※ 引述《GrimmNotes (格林童话)》之铭言:
: 标题乍看很荒唐
: 我也知道为了通关超高难度的副本
: 即使是有默契的团都需反复排练才能打通
: 但我想问的其实是:
: 这些副本在设计上,是否每个环节都有线索
: 能让攻略组在理想情况下立刻破解?
: 而不是说有些机制,只能堆尸来记忆攻略法则
结论是不可能
你要先搞懂MMORPG中这些所谓的高难度副本存在的理由是为啥
他是为了给部分比较核心的PVE玩家群体有可以满足挑战欲望的地方
同时这个内容要能让这些玩家群体可以待到下一次改版之前
当然;不同的团队攻略进度有快有慢
快的团队势必会比较快消化掉这一部分的挑战内容
但是也绝对不可能打通一次以后大家就不会再挑战
最明显的部分就是王一次不会掉落足够人数的装备
确保团队本身在通关一次以后是还有动力继续游玩这些内容
你如果高阶团队可以做到初见杀,那这个副本的难度根本撑不到版本末期
前端的人通关越快=攻略法则越快产生
相对来说进度比较后面的玩家通关的速度也会提前
初见杀的状况表示两个问题
1.进入高难度副本前的收装门槛很低
2.王的伤害跟火力门槛跟不上玩家装备
1的状况FF14是如此没错
好处是以前没挑战过高难度的玩家看到某次改版后突然想尝试看看
他的挑战门槛在机制上是不高的;方便咸鱼玩家可以随时挑战高难度内容
但是如果是变成2的状况坦白说这个高难度内容我会认定他是失败的设计
因为这无法把这些比较核心的PVE玩家持续留在游戏中
我认为理想状况应该是高难度内容最好可以在改版前的一个月之前
还能够维持一定程度的活跃度
所以高难度的BOSS机制上一定有那种需要尝试错误的环节
以FF14来说
目前版本中E8S的希瓦就是好例子
https://www.youtube.com/watch?v=9mGZlSKnjwY
影片10:38的地方
光之暴走这一招我真的是不认为有谁会一看就知道要干嘛
而且不要说零式或是极蛮神
就算是普通BOSS突然点名玩家底下有圈
你不先打个一次看看你怎么确定一定会是集合分伤还是分散?
更别提有的还要限定几个人一起分伤
E5S的连锁闪电你不多打个几次你要怎么确定一开始会点谁
怎么传会最好?
只是普通的难度死人了还不一定会造成连锁灭团
而且把人拉起来再打即便是顶着衰弱的DEBUFF
在普通难度下的火力门槛也还是能达标
至于WOW嘛....
4版的H拉格纳罗斯在改弱之前拓到一堆公会打到散团
近几版的传奇难度王首杀团队打个五六百把都还不见得可以过
这些都是正常现象
先姑且不论你知不知道王的招式是干嘛的
光是要找出对应的攻略法有时候就不见得只要尝试一次
王也绝对不会只有一招
对玩家来说试误法一定是必然的
因为在设计上官方原本就没有要你第一次就打过
设计上一定是以玩家要尝试多次的前提下去设计的
差别在于设计团队他想像中的攻略法对于玩家来说是否是唯一解
还有这个攻略法对于团队的执行效率要求在哪边
实际上的理想情况应该是BOSS的招式设计上要有玩家无法马上
想出来如何应对;需要作团队战术的规划跟安排这才是正确的