Re: [讨论] 手游课金金额是否随便都超过买断制游戏

楼主: uland26922 (崇虫)   2020-05-19 12:07:51
个人认为
要比较免费手游机制跟买断游戏本来就很怪
游戏的本质 就是以贩售视听娱乐赚钱的东西
不论免费手游还是买断游戏
以免费手游来说
他的一生就是被推出 然后更新新内容 新关卡 新副本 新的角色
借由转蛋这种类赌博机制赚钱
对我来说 这类手游的可看点 就是游戏背景设定 抽转蛋抽卡娱乐
而另一个面向的买断游戏
他的目标是在于第一时间 看到宣传看到广告看到名字
或者借由试玩 让你提起兴趣 进而买单
大部分的买断游戏不太有后续更新内容问题
尤其单机游戏 基本上除了bug修正
在游戏出售后基本上游戏就是定调不动
所以 一样以十年来评估一款游戏
免费手游课金看起来的确比买断机制的游戏还要赚
但是他背后成本也比买断的单机高很多
这十年 手游要不断的推出玩家可以接受的内容吸引抽卡
还要维持保养服务器
校对的买断游戏 就是事前制作大花费
事后也不太有服务器问题 也不会定期生新的内容
前中期大概广告支出比较多 让大批玩家进场
并以第一期的销量大致评估这游戏计画优劣 考虑后续续作或新作问题
后期以口碑支撑的零星发售 基本上也没有太大的影响
只是变成一种外快收入的感觉
我自己是不排斥那种类型的游戏
只有玩习惯跟喜欢的游戏背景设定
手游也是神魔多年玩家 偶尔嗑单追一下进度
买断大作有趣 第一时间也会买
Re2 7 neir 巫师3 异尘4 bf1 还有族繁不及备载的小游戏
如果游戏好 我愿意第一时间支持他 这样续作能继续生存的机率会更高一点
两种方式都能赚钱 只是赚钱的时间跟模式差别
所以也是有人 结合了两种方式最大化游戏的赚钱法
发售时以高价单价游戏价格买断
架设服务器 多人游玩或者定期增加新的内容吸引新玩家进场或者老玩家留着
为了跟进游戏进度带来的游戏优劣比较 再搭上转蛋系统 让玩家体验赌博快感
就是你啦EA
※ 引述《dubliuers (豆浆)》之铭言:
: 小时候玩PS1
: 改机之后一片游戏只要50圆
: 太空战士一次要买4片两百元超贵
: 重点还要买跟砖块一样厚的攻略本
: 暑假躺在沙发上玩一整个夏天就是爽
: 之后智慧手机盛行
: 开始出现课金模式
: 最早玩神魔为了抽妲己
: 一单3000就给他砸下去
: 后来玩传说买角色造型
: 也是课了不少单
: 还有天堂M刚出的时候跟同事一起玩
: 至少也课了一万块以上
: 但是都玩不久就弃坑了
: 这种用台币速成的游戏
: 好像容易带来空虚感也玩不持久
: 倒是去年开始用Steam
: 一款奥德赛游戏时数就破百
: 恶灵古堡2RE两只角色也都破了一次
: 其实手游虽然免费游玩
: 但是里面的坑深不见底......
: 玩来玩去还是单机游戏耐玩
: 虽然刚发行时要1980左右的价格会犹豫
: 但相较手游就超值太多了
: 究竟是社会价值变了?
: 还是人年纪大了、老了?
: 大家喜欢玩手游还是单机游戏呢?
作者: j1551082 (薄荷哈亚铁)   2020-05-19 12:10:00
神魔这种东西的成本能看吗
作者: s87879961 (sekuhara)   2020-05-19 12:11:00
重点最后面www EA
作者: gtfour (朱兆兰)   2020-05-19 13:03:00
竟然会有人觉得神魔之塔的营运成本会很便宜...

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