 10 月推出智慧型手机游戏《少女☆歌剧 Revue Starlight
-Re LIVE-》,游戏类型是“舞台剧&冒险 RPG”,由武士道与 TBS 提供授权及监修,
Ateam 负责开发、制作、发行。游戏中使用大量的 Live 2D 及 3D 技术来绘制人物,除
了原作中来自圣翔音乐学园中的九位少女之外,更加入了 15 位原创的舞台少女。
《BATON=RELAY》
《BATON=RELAY》是 i-tron 于 2019 年 5 月发表,目标为发掘新世代“声优女主角”所
展开的跨媒体企划,该企划以智慧型手机游戏为主轴,预计同时往音乐、实体活动、LIVE
、舞台、书籍、动画等多方媒体展开。制作阵容方面,由《只有神知道的世界》的作者若
木民喜担纲角色设计、《刮掉胡子的我与捡到的女高中生》的しめさば负责主要剧情,希
望创造出不管在任何作品、媒体下都能活跃的声优女主角。另外,担当《BATON=RELAY》
声优管理的为 Sony Music Artists,负责筛选出前途无量的新人声优,并邀请到 SACRA
MUSIC 成为音乐合作伙伴,协助音乐、实体活动等方面的展开。
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事实上,《BATON=RELAY》在手机游戏推出以前便已积极展开各种活动,曾参加过去年 8
月 31 日举办的动画歌曲活动“Animelo Summer Live 2019 -STORY-”,并定期举办公演
“BATON=RELAY WORKSHOP”,每次由不同的声优们上场进行 LIVE 演出,也会在表演后
举办谈话环节与粉丝互动。另外,官方原本预计在 3 月 8 日举办首次 LIVE 活动“
BATON=RELAY 1st LIVE "Start me up 2020"”,遗憾的是本活动已经因为肺炎疫情的影
响宣布中止举办。
作为企划主轴所推出的同名游戏则是在今年 3 月 23 日于日本问世,是一款由玩家扮演
新人声优指导、培育事务所内声优的养成类手机游戏,玩家必须为声优安排各种训练课程
,让他们有能力在试镜中拿下动画、游戏的配音等“案件”,且游戏内每个案件皆会实际
播放本作的原创动画,并由椛岛洋介担纲作画监督。在工作之余,玩家也能透过聊天与声
优建立信赖关系,解锁女主角们的各别故事。
另外,《BATON=RELAY》预计在 6 月 17 日同时发行两张迷你专辑“Start me up/かけ
だしのモノローグ”&“ミライ=バトン”,各自收录了 6 首由 16 名女主角所演唱的
歌曲,而专辑封面同样是由人设的若木民喜绘制所绘制。
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1st EP“Start me up/かけだしのモノローグ”
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2nd EP“ミライ=バトン”
《D4DJ Groovy Mix》
《D4DJ》是武士道继《BanG Dream!少女乐团派对》、《少女☆歌剧 Revue Starlight》
之后所推出,以 DJ 为主题的全新多媒体企划。与《BanG Dream!》采用相同的手法,集
合多名武士道旗下声优组成“Happy Around!”、“Peaky P-key”、“Photon Maiden”
、“Merm4id”、“燐舞曲”、“Lyrical Lily”六个团体展开活动,将同时往 DJ Live
、动画、游戏进行发展。虽然动画及游戏尚未推出,但目前已推出数张 CD 及举办数场实
体 DJ Live 活动,也有专属的广播、电视节目。
游戏展开方面,官方预计在今秋推出智慧型手机音乐游戏《D4DJ Groovy Mix》,故事描
述一群梦想成为一流演出者的少女,她们彼此相遇、成长、奋斗的故事。游玩内容大致分
为“Live”与“冒险”两个部分,“Live”部分中玩家将进行“组曲演出”,以不间断的
方式连续挑战四首自选的歌曲;而“冒险”的部分则是可以观看 24 位各属不同团体的少
女,以全语音的形式呈现出她们成为一流演出者的故事。
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目前本作的体验版本《D4DJ Groovy Mix D4U Edition》已于日本推出,能抢先观赏一部
份剧情,以及体验于 1 月 29 日发售的 D4DJ Departure Disc“Dig Delight!”当中收
录乐曲。
《Futsal Boys!!!!!》
《Futsal Boys!!!!!》是由 BANDAI NAMCO Arts、 BANDAI NAMCO Entertainment、
diomedéa 合力制作,结合动画 × 手机游戏 × 室内足球赛的新型跨媒体企划,背景设
定在室内足球已成为世界热潮下的日本,描述一群将青春奉献给室内足球的男子高中生们
的故事。特别的是,游戏内参与演出的声优将实际展开室内足球的比赛,并开放粉丝购票
到现场观看比赛,且其胜负的结果将真实反映在手机游戏及动画中。
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即使《Futsal Boys!!!!!》的手机游戏尚未问世,但官方已积极展开各种活动来推
广本企划,预计在今年举办 4 场实体活动“はじめまして! フットサルボーイズ!!!!!
练习试合応援ミニイベント”,除了声优们展开的足球比赛外,也包含谈话环节、见面会
等与粉丝互动的活动。可惜的是,为防止肺炎感染疫情扩大,官方已宣布取消所有活动,
但目前正筹备新的活动准备与粉丝们见面。
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《Assault Lily Last Bullet》
《Assault Lily》最初是由当时还是个业余模型经销商的原作者・尾花泽轩荣在 2005 年
时创作的作品,在 2011 年被 Azone International 相中,并于 2013 年与创作集团
acus 合力打造出 1/12 的可动模型系列《Assault Lily》,开始往商业发展。之后在
2015 年小说化、2016 年与剧团“私立ルドビコ女学院”合作演出舞台剧,但官方在当时
仍未有往游戏化、动画化、漫画化等跨媒体的方向发展。
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日后在各方面的成长,让官方于 2019 年 10 月 16 日决定成立企划“Assault Lily
Porject”正式开始跨媒体活动,在今年 1 月与武士道合力推出新版舞台剧,2 月于电
击 HOBBY WEB 展开漫画《真岛百由の超兵器工房~御台场女学校编》的连载,并预计 7
月开始播出电视动画《Assault Lily BOUQUET》,而手机游戏《Assault Lily Last
Bullet》已展开事前登录,但尚未公布推出日期。
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结语
从现今许多 IP、作品都会往不同领域发展的情况来看,跨媒体俨然已成为一种主流的营
运模式,目前市面上也有不少作品尽管初期仅在单一媒体上发展,但在获得初步成功后开
始往更多方向展开的例子,像上面提到的《Assault Lily》即是如此。其他例子还有在
2012 年推出的恐怖游戏《魔女之家》,起初仅在 PC 平台上推出的《魔女之家》,因为
许多玩家在各大影片平台上分享相关影片而造成话题,这也让它进一步推出了相关小说、
漫画作品。最近株式会社 GOODROID 也邀请到了原作者“ふみー”,共同于智慧型手机平
台上推出《魔女之家》的重制作品。
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《魔女之家》近期于手机平台上推出
而在这些跨媒体展开的作品当中,因为手机游戏相较于其他媒体更容易让大众接触,让不
少 IP、作品都会选择开发手机游戏,当成功吸引到玩家后再利用游戏向用户推广更多自
家的产品。像是《BanG Dream!少女乐团派对》、《LoveLive! 学园偶像祭》、《偶像大
师灰姑娘女孩 星光舞台》等有展开音乐创作的游戏,便会配合单曲、专辑甚至是实体演
唱会推出的时间,在游戏内追加专辑内的主打歌或是推出连动内容,除了增加游戏的游玩
内容外,也能同时为实体 CD、活动进行宣传。
从另一个角度来看,即便跨媒体展开确实能拓展客群,但在现今多数作品都导入多媒体展
开的情况下,只是横跨两种媒体的作品随处可见,若不是有相当大规模的展开便很难引起
大众对作品的兴趣,这也造成跨媒体展开本身有变得更加耗费精力与成本的倾向。再者,
若发行商的资金不够雄厚,势必会压缩到对其他媒体投入的预算,变成较为不重视的作品
质量较差等,影响到作品的品质管理。
可以想见的是,未来将会将更多跨媒体作品的登场,并且不断变化、创新,值得令人期待
今后这些作品还会跨足到什么领域,并以什么方式互相结合、联动。
作者: rronbang (Ron1)   2020-06-26 15:17:00
作者: LI40 (WanNiang)   2020-06-26 15:29:00
邦邦还跨国际文化惹(误
作者: bladesinger   2020-06-26 15:40:00
........跨媒体30年前就在玩了不是吗
作者: gn00851667 (唯有湛蓝)   2020-06-26 15:45:00
文内是有写快50年前就开始玩了阿

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