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玩家的中国纷争:谁在主导“游戏规则”?
工商书房编辑 2020.06.04
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玩家的中国纷争:谁在主导“游戏规则”?图/多维TW提供
文/黄奕霖
知名游戏平台Steam从今年农历春节起同时在线的玩家人数便不断飙升,到3月底,甚至突
破2,300万人同时在线,创下新高,俨然成为疫情蔓延下的最大受惠者之一。然而,蓬勃
热络的游戏圈近期却不平静,掀起一次次的政治风波,且原因都与中国大陆有些关系。
睽违十年,许多PC玩家引颈期盼的动作策略游戏《骑马与砍杀2》,终于在2020年4月于
Steam上推出续作,发售仅100分钟,游戏的同时上线人数就飙破10万人。
但一个月后,这款备受全球瞩目的热门游戏却意外爆发插曲。许多Steam玩家无法连上亚
洲区多人连线服务器,原因是使用了“习近平”、“8964”、“武汉肺炎”等字眼当作游
戏ID。加上不少大陆玩家向亚洲区游戏代理商反映游戏连线体验极差,常遇到人身攻击、
辱骂、破坏民族团结等情况,亚洲服(指服务器)的营运商于是将具有上述状况的帐号停
权,有些帐号一停就是十年之久。
“亚服”成“陆服” 玩家不服
许多非大陆玩家因此纷纷上Steam论坛上抗议,表示自己玩的是“亚洲服”不是“中国服
”,为何要受到陆方的言论审查规管?不少玩家不仅给予差评,还扬言抵制该游戏,同时
也对Steam删除抗议文章的做法感到不满,批评Steam为了人民币而向陆方妥协。
但Steam只是提供游戏发售平台的服务,无权管理游戏开发商的营运方针。有些玩家帐号
之所以被封禁,是由于《骑马与砍杀2》与陆方企业“网易游戏”合作,将亚洲服务器设
在大陆境内,因此代理商“网易游戏”所管理的范围是“亚洲服”而非“大陆服”,自然
能对所有亚洲地区玩家的言行有所管控,这也是非大陆地区玩家不满的主因。
与此类似的冲突并非首例,4月4日中国大陆为疫情举行“全国哀悼日”,许多网游公司纷
纷跟进,表示旗下游戏在当日将停止服务。当时便引发台港澳服务器是否需要配合陆服政
策的争议,其中一款热门网游《剑侠情缘三》在陆方总公司与台湾代理商的沟通下,决定
台湾服务器仅停机2.5小时。但此决定仍令一名台湾玩家不满,在游戏中怒骂“中国武汉
肺炎”而遭大陆玩家检举,他因此被大陆总公司停权十年。
事件发酵后,相关仇中言论不断在游戏频道中出现,台湾代理商以言论自由为由拒绝处理
,并要求大陆总公司将该名被停权玩家解封。陆方因而宣布与台湾代理商终止合作,《剑
侠情缘三》的台湾服务器就此停止营运,约有150万名玩家受影响。
“言论自由”会让游戏遭封杀?
类似风波发生时,非大陆玩家总会感到义愤填膺,认为言论自由受到箝制,但有些大陆玩
家也对游戏中动辄出现的仇中言论深感不满。而近期Steam上架了一款名为《
Coronavirus Attack》(冠状病毒大进击)的游戏,不仅游戏售价故意设定为新台币“64
”元,游戏内解锁成就还会出现诸如“台湾不是中国”、“解放新疆”、“光复香港”等
字句,加上台湾在Steam上标注有中华民国国旗,都触碰到不少大陆玩家的敏感神经。
当然,有不少大陆玩家认为玩游戏无须小题大作,也有人提醒若将事情闹大,恐怕会让
Steam在大陆遭到封禁。而不少台港玩家得知后,乐不可支地表示愿意帮忙大陆人“检举
”Steam,让大陆玩家从此丧失一个重要的游戏管道。
尽管有人愤怒、有人忧心、有人幸灾乐祸,但游戏平台或开发商是否会因这些因素退出大
陆市场,从而导致大陆玩家“没有游戏可玩”?答案显然是否定的。
事实上,Steam早在2019年中便宣布将与大陆厂商“完美世界”合作,在大陆推出专属于
中国区的Steam:“蒸气平台”,随着相关域名和证书已通过审核,离推出时间应该已经
不远。
Steam推出“蒸气平台”当然不是为了解决玩家间的纷争,主因是Steam在大陆的经营一直
走在灰色地带,从而需要一个更稳定的合作关系,以稳固Steam在大陆市场扎根。根据
Steam预测,2023年大陆在全球数据流量占比可达17.8%,将超过美国16.1%;而目前Steam
每月活跃用户约9,000万人,其中超过3,000万是大陆用户,使用简体中文的用户约占全球
用户的37.8%,是全球Steam用户中最多人使用的语言。
难以抵制的“人民币”
此外,Steam提供的3万多款游戏中,2018年全球销量第一名的游戏《PUBG》共卖出1,600
多万套,而光大陆区就销售了630万套,占全球销量的四成。而Steam全球销量TOP 10的游
戏,大陆区的销量也都占了近全球的25%至30%。因此,如何推出在地化平台,抓住更多大
陆玩家,必然是Steam的主要考量。
“蒸气平台”的问世,一方面代表Steam对大陆市场的重视,大陆玩家也能因拥有本地伺
服器而享有更好的游戏体验。但不可否认的,该平台上的游戏数量肯定不能与Steam相提
并论比,且同样一款游戏,内容也可能经过修改。能在“蒸气平台”下载的游戏,必然要
能符合大陆的审查规范。
根据行动数据研究机构App Annie统计显示,今年首季App Store,全球用户在游戏上共支
出167亿美元。中国大陆是iOS最大的用户支出市场,且与2019年第四季相比,下载量成长
了15%;而2020年1月全球营收最高(1.76亿美元)的手游《PUBG Mobile》,有52.8%的收
入是来自中国大陆。由此可见,不论是PC GAME或手机游戏,大陆惊人的游戏消费能力,
都注定是全球游戏公司不想松手的大饼,在大陆设置的亚洲服务器也只会越来越多。
只要大陆游戏市场的消费活力依旧,势必会有越来越多游戏为求上架而配合大陆的规范。
那么,游戏平台及开发商是会为了保护玩家的“言论自由”,而选择不放弃大陆市场?抑
或在游戏内容上做出适度调整,以方便在大陆上市时较易通过审查,再交由大陆代理商自
行规管?“蒸气平台”的案例,即是一个实证。且大陆开发的网游、手游长期占据多个热
门游戏排行,开发商掌握全面的游戏管理权限,除非玩家抵制所有陆产游戏,否则仍难避
免受到相关规管。
资本主导vs.意识形态之争
这过程中当然会面临不同意识形态的摩擦,但制度与文化之争,终究是以资本为主导的游
戏规则下的输出品。西方国家长期占据全球政治、文化、经济与科技优势地位,同样倚仗
著压倒性的国力输出其价值观与制度体系,例如现在华人习惯在圣诞节狂欢庆祝,或是以
星期日作为放假日等等,都是西方强势的政经影响力带给东方的变化。此外,如同中研院
院士朱云汉所言,“美国版”的全球化方案,主要还是为跨国资本、跨国企业的利益服务
。
回过头来看Steam的纷扰,中国大陆对游戏内容有其特殊的规范,对言论确实也有更严格
的管控标准,当国际秩序从西方单极走向多元,中国大陆在全球的影响力与日俱增,自然
也会在娱乐文化与制度习惯产生效应。对多数玩家而言,这样的变化,全球各界或许还需
要时间适应,但若因此将游戏市场误以为是保卫意识形态的堡垒,忽略了背后资本主导的
根本逻辑,结果恐怕会令许多人大失所望。
对玩家来说,当然能在“价值”与“游戏”间做出抉择,但与其采如此绝对的角度看待此
事,如何在规则与价值观的碰撞中学会尊重彼此,或许才是更应该考虑的课题。
本文来源:《多维TW》月刊055期
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