如题
这边先不讨论正在炎上的最后生还者2
举两个因为有“不杀”选项而有好/真结局的游戏
1.战栗深隧/地铁系列
同样是末日生存题材,同样也有不同人类势力
差别在于主角阿尔乔姆冒险路上遇到的人类并非全都是强盗杀人犯之流,不如说很多NPC
都只是想好好生存
这点在《战栗深隧流亡》中能充分体验到,每当到达一个新的地图,在该图的所做所为
都会间接影响一个同伴的生死,这也直接反应到结局主角的存活。
2.冤罪杀机
虽然不是生存类,但同样也是依据杀人多寡来决定结局
科沃尔做为被冤枉成杀女王的凶手,透过界外魔的帮助拥有力量去追查真凶
中间一段也有一个选择分歧,科沃尔打败了刺杀女王的刺客道格,道格也甘愿因为自己的
罪行死在主角刀下
不杀 好结局度会提升许多
选择杀 虽然不明显但罪恶值会加很多(罪恶值会影响结局,我有试过路上全不杀但杀道
格结果还是进BE)
举这两个游戏主要是在表明,主角不管动机也好复仇也好,面对路上只是执行自身责任的
士兵或是毫无瓜葛的路人痛下杀手是否该有相应的惩罚机制(结局影响)
或许很多人会觉得:
奇怪了 我就是想杀人啊干嘛搞这些
复仇路上挡道者都该死
的确,大杀四方也是游戏体验的一环
不杀也是,但上述两个游戏都有告诉你杀人越多只会迎来毁灭
不杀可以有选择绕过(不影响剧情)、打晕、谈判、设计两方势力对干不介入(坐山观虎
斗)
被骂圣母也好,被说多此一举也罢
想问大家未来这类游戏加入不杀是否也是可行之道?