聚魔的设计是真的有问题
本意是要玩家互相帮忙打出缺少的素材
以及借由大乱斗的乐趣来提高玩家的续战率
因此得做出农的路线给大家继续m
不过我倒认为是玩家的问题比较多
玩家本身就是创意性 斗争性 斗m心很高的生物
有人适合 也有人不吃石川这套
你看世界的设计是先设计出地图再按照这些地图量身打造魔物们 打造出以“生态”为主轴
的世界
但是玩家的斗争心把狩猎打成了速刷TA 打成了电竞
这已经离制作组想让玩家享受与魔物应对进退的狩猎差很多 大家都在想如何把魔物压在地
上擦
从而推出一堆TA影片你要说炫技也好晒珠子也好或是强运
要打TA 请去斗技场拍影片
猎场的TA叫做强运的集合体
不是升斗小民能够参考的东西
如果要打猎场TA最起码要加上该武器能达成的全部位破坏
这个流行在大量TA影片和up主介绍高伤配装后很快的就变成主流
扭曲成“装备配不出高伤的组合就是废物”这种逻辑 当然伤害数值化也加剧了数字猎人的
精算
让很多猎人失去打魔物的乐趣 在一开始大家都在搞配装问装备 而不去检讨自己最基本的狩
猎能力
失去应对魔物的方法 只想着要用装备碾压魔物
但偏偏魔物猎人本身的设计 装备什么的只是外物干涉 最初的核心依然是驾驶员能力 而狩
猎就是只看能力 结果就是通通被魔物按在地上擦
撑不过蛮颚冰牙阿轰的人 比比皆是
而且冰原又强制代入飞翔爪 不撞墙不软肉 狩猎体感会有不小差别
但是偏偏体当型的魔物是很不容易吃软肉 连上车都有困难 狩猎的节奏加快很多
没办法自主完成狩猎的玩家只好发sos不断的求援也不想办法提升自己的素质 进场就不知道
在搞啥 完成目的后就空虚了
很快就退坑了