关于台湾ACG产业的问题,板上谈到的几个概念,坦白说都很容易找到反例,像是:
人口少:可是台湾手游消费力高,而且如“企鹅家族”是瑞士作的,瑞士人口多少?
资金流入房地产,百业萧条:科技业表示:当我死人?
欠缺政策保护:裕(ㄚ)隆(ㄉㄡˇ)表示:
台湾的ACG产业发展不起来,个人觉得存在两个大问题,
首先当然是台湾本身对ACG产业的关注起步太晚,再加上科技业已经成熟,以及传统家长观念重读书不重创意的影响等。
事实上,在20几年前的时候,台湾可还有一堆老人会骂喜欢日本动漫文化的年轻人“日本鬼子”呢,可见以上这些都会逐渐改变的,但需要时间。
但第二个问题坦白说就比较麻烦了,就是台湾ACG产业本身的问题。
首先谈结构,台湾的文化创意产业业者高达6.3万家以上,只有0.96%资本规模超过1亿,
26.28%的业者资本规模甚至不到10万,而35.82%的业者资本规模在10万至100万之间。
动画工作室的资本不一定要多,但仍然要有一定的规模,如A-1为1亿日圆、JC社为5000万日圆、Aniplex更高达4.8亿日圆,而比较小型的PA跟京都动画,资本规模也有1000万日圆。
注意,文化创意产业可是包含电影、电视、流行音乐的,所以可见台湾除了少数这些亮眼的业者以外,多数都只是没没无闻的工作坊而已。
其次是台湾不少文创业者有单打独斗的错误概念,
台湾的文创业者虽小,但以ACG来说,不是没有好的题材(台湾乃至中国都有一堆现代或古代文学、小说,或是真实历史故事,其实都是很好的改编题材),也不是缺少制作精良动画的能力。
但是在业者规模小的情况下,台湾ACG“产业链非常破碎”,没有接合起来,这才是最严重的问题。
ACG产业链包含:故事生成、制作,以及后续发展,很多人在接触ACG都从生成及制作开始,但产业要作起来,后续发展比什么都重要。
“后续发展”是日本动画产业成功的最主要因素,所谓“动画化、小说化、真人化、游戏化、周边化、商品合作化等”,君不见,FGO的营收已经超过40亿美元了?
但像台湾业者规模小、台湾目前人才创意少,我个人觉得,融入世界才是唯一解方。
芬兰国小人少,但噜噜米能红遍世界,相当程度上是因为与日本合作动画的成果。
台积电很大,生产全世界近半的晶圆,但是没有跟全世界接合,用荷兰艾斯摩尔的设备、跟华为、苹果这样的客户打交道,台积电能成为连美国都想抢的台积电吗?
当年魔法阿嬷都知道跟韩国合作了,可惜生错时代,但反而现在常有像重甲那样单打独斗的想法,谬哉。