[讨论] 团队竞技游戏少人的差别影响

楼主: Timorepeto (Timerepeto)   2020-05-26 15:38:05
对称多人竞技如(A)RTS下的MOBA,射击类下的FPS、TPS,甚至运动模拟的SPG
常常都会遇到队友中离,好奇大家觉得主流游戏中那些游戏是少一个人还能打的
主流MOBA类型 LOL, DOTA2, Hots和Smite间规则歧异度没FPS这么大
FPS有CSCOD类型的,TFOW类型的,R6类型的以及大逃杀的PUBG或APEX、TPS的WOT等
至于SPG则因运动项目的不同例如FIFA, NBA, NFL或火箭联盟等有截然不同的玩法
给个说明好了
Moba类通常有Ban Pick FPS中通常有进攻及防守方的设计 且两方的地形有显著的不同
LOL少一个人或有人送头就很难弥补资源及经济差距 上中下野辅的分工也会出问题
5打4的情况下 地图可能会更容易被敌人控制 但个人的资源也更为丰厚
(虽然情况不同 韩国有3个菁英打5个黄金的实验 菁英前期劣势 后期还是大胜)
(而同样的实验在去年的DOTA2 3职业 VS 5路人大赛中 则有完全相反的结果)
而在经验共享的共产Hots中 虽然大幅强化了每个人的重要性 但也由于这点
导致少了一个人的影响力会十分相近 而不像LOL少了一个MID、JG跟少了SUP有差别
在CSGO、VALORANT或COD等等这类型游戏中
单局少打多这种操作常常发生 但是如果是4打5的情况下 虽然胜率大幅降低
但由于有bot补进去以及在死后可以操控bot 以及TTK短和角色素质对等的因素在
这类型并不像是MOBA这样由于素质上的职位分工及技能属性等使胜率变得微乎其微
大逃杀这种本质就是一直在多打少的游戏就先不谈了
如果是TF2或者Overwatch等
TT长 绝招有显著差异 且并非以MOBA冷却形式 而以时间及伤害累积能量取得
有着MOBA角色的分工、但缺乏装备成长 也有坦补打这种传统WOW系分工的OW
在OW中少了一个主补主坦可能就会造成整体治疗量不足甚至大绝循环营运崩溃
因为有着绑定角色的稳定治疗及盾牌等等特色 使得个别角色工作无法被取代
现今版本的OW甚至还有英雄池跟2肉盾2攻击2辅助的限制
如果是像是R6的话
虽然有着CSTTK短的特性有着少打多的可能 但在资源方面则有显著的劣势
例如防守方加固物件及摄影机操控的数量及人力 以及进攻方的无人机等等
干员的武器装备及技能差异以及获取资讯来说 人少的皆会有显著劣势
好奇各位觉得哪款多人竞技类型游戏少一个人或有一个人戳是最容易输的
作者: astrayzip   2019-05-26 15:38:00
双打类的游戏
作者: sunshinecan (阳光罐头)   2020-05-26 15:45:00
非对称竞技 人数少的一方缺人的劣势更明显

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