[推荐] 命运石之门画册;原作心得分享

楼主: Rainbye (Rainbye)   2020-05-10 02:17:19
-文长图多注意。
-希望这篇文章能让不了解命运石之门的人喜欢上这部作品、喜欢这部作品的人更了解这
部作品。
-本篇文字尽量以最低剧透为前提谈论此作,但是若完全没看过此作,个人建议跳过画册
介绍。欲跳至心得部分,可用网页版搜寻“jump”前往。
-巴哈有同样一篇文章,个人觉得巴哈的接口会比较好读
https://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=60076&sn=65589952
-发文时看到进版图是小绹耶~
以下正文
https://i.pinimg.com/originals/4b/cd/cf/4bcdcf53a830600bcb8d324b3dd1aea9.jpg
画册来了(≧▽≦)
书腰的“神作”二字真是有够简洁有力。
我对于画册这种东西没有抵抗力,常常看到就想买,我觉得画册可以帮助读者观众更深入
作品的细节、了解创作者的心路。由于画册有这样的特性,对于命运石之门这种有大量真
实考究、深度描绘细节的作品,画册的存在就格外重要,画册的内容会处处引发读者的惊
叹,这是为什么我那么想要买到这本设定集。
可惜的是这本画册在台湾早已绝版,网络上看到的二手售价都被炒得满高的。我前后在网
路上找了一个多月,最低的这本也要2300元,考虑良久后还是决定用钱把它下架了XD
其实我对这个价格有很大的怨念,差点就要把这些不满宣泄在卖家评价上,但仔细想想,
商品价格并不会因为少数卖家的关系而被炒高,这些卖较高价的卖家,也有很大可能是用
比原价高的价格将商品收购来的,他们赚的不见得比较多。绝版品价格高昂的根本原因还
是数量过少、远不足以供应需求,而因为我们的商品存在自由市场里,物品的稀缺就很容
易显现在商品价格上,最近Switch主机的价格不断被翻新或绑售就是一个例子。
命运石之门最早应该是发行于2009年的Xbox 360,而我今年才在NS平台第一次正式接触这
部游戏作品,晚入坑的好处就是作品相关资源极其丰富--网络上有不少人可以一起讨论
剧情,随便找都有一堆评析攻略、实况影片、汉化字幕、开箱文章、同人作品、MAD等,
周边商品更是要什么有什么,官方自己也竭尽所能地在各种媒体推出作品,例如动画、小
说、漫画、广播剧,甚至前阵子还宣布要做真人化好莱坞剧集--唯一的缺点大概就是很
多早期出过的东西都绝版了、收藏难度比较高,就像我现在这样。
在买这本画册之前,我也尝试发讯询问一些代理商的客服能否考虑重新代理这部作品及相
关商品,结果青文的客服只回说已将提议转达相关人员评估讨论;FB小编则是说此书已绝
版,还要我再去一般书店看看(゚A゚;)
至于木棉花则说此作品当初在台湾有其他代理商进行代理(应该指曼迪),所以若非特殊
情况不会二次代理。
而曼迪的客服信箱迟迟未回信,真不知道这个信箱还有没有在运作;FB小编则回说动画授
权有一定代理期间限制,会再将建议转达相关人员重新评估,跟青文的回答差不多。他们
之前有代理过命运石之门、发行过BD,但现在好像没有继续代理了,网络上甚至只找得到
后半部的BD仍在贩售、前半部已绝版(有谁会想要只买后半部啦!
整个过程暂时没有什么进展,只让我感受到自己非常渺小地置身在广大的商业市场中。
题外话,前不久我也曾私讯立绪出版社,推荐他们重新出版别的书,他们回讯效率很快、
不到半小时就回我了,讯息内容首先向我表示道歉与遗憾,并且很完整地说明是基于版权
问题没有再版计画,最重要的是他们还说:
“若有需要敝社或可协助寻找零星NG书籍库存,欢迎致电洽询。”
在我的认知里,客服这个工作就是负责了解需求、积极解决问题的,所以我认为立绪出版
社的回答很专业跟完整、效率也很高;对比起来青文就显得差很多,他提出的解决方法“
去一般书店找”很可能是我已经试过的方法,而且不确定性太高,我很有可能白费力气..
....可能我把一般客服跟小编拿来比较本来就是错误的。
以上抒发完了得到画册的心路历程。
既然费了那么多的功夫及金钱,若不好好写一篇文章推广这本画册的内容、发挥它的价值
,我会感到不甘心,因此下面就跟大家分享这本画册的部分页数。
https://i.pinimg.com/originals/54/30/85/543085706696f17d697e982d058d839e.jpg
首先看到目录~这本画册的内容真的非常丰富,我个人特别喜欢的部分有:
1.CG鉴赏室:
里面蒐集了不同CG的分镜以及原始设计概念,透过这些CG可以帮助玩家重新回想整个游戏
的剧情内容,而且每张CG旁边都有附上所在的世界线变动率,让人感觉编辑地非常用心、
令人感动。
另外,这一部分的最后有一个column,介绍了一些开发中的CG,让读者能够认识到制作团
队真的对细节非常讲究,很多我从未注意到的部分,他们都很仔细地进行调整,例如说光
源的改变、表情的修正、建筑物名称的改动等。
2.剧本:
这个篇章相当重要,所占篇幅也较多,里面钜细靡遗地介绍了游戏的剧情与设定,且每一
页的右下角都有一个column介绍玩家不容易得知的细部内容。
3.秋叶原导览:
完整的圣地巡礼导览手册,看完可以很大地领略到制作团队有多么费心于将现实场景还原
到游戏中;更是非常赞叹这些原本看似平凡无奇的场景,经过了剧本及美工的滤镜,就变
得如此让人印象深刻。
大家可以参考2014年有一篇关于无线电馆重新开幕的相关GNN报导
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=100769
,这栋建筑真的会让命运石之门的玩家有一种很熟悉的亲近感,真的希望此生能够走一遭
这栋秋叶原的代表性建筑~
4.企划提案者访谈及开发人员座谈会:
这部分主要就是谈游戏的源起、灵感由来以及制作过程遇到的一些波折。我个人总是非常
喜欢看作者访谈,因为身为粉丝常常很盲目地喜欢一部作品,但身为创作的一方,一定可
以分享很多不一样的观点,以及最后成品无法呈现出来的、关于作品开发的秘密。
https://i.pinimg.com/originals/6f/bc/08/6fbc08454254b1da45559d8e59082983.jpg
▲纯粹觉得这张助手很可爱,就po了这页,相信大家也是这么觉得吧。
https://i.pinimg.com/originals/f5/a4/b7/f5a4b74d7c19aa75352aba1dd883473a.jpg
▲这页是CG鉴赏室的部分,可以看到很多CG最终的呈现和原本image不太一样,我个人觉
得大部分都是修改后的版本更好。
这页特别让我印象深刻的是左下角真由里的image,画得很令人震撼。
p.s如果看不清楚图中文字可以用网页版开启图片后放大观看。
https://i.pinimg.com/originals/81/3f/a4/813fa4e002204822a305363409b9238a.jpg
▲这页是剧本的部分,特别po这页出来主要是我觉得右下角的column内容特别有趣,讲述
Dr Pepper的原设定名称是虚构的、后来才改为和现实存在的饮料同名,但是简称没有改
动到,而导致助手在游戏中对此物使用的简称与现实常用的简称有所不同。
https://i.pinimg.com/originals/9e/19/f7/9e19f7a8b6e20f8e3e21128ed0ecfb8b.jpg
▲这是秋叶原导览的部分,特地放一张绘制的地图标记各主要地点相对位置,让我感到制
作者的用心。
https://i.pinimg.com/originals/c5/8e/b2/c58eb2b4e3743fb6276fd125fcb65b77.jpg
▲这个篇章最后的column是对志仓社长访谈他印象中的秋叶原,我也非常喜欢,访谈内容
让人深刻理解到他对秋叶原的爱,以及他是如何认真构思把他所喜爱的的秋叶原放到作品
中。
里面最让我印象深刻的是社长说:“我的第一台电脑是MZ-2000,应该是在小学6年级时父
母买给我的。就是这台电脑,让我的世界线‘啪嚓’一声地彻底改变了。”他的描述方式
真的非常有趣,感觉是和他聊天会很愉快的一个人。
https://i.pinimg.com/originals/38/fe/9a/38fe9a0a44ca92b72ee95bc6bbdc5390.jpg
▲本页是企划原案、同时也是MAGES.社长志仓千代丸的访谈,真的非常有意思。
访谈一开始提到社长打从心底喜欢文字冒险游戏,这点我深有同感。我觉得文字冒险游戏
可以依照个人情况去调整观看的节奏,可以得到仿佛小说般的细节描述,同时又有丰富的
画面呈现帮助想像、多元的声音效果与配乐帮助情绪投入,是一个说故事的理想形式。
右半部社长提到一个我觉得很重要的想法,他说之所以会在科学冒险系列不使用传统式选
择项目,是因为不想让玩家在游戏中扮演像神一般的角色,而希望玩家在游戏中仍能体会
现实那种难以预测的不确定性,同时更加强玩家与主角的一体感。
右下角的访谈也很精彩,社长提到有一个弃案是想把游戏做成能让玩家用真实的手机操控
游戏,虽然最后因为各种困难而失败了,但是研究的过程却让社长感到非常快乐。
从这一页也得知这部作品的科学考据除了社长外,编剧林直孝也贡献了很多。
https://i.pinimg.com/originals/60/17/3c/60173c58cf5ef1d9c60259e2368a3fce.jpg
▲这一页也是志仓社长的访谈。
左上角有一个重点,社长提到世界线收束的设定在游戏扮演了重要的角色,让主角得以在
故事中呈现他认为人该有的感情、痛苦及温柔。
左半部有一题关于琉华子性别的设定,社长一直强调“怎样能够萌”、“比较萌”,我觉
得非常有趣XDD其实在整个访谈中满常可以看到社长提到萌这个字眼,也许这是社长对于
游戏的一个价值观,又或者因为这部作品是以秋叶原为背景,才使制作者更以萌元素为考
量。
而右半部有非常多我觉得有趣的内容,例如社长提到写满“失败了”的信纸这个桥段是编
剧林直孝提出的,问卷调查中有许多玩家表示自己看到这段时哭了。我跟广大玩家的想法
一样,觉得这个桥段真的非常触动人心,很佩服这位编剧的巧思。
当然,社长自己认为最感动的桥段“冈部的胜利宣言”我同样也非常喜欢,而透过这个访
谈才知道这个宣言竟然也有向玩家表示感谢的涵义,这让我感觉到社长真的是一位非常积
极的游戏制作者、在制作游戏时会不断思考玩家的感受,又让我更爱这个桥段了~
我真的非常喜欢这段访谈,访问者问的问题几乎都非常用心而到位,问出非常多深入作品
细节的资讯,但是看完仍然有种意犹未尽的感觉,个人觉得最可惜的是这段完全没有提到
作品音乐及歌词制作的部分。
https://i.pinimg.com/originals/9a/22/92/9a22925efc571bce0694da381f3feb73.jpg
▲这页是4位核心开发人员的座谈。
最开始有个词“弊社”让我很介意,原以为是错字,后来查了一下发现这是日文原本的用
字。
左半部主要说明这部作品最初剧情构思及基础世界观设定的过程,看了访谈才知道光是制
作者内部要得到共识已是一个相当不容易的事。
右半部有提到冈部的中二设定原型,竟然是来自网络上流传的“食堂之男”,像“这是世
界的选择”、“XX注意到我们的行动了”这类的台词皆出于此,我原本还以为这是原创的
设定呢。
另外此页也提到,女主角们也能拥有部分的Reading Steiner能力是后来才补上的设定,
我跟下仓先生一样觉得这是非常棒的设定,这个设定成为冈部及众多玩家的慰藉,否则的
话这真的会成为一个非常孤独的故事。
这页最后的部分也充满爆点,没有想到除了助手以外,真由理、甚至是铃羽都曾经在企划
阶段被设定为第一女主角,我实在难以想像助手不是第一女主角的场面。结果最后是林直
孝编剧对下仓先生说了“不管怎么看红莉栖都是第一女主角”,才定案助手是第一女主角
的(我感到松了一口气)
https://i.pinimg.com/originals/61/1a/59/611a598ebb8e6741d5a83125ffa259f4.jpg
▲这页同样是开发人员座谈,主要内容都在谈整个游戏架构的设定演变,看完会觉得游戏
处处都饱含了制作者的深意,几乎没有什么设定是毫无意义,甚至是游戏里面没有提到的
伏笔或者短信矛盾,也都是刻意为之。
左上角真的看得我有点心惊肉跳,里面提到了各种助手和真百合的原设定,例如助手本来
是设定为博士型的死板解说役、真由理原本有戴眼镜,这些都令我难以想像。
接下来提到的达鲁原本的设定,想必大家也同样难以想像:
“削瘦的超级骇客工藤满宏,绰号古德曼”......请问你谁啊
令我非常爆笑的是,琉华子变成女生是下仓先生擅自的决定,而且还因此被志仓社长痛骂
一顿,整个制作团队也都不太接受这个设定,但最后似乎是考虑到玩家对于性向的观感而
保留了这个设定。
右半部中,林直孝编剧也提出他自认的剧情高潮不是在志仓社长所说的“冈部胜利宣言”
,但以我来看两处都是非常精彩且振奋人心的桥段,只是编剧认为的高潮偏向外在的热血
,而社长认为的高潮则比较是内在的感情波动。
最后部分是由四位开发人员给读者的话为结尾,林直孝编剧的话特别令我感动:
“如果能让各位玩家对现实中的事物产生兴趣的话,那这部作品将可带来双重的乐趣--
而对我们制作者来说,也没有比这更令人高兴的事了。”
这段话给我一种和志仓社长非常同调的感觉,他们都是以玩家的乐趣为自己的乐趣,是非
常专业又抱有无限热忱的游戏制作者。
本篇的画册介绍就到这里结束了,若各位有兴趣的话可以继续往下观看我个人对命运石之
门这部作品的心得感想。
jump
—————————————————————
命运石之门心得
https://truth.bahamut.com.tw/s01/202003/8d9d7eb24b084ef29613c705eb72c44d.JPG
https://truth.bahamut.com.tw/s01/202003/e47b7100fc6568426e83c2f480f2fb55.JPG
https://truth.bahamut.com.tw/s01/202003/eb9df77f1c2001fc8ea1f276411a19a2.JPG
我想应该不少人是虽然没看过这部作品,但也已久闻其大名,经常在一些胃痛番或穿越时
空的作品相关讨论看到别人提到“石头门”,因为我前不久就是这样的。
回想起来其实我曾经有非常多机会入坑,可能就是缺乏一个亲自把我推下火坑的善心人士

我一直到今年才去看这部作品,原因还满奇妙的,前阵子我买了Switch,当时想找找看有
没有推理解谜向的游戏,发现竟然有人推荐这部作品,就买NS上唯一有中文的ELITE版来
玩了。
玩完发现虽然要说解谜也是可以,但严格说起来这个游戏并没有太多互动,并不需要玩家
主动去解开什么谜题。比起游戏,它更像是一部视觉小说,透过偶尔出现的选项触发剧情
的分歧。
我认为这部作品最主要想传达的想法,除了时间机器不能乱玩,就是一切过程从来都不是
白费--我们现在看起来理所当然的平凡日常,可能是无数人的思念,及他们在背后的痛
苦与努力所换来的。
————————————————————
作品特色
(此处主要以游戏及动画而言)
1.神剧情:
这部份如果有看上面画册的内容,应该就不会有所质疑,制作组对于剧情和角色编排真的
是不断修改精进,更极尽所能地把真实世界带进游戏里,给玩家身历其境的沉浸感。
虽然题材是老套的时空穿越,但是最终成品的剧情编排和叙述方式十分令人折服。
编剧叙事技巧非常干练,擅长深入刻画主角的心境,且时常运用堆积情绪,再一次大引爆
的方式,强烈带动观众、玩家的情绪。峰回路转的剧情、多重的剧情高潮,难以察觉的伏
笔让玩家与观众深入其中、回味无穷。
2.引人入胜的音乐:
几首主题曲特别耐听,而且蛮多首歌词都是志仓社长(原案企划)写的,你会在事前就被
完全剧透也不自知。
社长曾经在某次访谈说到,他认为动画或游戏的主题曲给原作者来写词是很理所当然的事
,因为只有了解所有剧情跟角色的作者才能写出最贴近故事的歌词。
另外游戏配乐也相当贴近人心、主题曲Gate of Steiner
https://www.youtube.com/watch?v=zUw9sRvIP8Q
真的会在玩家的脑海不断回荡,游戏破关后有提供sound library,可以让人沈浸其中。
顺带一提,阿保刚的GATE OF STEINER十周年专辑在3/18开始发售了,买爆ヽ(*゚д゚)ノ
另外我个人特别喜欢动画第一季EP24的“Another Heaven”
https://www.youtube.com/watch?v=uHUtUVeQoKQ
、第二季EP8的“ライア”
https://www.youtube.com/watch?v=NTD9xnICau4
及EP12的“星の奏でる歌”
https://www.youtube.com/watch?v=8uI0n8-p6dw
,都是带领观众深入剧情情绪的神曲,有兴趣可以点连结去听看看。
3.以真实科学概念为基底加入想像元素:
虽然剧情杂糅了特别多复杂的科学概念及学术用词,但由于编剧巧妙地透过角色对玩家进
行更易懂的解说,且游戏中还贴心地为玩家准备字典“tips”,因此并不会让人感到有很
大的理解障碍,反而会开始对这些概念,以及对科学家这样的人物塑造感兴趣。
我觉得有点像看棋灵王的感觉,虽然不完全懂规则,还是可以看得津津有味,甚至开始想
要接触围棋。
这部作品真的非常有想像力,会开拓你对过去及未来的视野,会让你开始对自己所在的世
界有什么样的历史及因果更为好奇。
4.推广御宅文化不遗余力:
作品中其中一位主要角色被设定为特别喜欢制作cosplay服装,所以在里面可以看到不少
女性角色穿着cosplay的服装,而中二的冈部整天穿着白大褂也像是在cosplay。
https://truth.bahamut.com.tw/s01/202003/91ee16a09c6634c0e2b4b6568079cafe.JPG
因为剧中场景几乎都在秋叶原,我们也可以透过剧情描述,逐渐了解这个萌文化的发源地

从前面画册内容可得知,作品很多地点都非常还原真实场景,如果去圣地巡礼想必会很过
瘾。
另外,剧中有两位角色是日本一个网络讨论区(类似于台湾的PTT)的重度使用者,所以
在他们的对话中常见日本乡民熟悉的网络用语,因此若是对日本网络文化感兴趣的人,应
该会在他们的对话里得到很大的乐趣,我个人就觉得很有趣。
5.角色设定独特:
我从未在别的作品看过像红莉栖、冈部、真由里、铃羽、真帆这样的角色。
这部作品对他们的性格、想法、行为都描述得十分具体,让他们的形象格外立体生动。
套用某位巴友的话:“有哪个作品的女主角会说想要自己的专属叉子这种话?”
https://truth.bahamut.com.tw/s01/202003/b5fee740332232d665a485b8b66c4ea7.JPG
若想知道为什么红莉栖想要个人叉子,就去看原作吧。
(虽然看了也不一定会知道就是了ㄏㄏ)
6.其他:
游戏、动画皆制作用心,声优擅于诠释角色心境等。
—————————————————————
命运石之门相关作品简介
(以下内容都是以我知道的范围而言,有错请鞭)
命运石之门的原作是文字冒险游戏,但它有非常多衍生作品,动画、剧场版电影、小说、
漫画、广播剧等,游戏本身也分为原作、续作、ELITE版及外传,对于完全没有接触的玩
家或观众应该会满混淆的,下面就以个人的认识来简单介绍一下这些作品。
1.游戏
在各个媒体呈现方式中,我认为游戏是能最细腻呈现此作内涵的,所描述到的细节最为丰
富,含有大量的旁白文本,且相较动画跟电影节奏较慢,可以更仔细地欣赏配乐及对话。
像第一季结尾部份我就比较喜欢游戏的处理、让我非常感动,而动画接近尾声的剧情则给
我赶进度的感觉,无法好好咀嚼。
据我所知目前命运石之门系列游戏共出过七款,由于同一款游戏在不同平台可能有不同版
本、画质、特典、语言,要收藏起来是一个大到不行的坑,很好奇有没有狂粉是至今全收
的。
以下分别列出此七款游戏:
(1)STEINS;GATE
huke画风的游戏原作,有分岐结局,以主角冈部为主视角。
最早于2009年10月发售,并于2012年11月中文化。
目前为止发行平台有Xbox360、PC、Steam、PSP、PS3、iOS、Android,其中黄字是我知道
官方有出中文版的。
(2)STEINS;GATE ELITE
将原作改成以半动画方式呈现的作品,官方称之精英版,动画由WHITE FOX动画公司制作

会说半动画是因为保留了文字冒险游戏的对话呈现方式,要经过点选才会切换下一段动画

除了画面动画化外,此作也简化了原作触发手机的过程,同时也有在一些细节处及旁白进
行删减,不过基本上剧情内容是跟原作一模一样。
对ELITE版的看法,有部分原作爱好者觉得是冷饭热炒,既没有动画的流畅、又删掉他们
所喜爱的细节,而给予负面评价;但我个人是玩得很开心,因为我比较喜欢动画的画面呈
现,同时又觉得动画的节奏太快、省略很多重要的描述了。
ELITE版最早于2018年9月发售,并于2019年3月中文化。
目前为止发行平台有Steam、PS Vita、PS4、NS、iOS,黄字是我知道官方有出中文版的。
注意:NS目前只有日版有中文。
(3)STEINS;GATE 0
huke画风,STEINS;GATE的续作,同样有分岐结局并以主角冈部为主视角,故事时间点主
要设定在原作的几个月至一年后。
个人建议游玩顺序是:BAD END→真帆线→篝线→红利栖线→真由里线→TRUE END。
比起本传游戏,我个人更喜欢0这部续作,主要原因在于本传的各结局硬要把各女主和冈
部凑对,让我觉得很不自然,其中几个路线我认为存在感很低;而0的各线结局则可以拼
凑成一个较完整的故事,因此每一条线都有其重要性。
不过0让我最不适应的地方是,助手的立绘和CG风格真的差太多了,有时候会让人出戏。
个人特别喜欢此作的真帆线,我觉得比起动画,游戏更完整地描述了他和助手之间深刻的
友谊与信赖关系,以及他们彼此是多珍视、认同、尊敬彼此。我认为此作非常成功地塑造
真帆这个角色,相信很多玩家都会喜欢她。
0有一点很特别的是,它利用了莫札特的生平来刻画剧中人物并将其设定作为剧情要素,
我就是玩完这部才开始会听莫札特并感到欲罢不能,我在写这篇文章的时候是边听K.271
、K.425,及助手最喜欢的K.331边写的(・∀・)
此作最早于2015年12月发售,并于2019年4月中文化。
目前为止发行平台有Xbox One、Steam、PS Vita、PS3、PS4、NS,黄字是我知道官方有出
中文版的。
NS日版出在分岐组合中,包含《命运石之门 0》、《命运石之门 比翼双飞的恋人》、 《
命运石之门 线性拘束的树状图》,但目前都尚未中文化。
官方推特于2020年1月26日推文宣布制作STEINS;GATE 0 ELITE版,我个人非常期待0的ELI
TE版发布,希望能很快发售中文版。
(4)线性拘束的树状图
huke画风,原作的外传性质作品,以与原作不同的各个世界线扩充剧情,总文本量比原作
还多。不同篇章分别以不同角色为主视角进行故事,各篇章独立、没有分歧结局。
下面列出此作各篇章:
1.冈部伦太郎I(扫描线上的化身博士) by下仓バイオ
2.桥田至(绚烂幻想的命运之女) by林直孝
3.牧濑红莉栖(黄昏色的救世主) by三轮清宗
4.阿万音铃羽(幽灵障碍的赴约者) by新井辉
5.天王寺裕吾(雨铃铃曲的刻刀) by坂本正吾
6.菲莉丝(桃色幻都的黑猫) by気贺沢昌志
7.漆原琉华(迷宫错综的雌雄同体) by安本亨
8.椎名真由理(悠远不变的北极星) byみかづき红月
9.桐生萌郁(昏睡励起的量子) by晓影二
10.冈部伦太郎II(三世因果的溯因推理) by打越钢太郎
11.天王寺绹(月晕的彩虹桥) by林直孝
因为各篇章皆为不同作者执笔,风格与叙事水平会比较参差,个人认为助手篇最值得一看
,作者三轮清宗曾撰写命运石之门多部小说,写作内容及风格都能保证与原作有一定程度
的契合。我认为助手篇剧情完全和本传剧情衔接上,给人“原来那个情况是这样产生”的
惊叹与感动。
此作最早于2013年4月发售,尚无中文化,想看中文剧情只能上网找看看粉丝的汉化内容

目前为止发行平台有Xbox 360、Steam、PS3、PS4、PS Vita、NS、iOS。
NS日版出在分岐组合中,包含《命运石之门 0》、《命运石之门 比翼双飞的恋人》、 《
命运石之门 线性拘束的树状图》。
(5)比翼双飞的恋人
huke画风,原作的外传兼发糖性质作品,以与原作不同的世界线描述冈部与各个女主角发
生的恋爱故事,有路线分歧。剧情内容偏短、日常轻松向。
我目前还没看过这部作品,不过我有买画册,所以大致知道内容,觉得此作
吸引人的地方在于精彩的声优表现,以及有满多可爱的CG(游戏其中一个手机桌布是助手
的睡脸)。我认为这部外传最特别的是,本传作品并没有把萌郁设定为女主角,但是此作
中萌郁却有一个专属的路线。
下面列出此作各篇章:
1.萌郁路线 by泷本正至(たきもとまさし)
2.菲莉丝路线 by by泷本正至(たきもとまさし)
3.琉华子路线 by安本亨
4.铃羽路线 by安本亨
5.真由理路线 by by泷本正至(たきもとまさし)
6.助手路线 by安本亨
此作最早于2011年6月发售,尚无中文化,想看中文剧情只能上网找看看粉丝的汉化内容

目前为止发行平台有Xbox 360、Steam、PSP、PS Vita、NS、iOS。
NS日版出在分岐组合中,包含《命运石之门 0》、《命运石之门 比翼双飞的恋人》、 《
命运石之门 线性拘束的树状图》。
(6)变移空间的八字节
小品的怀旧风格游戏,主打还原1980年代的电子游戏风格(也就是志仓社长那个年代)。
游戏以输入指令的方式进行,如果是这个年代的玩家应该会感到非常怀念,其他玩家则会
感受到新鲜感。
有兴趣可以听听这首8-bit的スカイクラッドの観测者
https://www.youtube.com/watch?v=fLZFJkbCWFA&t=1s
,个人觉得这种怀旧风的音乐挺有趣的。
此作于2011年10月28日发售,只有PC版。
官方应该没有中文化,不过此作有出中文版漫画。
(7)红白机风ADV 命运石之门
一样是小品的怀旧风格游戏,还原1980年代的Famicom游戏风格。
因为是原作ELITE版特典,没有单独发售,最早发行时间应该与ELITE版相同,为2018年9
月。
应该也没有中文化。
2.动画
动画跟游戏一样有两季:《命运石之门》(简称无印,2011年4月开播)跟《命运石之门0
》(2018年4月开播),其中第一季包含本篇24集及OVA一集,第二季包含本篇23集及OVA
一集,两季中间由特别制作的23β衔接,英文标题“Divide by Zero”(境界面上的缺失
之环)。非常令人扼腕的是,目前动画在台湾没有正版收看的管道,腾讯视频买走了独家
版权。
p.s 除了上面提到的内容,命运石之门还曾经与IBM合作出过迷你动画系列“聪明睿智的
感知运算”,包含料理篇、导航篇、时尚篇、会议篇,个人觉得这个系列都满有趣的。
动画一般的观看顺序是:无印>23β>零。
江湖流传的虐到极致路线:无印1~22 >23β> 零1~23 > 无印23~24。
我个人非常不推荐看虐心路线。
跟游戏相比,动画剧情进行了大量删减及魔改(毕竟要把多个路线的剧情融合),难得的
是大部分观众的评价都是正向的。续集能继续受观众欢迎的作品能有多少呢?原作跟改编
能同时成为经典的作品又有多少?命运石之门竟然同时做到了,我只能说这就是命运石之
门的选择吧。
我认为命运石之门动画和游戏是可独立欣赏的作品,单看动画或单玩游戏都不影响其乐趣

如果两边都想体验,个人建议先看动画再玩游戏,若是先玩游戏,可能会在观看动画时特
别介意被删改的剧情细节。
如果对动画剧情有疑问,以下推荐几篇特别详尽的ptt剧情解说文章:
1.[剧透] Steins;Gate原作剧情一次雷光 (首尾防雷)
https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1311950379.A.EF2.html
2.[动画] Steins;Gate 命运石之门
https://www.ptt.cc/bbs/Suckcomic/M.1483020514.A.623.html
3.[转载]【超剧透】命运石之门0动画逻辑整理
https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1545201591.A.A69.html
至于动画是否一定要看第二季,个人是强烈推荐要看,但是非必要,因为第一季本身就已
经是有头有尾的完整故事了。第二季的剧情风格明显比第一季胃痛,有些观众可能比较不
能承受,像我朋友就没有看第二季,她的胃比较脆弱。
如果说第一季的优势在于剧情编排,我认为第二季的优势是在于角色刻画。在第一季比较
让人难以感受到其个性的真由里、铃羽、达鲁,在第二季都有更加深入的刻画,而第二季
更是借由真帆这个角色的出现,让助手的个性呈现得更立体而丰富了;相较之下,篝这个
角色设定则遭受诸多批评,因为他在剧中的功能性太强,变成了为推展剧情而存在的角色

第二季的剧情有多处精彩的魔改(意即大幅更动),因此被许多网友评为花田爆骰之作,
其中第八集的气氛营造就受到许多玩家及观众的赞颂,我个人也觉得呈现效果高出游戏好
几个等级。
以下分享我专为第二季第八集写的心得及诠释:
————————防雷线————————
(没看过第二季动画建议跳过此段)
在第八集大约12分钟处,有一个我看了很多次后仍存有的疑惑,以下是我的解读。
助手:“冈部果然还是忘不了真由里。”
达鲁:“牧濑氏你......不,没什么......”
达鲁跟助手在屋顶这段对话
双方心里到底是想什么呢?
这段对话游戏也没有
动画特别呈现出来应该有其深意才对
比较难懂的是助手为什么会说这句话
如果这句话是对原本身处α世界线的冈部来讲
会显得比较自然
因为这个世界线的冈部就是救不了真由里
而一直困在极度的悲伤中
(但相对来说,也因为这个事实过于显而易见,感觉就根本没必要讲出来了)
但事实是助手不久前才听冈部说没办法再次杀掉自己
而且助手也已经知道现在的冈部是来自另一个世界线
正常来讲助手这时不是应该说:
“怎么样才能说服冈部放下我呢?”
或者“挽救真由里才是更好的决定吧。”
又或是“如果我也能替他分担一些痛苦就好了。”
我想到助手会说冈部忘不了真由里的可能性有以下几个:
1.她想到冈部本意其实是选择存在真由里活着的世界线
毕竟冈部并不是自己选择走到α世界线,而是自己莫名其妙过来的
(当然冈部会留在β世界线也有很大的原因在于那是助手本身的希望)
2.她看到冈部的反应
明白冈部其实想回去真由里活着的世界线
只是内心有所挣扎
虽然冈部痛苦的表情显示对助手的珍惜
但同时也诉说了他就算承受过β世界线那样失去助手的痛苦
仍然没有把“回去β世界线”这件事丢出思考范围
3.助手不想让达鲁知道冈部是另一个世界线过来的
所以才以原本α世界线冈部的情况来说
(但是前面和助手的电话内容显示,达鲁很可能已经察觉了)
4.助手跟达鲁这段对话并非在另一条线的冈部来之后发生的,这是一个插叙
(这是我觉得最不可能的,因为除了这段突兀的对话外,这集其他剧情看起来都是顺叙)
5.这是我觉得最合理的解读
我觉得我前面一开始就想错了
我以为原本身处α世界线的冈部理当是“忘不了真由理”的冈部
所以才一直看不懂助手这句话
但我后来想到
α世界线的冈部很久没有去实验室了
也不敢坐真由理常坐的座位
这代表着冈部因为心里的阴影、愧疚等情绪
而选择忘记、逃避真由理曾经存在的事实
也就是忘记真由理的是α世界线的冈部
所以助手这句“冈部果然还是忘不了真由理”
我认为她是以一种欣慰的心情说出来的
庆幸虽然α世界线的冈部成了这副德行
困在极度悲伤中而荒废自己的人生
但β冈部总算来了
代表还有拯救真由理及拯救冈部自己的希望
而这边助手的语气之所以还带有一点哀伤无奈
可能是因为他已经下定决心无论如何都要把β冈部送回去原本的世界线
这代表助手又将抹杀自己一次
难免会有些寂寞失落的情绪
至于达鲁的欲言又止
我想到最后得出的答案是
达鲁应该是想要问冈部目前的情形,还有助手打算如何做
但是达鲁在还没问出口之前
就感受到自己可能没有办法插手这件事
甚至他可能也隐约感觉到助手的决心
所以才没有问下去
我觉得这样就完全说得通了
如果制作组真的是把那么多的情绪跟转折藏在短短的几秒的对话里面
真的太令人佩服了
—————————————————————
关于对第八集的看法
不少人觉得这集很虐
因为助手在知道冈部从其他世界线过来的情况下
选择再一次决定抹杀自己、拯救冈部跟真由理
而且手段还是必须阻止自己曾经那么不顾一切的告白
但我觉得这集的发展对助手来说才是救赎
因为对这里的助手而言
她一直注视的是因为没救到真由里而消沈的冈部
她很想对冈部伸出手、很想挽回这个错误
却认为自己没有那个立场
这点从她早就修好跳跃装置但却没有使用可以证明
再加上她知道冈部为了救自己而牺牲真由里
助手自己心理上一定为此受到不少折磨
一方面就如同Amadeus所说
这对自尊心强的她而言是种侮辱
另一方面真由里也是助手为数不多的好友
她怎么承受得了因为自己牺牲对方
而虽然让冈部离开这个世界线
助手必须要放弃自己先前的真心告白
但助手也因此得以在冈部离开以前给他一个更深刻的告白
所以对助手来说不论如何发展
他的真情始终能向冈部表露
而这次还可以挽回一直后悔的决定
这样来看
这一集反而是非常暖心的吧
毕竟对一个深爱对方的人来说
比起自己的生命
理论上更在乎的是对方的幸福
尤其对身为科学家很有自觉的助手而言
她的思考模式常常以他人或公众为优先
这说明了助手的这个决定对她而言再自然不过
反而远不如冈部内心的挣扎
这集助手在亲吻冈部后对他说“能遇见你真好”
我认为这句话的涵义不只是表面上的“感谢我的生命里有你”
更是在强调“能遇见从β世界线来的你真好”
这样她才能看到比α世界线更有生气的冈部
这样她才得以挽回她认为错误的决定
这样她才得以好好地跟冈部说声再见
这样她才能够再次传达一直以来的思念
我觉得这段最浪漫的地方在于
助手过去一直以来都是极为理性的存在
也是基于理性分析
他才会要冈部忘记自己
然而无论如何
到关键时刻助手还是献上一吻作为难以忘怀的印记
这时反而是感性凌驾于理性
理性与感性所做出的选择往往是相违背的
但人就是由这两种矛盾的思维所构成的
我想这是本集标题“二律背反的对偶”所蕴含的意义
3.剧场版电影
《负荷领域的既视感》是命运石之门目前唯一的剧场版电影,日本于2013年4月首播、201
3年12月发售,台湾无代理。这部剧情延续了极度发糖向的《比翼双飞的恋人》的风格,
助手迷会看得很开心。
这部作品的观众定位为看过动画、玩过游戏的人,没看过原作会完全看不懂在演什么。
我个人推荐剧场版可以留到看完动画第二季再看,因为第二季看完其实对精神上有一定的
损害,你会需要补血的,而且剧场版有一小段和第二季剧情有所连结。
4.小说
命运石之门出过将近20本小说,太多就不一一列出了。
台湾的中文版小说目前只有于2013~2014年发行的《比翼连理的非恋人1~3》及2013年10月
发行的《命运石之门蝶翼的Divergence:Reverse(全)》。《比翼连理的非恋人1~3》就是
游戏《比翼连理的恋人》小说化;而《命运石之门蝶翼的Divergence:Reverse(全)》是
三轮清宗以助手的视角讲述本传的故事,不知道出了什么问题,这本书明明是五本一组的
系列书第一本,但青文却只代理第一本、没有出后续orz
个人推荐看剧场版小说跟助手视角小说(三轮清宗写的《蝶翼的Divergence:Reverse》

《形而上的坏死:Reverse》、《境界面上的命运石之门:Rebirth》这三本),看完小说
你会认同助手真的把傲娇这个属性发挥得淋漓尽致。
剧场版小说《负荷领域的既视感》作者是滨崎达也,此作里面有一段内容介绍秋叶原我很
喜欢,清晰完整地描述了秋叶原的发展脉络。下面引述古晟天翻译的版本给大家看:
“秋叶原以电器街著称。但有些人仍对秋叶原抱着‘电器街’印象,这与当下的时代有着
很大的差别。
  沿着现在秋叶原的发展历程逆流而上,可追溯到战后的黑市。当时,经营著那些很难
入手的电子元件以及零件的店,鳞次栉比地存在于这里。在经济高度成长期时,以爆发性
地开始在家庭中普及的白色家电的廉价量贩店为开端,这里出现了许多音响器具、业余无
线电、唱片之类的商店。在此之后,模型、遥控等专卖店开始登场。就这样,秋叶原作为
爱好之街的个性便被确立了下来。
  到了80年代,在家庭用游戏机的热潮开始后,经营游戏软件的商店便开始越来越多地
出现在街道上。也正是这个时候,被称为微型计算机的家用电脑被普及开来。在当时的初
中,班里两三个男生喜欢一起玩的,大概就不是射频(Radio Frequency)游戏机,而是
有着精美CRT画面的PC游戏。这些电脑狂热粉就是后来诞生的秋叶系御宅族的先驱。而Sof
map开始做电脑软件的租赁业务也是在这个时候。帮助破解软件的保护进行非法拷贝的可
疑店铺也开始出现。
  就这样,秋叶原变成了能买到‘难以买到的东西’,能更便宜地买到‘容易买到的东
西’的地方。
  泡沫经济崩溃后,伴随着家电量贩店营业状况衰退的同时,店舖的调整也在进行,中
小型的商店被迫停业。由于手机的普及以及‘IT’们的呼吁声,家用游戏机和电脑系店铺
成为了世纪末秋叶原名副其实的代名词。尤其是Galgame、色情游戏这类作为秋叶原历史
的必然,以与成为虚拟的恋爱桢妏龠H的2次元美少女坠入爱河为内容的产业萌芽了。
  萌系街道就此诞生。
  然后这种化学反应,伴随着永远存在的青少年们的性欲不分性别地不断发酵。到了21
世纪,这个倾向变得更加显著。秋叶原不只有游戏,还有着动画、漫画、它们的周边商品
以及狂热粉的同人志等等,内容系亚文化(内容产业,指那些制造、开发、包装和销售信
息产品及其服务的产业,例如音响电子出版物)的全部也都包含在内,秋叶原也成为了日
本最大的御宅文化聚集地。
  那时,人们利用神田市场的旧地皮对秋叶原进行了大规模的重新开发。2005年左右开
始,背离了亚洲滓舋葭鞳]Asian嵩yber)的形象,有清爽感溢出的高层办公楼鳞次栉比地
出现在车站前。以那为契机,由于带着有色眼镜的媒体将秋叶原介绍为‘奇妙的秋叶御宅
的圣地’,为了观察那样的人,普通的观光客人以及情侣等历史上第一次开始侵略秋叶原
。而胸怀宽广的秋叶原将他们也吸收进来,并把2次元和3次元融合起来。不论来龙去脉如
何,‘御宅文化’都作为一种产业开始为人们所认知。
  就这样,观光地化的秋叶原作为‘电器街’和‘兴趣街’的形象逐渐淡薄。由于电脑
、内存等价格的下跌以及网购的推广,秋叶原作为‘IT街’的颜色也逐渐褪去。剩下的就
只有角色商业(Character Business,猜测为二次元角色商业)以及内容产业。当日本动
画、漫画(Manga)逐渐普及至全世界时,这个秋叶原(Akiba)也作为著名旅游胜地而为
人们所知。
  之前只有男性客人的女仆咖啡厅也有了情侣以及外国游客的造访。随着近年来代表着
对战格斗游戏的游戏中心的衰退以及家庭用游戏机市场的缩小,店舖的整合还在进一步持
续进行。在那个时代映射著秋叶原的中央大道上显眼地排列著的,是变成了大型家电量贩
店的全资子公司的Sofmap、同时贩卖同人志的漫画溶握p说的专卖书店,以及对国民偶像
剧场附设的廉价商店。”
顺便补充一下之前在动漫维基看到的,关于“秋叶原系(アキバ系)”的解释:
在日本,御宅族衍生出一个在现今来说已经无可分割的名词:“秋叶原系”(アキバ系)

此名词的诞生,乃因为御宅族的兴趣大多以动画与游戏为主要涉猎范围,而对于电子电器
产品有着较平常人大的需求,故常于当初日本东京都内曾以电子商品著称、被称作“电器
一条街”的秋叶原一带出没,是当初日规个人电脑PC 9801的全盛时代为此时期之代表。
后来秋叶原因为众多因素及商业区位改变,目前的店家趋势已经从电器产品转为动漫画游
戏精品为主,而这些以兴趣为主而不重视穿着打扮的人便被称作“秋叶原系”。
日本曾出现的18禁电脑游戏《アキバ系彼女》便以此为题。
5.漫画
漫画比小说还多,我也不一一列出了,维基百科里列得很清楚。
台湾也出过约14本,尖端、青文、角川、东立都曾经代理过(不懂为何漫画代理得特别多
)。
台湾最新的漫画是2020年3月由东立出版的《命运石之门 0》第1集。
个人目前一本都还没看过,所以也无从介绍跟推荐起,不过有巴友推荐《恩仇的布朗运动
》,此作讲述“映像管工房”店长天王寺裕吾的过去。
6.Drama CD
广播剧也是多到爆炸,官方完全没有中文化。
这部分我也几乎都还没看过,不过据说哀心迷途的巴比伦(α线助手视角)及无限远点的
弧光灯(β线真由里视角)有补充原作剧情所以必看,可以在Youtube等平台找到粉丝的
汉化版。
总结
若要比较各种作品形式,我觉得完全是各有千秋。
这系列设定了一个太外挂的世界观,导致剧情可扩充性非常高,每一种表现形式对于命运
石之门这部作品都是一个拼图,全部看完就会组成一个完整的世界。
简单来说就是建议全看。
你以为玩完游戏就能了解所有剧情?动画给你精彩的魔改
你以为第一季就这样走到完美结局?第二季颠覆你的想像
你以为助手只是一个冷静的天才?助手小说给你全新的视野
本以为看完两季动画已参透了整个作品的完整剧情
看了线性拘束的树状图、剧场版、广播剧
才知道这个世界观之下还能发生那么多意想不到的事
.
.
.
.
.
.
最后
让我们一起通往1.048596世界线吧

https://truth.bahamut.com.tw/s01/202005/b0a5062f9d7f1a28111c3e15c51d131e.JPG
https://truth.bahamut.com.tw/s01/202005/1972d87b426309ad132d6f279abef1fa.JPG
作者: NIKOGAKU (二子玉川野球魂)   2020-05-10 02:22:00
未看先推 助手我婆<3
作者: pineapple007 (Pineapple)   2020-05-10 02:22:00
El psy congroo
作者: original10 (!猴标六神丹!b(=.=)~)   2020-05-10 02:26:00
作者: qazxswptt (...)   2020-05-10 02:32:00
中二状声词
作者: vincent8914 (群青)   2020-05-10 02:36:00
动画剧场版真的甜死
作者: qlz (())   2020-05-10 02:40:00
设定集绝对不止一本虽然我懒得查画风不萌的作品, 但根据经验, 应该至少有三四本
作者: marine1999   2020-05-10 02:46:00
推,很详细的心得跟相关作品介绍
作者: asdwsd (asdwsd)   2020-05-10 02:55:00
这篇只值1p
作者: busters0 (ï¼´kDï¼³)   2020-05-10 03:23:00
作者: yilovetaiwan (咱的国家叫台湾)   2020-05-10 03:41:00
一楼决斗,助手我婆
作者: bollseven (噜噜子)   2020-05-10 03:42:00
全部决斗 助手我婆
作者: g5637128 (帮QQ)   2020-05-10 04:37:00
作者: Duc916 (916)   2020-05-10 06:53:00
印象之前买不到1000可以炒这么高喔...
作者: ian31722 (阅读者)   2020-05-10 06:55:00
作者: g01921v08 (圈圈)   2020-05-10 07:30:00
太用心了
作者: Qinsect (Q虫)   2020-05-10 07:48:00
推! 我们是一同走在这条路上的命运石狂粉啊!
作者: fantas6458 (芮瑞瑞)   2020-05-10 09:16:00
绝版神作值得啦
作者: headshootasd (headshotasdasd)   2020-05-10 09:23:00
大家都来决斗 助手我婆
作者: lavaleo (lavaleo)   2020-05-10 09:48:00
作者: happyjohn360 (happyjohn360)   2020-05-10 09:48:00
作者: uuuujoe (Joe)   2020-05-10 10:12:00
推推 顺便推真帆
作者: kellyou (小欧)   2020-05-10 10:21:00
有石头门就推
作者: colamouse (打翻的可乐)   2020-05-10 10:55:00
好香!推爆!
作者: SgEPCKc (萝卜)   2020-05-10 11:16:00
超爱命运石!超爱助手!
作者: WindSucker (抽风者)   2020-05-10 11:40:00
4
作者: ScabbArdXI (第十一把剑鞘)   2020-05-10 13:50:00
我的原则很简单,有石头门就推

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com