※ 引述《Satoman (沙陀曼)》之铭言:
: 我认真回答你,不会。
: 因为台湾游戏公司会在奴隶银行表明说要征“编剧”只有一种可能:
: “我们没有办法 QAQ”
虽然你这篇形容起来很像台湾陋习,但是让我举一个例子:
《地平线:期待黎明》是在游戏基本机制(拆机械恐龙部位的战斗)完成后才找编剧,编
剧进场之后才决定这个拆恐龙的游戏到底是什么故事。
基本上差别就只是游戏开发是要服务玩法还是服务故事而已。
例如 C 洽上每天都至少岛一次的任天堂就是你的游戏都订好八七成,具体故事最后才完成
的很好典范。
如果要说国内跟欧美最大的差异应该是“企划”职的意义。
这件事情我也狐疑了很久,企划这个用词听起来很像是游戏开发的统筹,应该要是一个很
重要的位置,但是不知道为什么就我有限的朋友口述案例中,企划却是国内游戏团队最不
受重视的。
欧美可以称之为企划职的职位就是 Game Designer,简单来说就是游戏设计师。通常必须
对游戏设计程式撰写、美术处理都有能力处理,只是位于相对管理职指挥程式与美术,这
样听起来跟国内的企画根本八七成相似。大概就是国内外最大的差异,因为欧美必须要全
面通才才能做好的工作,国内不知道为什么通常都是找实作能力零的人(汗
而既然是负责指挥整体规划,所以有时候兼管剧情似乎也很合理了。
Tim Schafer、Sam Barlow 这两个人都是非常著名的编剧兼游戏设计师,不认识的查一下
维基看这两个人做过多少一致好评的游戏 XD
所以纯粹“要求企划写剧情”这件事情肯定不是国内限定,只是我们在欧美团队看到了比
较多成功作品的诞生,合不合理或许反过来可以讨论的是国内团队对企划的能力要求、团
队内地位合不合理才对 XD
额外简单参考:
https://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_writing