※ 引述《GrimmNotes (格林童话)》之铭言:
: 刚刚在推文看到有人提到随机排本破坏了魔兽
: 还有下面这个分析影片
: https://www.youtube.com/watch?v=fiUkY7KZ780
后面部分的文章恕删
严格来说已讲游戏为主的影片制作者来说
限定华语圈的话其实游戏X博士我觉得有点太偏纯"编辑"的角度
去看事情:导致我觉得他蛮多影片中的内容我觉得没有这么客观
别的不提,单以随机组队这件事情来说
我认为光是这个系统是在三版时期出现的就跟WOW走下坡的时间兜不太起来了
更别提三版的五人副本开始大AE时代;基本上随机系统出来之前一般野队
也不太有啥沟通需求
其他部分先不论
我想好好来讨论一下MMORPG中的玩家对于所谓的社交性需求这档子事
事实上,一个玩家对于MMORPG的选择来说不太可能只会有单一个要素
包含的要素可能会有
1.探索性需求
2.成就性需求
3.社交性需求
...等等要素;而每个玩家对于每个要素的优先程度也不尽相同
但是讲到社交需求这档事
我觉得很难去定义的一件事情是
不同的玩家对于MMORPG的社交性需求是怎样子界定的?
是像以前二版每波小怪要上标决定谁控哪只
还是说要能打得进去公会群体中的核心小圈圈?
或著是有办法凑齐一票志同道合的朋友去做一些玩家自主发起的活动?
而且坦白说以后见之明来看客种社群软件的发展
我是认为只单纯想要找个志同道合的群组聊天打屁的玩家
他们的首选早就不会是电脑平台的大型MMORPG了
WOW走下坡的理由在我看来有蛮多理由的
除了游戏市场上MMORPG不再是主流以外
我认为每次大改版直接换一个团队来接手+系统大改这件事情有着颇尴尬的问题存在
当然,无法否认的是这种做法的好处是可以保持玩家的新鲜感
同时上个版本的平衡问题不会累积到下版
至于你说营运了这么久结果WOW几乎每次的职业平衡改动设计师出来讲的话
看起来跟没玩过游戏一样这又是另外一回事了...
但是这也表示了他无法把每个版本的优点特色带去下一版
6版的要塞对于培养分身的便利性
7版的职业大厅跟神兵任务线让玩家对于主线有更深的连结性
这两个例子在我看来是最明显的例子
为了强行延长生命周期,装备TOKEN的取消以及装备掉落的过于随机性
加上对于词坠跟特效的复杂化,在我看来同时把这些要素都混在一起
对于大部分玩家来说我认为也是很糟的体验
当初7版的橘装我已经很不喜欢了
没想到8版腐化的设计更粪...
以9板目前的更新情报来看,9版的设计师是有发现问题
但是有鉴于BZ还蛮常有讲的跟做的兜不拢的状况
我认为这点值得观察
只以订阅人数的变化来看,WOW不付以往的人气在我看来
主要问题还是他把大部份精力挪去做核心玩家最关注的要素
维持住高强度的战斗体验WOW还是首选这件事
但是这个做法很难吸引新玩家进入
因为所谓的核心玩家永远都不是市场上的最大数
偏偏可以吸引轻度用户的东西他们越做越鸟
剧情写得越来越糟不说
玩具类物品的CD一直在改长不知道铳三小
这样搞除了恶心玩家以外我想不出有啥优点就是了