Re: [闲聊] 游戏公司有没有可能透过征才来偷点子啊?

楼主: dklassic (DK)   2020-05-07 06:55:33
※ 引述《Satoman (沙陀曼)》之铭言:
: 我认真回答你,不会。
: 因为台湾游戏公司会在奴隶银行表明说要征“编剧”只有一种可能:
: “我们没有办法 QAQ”
虽然你这篇形容起来很像台湾陋习,但是让我举一个例子:
《地平线:期待黎明》是在游戏基本机制(拆机械恐龙部位的战斗)完成后才找编剧,编
剧进场之后才决定这个拆恐龙的游戏到底是什么故事。
基本上差别就只是游戏开发是要服务玩法还是服务故事而已。
例如 C 洽上每天都至少岛一次的任天堂就是你的游戏都订好八七成,具体故事最后才完成
的很好典范。
如果要说国内跟欧美最大的差异应该是“企划”职的意义。
这件事情我也狐疑了很久,企划这个用词听起来很像是游戏开发的统筹,应该要是一个很
重要的位置,但是不知道为什么就我有限的朋友口述案例中,企划却是国内游戏团队最不
受重视的。
欧美可以称之为企划职的职位就是 Game Designer,简单来说就是游戏设计师。通常必须
对游戏设计程式撰写、美术处理都有能力处理,只是位于相对管理职指挥程式与美术,这
样听起来跟国内的企画根本八七成相似。大概就是国内外最大的差异,因为欧美必须要全
面通才才能做好的工作,国内不知道为什么通常都是找实作能力零的人(汗
而既然是负责指挥整体规划,所以有时候兼管剧情似乎也很合理了。
Tim Schafer、Sam Barlow 这两个人都是非常著名的编剧兼游戏设计师,不认识的查一下
维基看这两个人做过多少一致好评的游戏 XD
所以纯粹“要求企划写剧情”这件事情肯定不是国内限定,只是我们在欧美团队看到了比
较多成功作品的诞生,合不合理或许反过来可以讨论的是国内团队对企划的能力要求、团
队内地位合不合理才对 XD
额外简单参考:
https://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_writing
作者: LABOYS (洛城浪子)   2020-05-07 07:00:00
拆零件真的很好玩耶 XD 而且他们的游戏引擎真的把机械感做的超棒的 XDDD
作者: melzard (如理实见)   2020-05-07 07:01:00
然后能力都点在机械上了导致连人的表情都很机械下一作希望可以改善这部份了
作者: SHCAFE (雪特咖啡)   2020-05-07 07:20:00
引擎被小岛调教过之后人脸的演出会好上不少吧
作者: frosagen2018   2020-05-07 10:54:00
作者: pd3mnd (金木/琲世我儿子 +皿+)   2020-05-07 12:57:00

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