[新闻] 任天堂是怎么做出《动物森友会》的?

楼主: uei1201 (æ–°å…«)   2020-04-19 13:45:48
这文有点长,不过蛮好看的。
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任天堂是怎么做出《动物森友会》的?
来源:
http://0rz.tw/Oxgt8
《集合啦!动物森友会》大红,不仅口碑爆棚,日本实体版销量也以 3 天 188 万,超过
《宝可梦 剑/盾》首周 136 万成绩,创下任天堂 Switch 游戏最高首发纪录。
如果回顾《动物森友会》(简称《动森》)系列销量,能发现在任天堂每个平台首作几乎都
是霸主级畅销作,全系列售出 3 千万以上。
2001 年在 N64 平台发售的《动物森友会》销量达 232 万;2005 年在 NDS 发售的《欢迎
来到 动物森友会》销量达 1,175 万;2008 年在 Wii 发售的《动物森友会 城市大家庭》
创下 338 万销量,2012 年 3DS 发售的《走出户外 动物森友会》则创下系列最高的 1,22
1 万销量。
不仅销量,围绕这个系列也诞生出很多有趣话题。任天堂怎么做出《动森》的?带着这个问
题,笔者查阅了十余篇采访和报导。
19 年来,《动森》从最初迷宫探险 RPG 概念,演变成一系列休(爆)闲(肝)娱乐的“过
日子”游戏,中间经历非常多变化,但制作初衷一直没变。
原点
1999 年,任天堂在制作第一款《动森》游戏时,还没有“动物森友会”等具体名字和概念
,说来有些物质,做《动森》的契机,有几分为 N64 主机的周边硬件 N64DD 站台的意思。
那时,硬盘概念还没有兴起,对比传统卡带,磁盘 MB 等级的储存容量非常庞大,N64DD 有
64MB 的磁盘容量,当时看来这么大的容量已够做很多尝试和突破。岩田聪社长后来评价:
“甚至有可能改变游戏(的形态)。”
“是不是能挑战一下至今没做过的游戏?”抓着这个想法,《动森》最早的企划逐渐成型。
后来,系列制作人江口胜也基于这个企划雏形,萌生做“让大家一起玩的游戏”的想法:“
在一个广阔的场景,构建 RPG 风格的世界,然后让多名玩家进入,每个玩家游玩的结果,
会影响到其他玩家。”
江口写了一份只有两页 A4 纸的企划书,提出“社交游戏领域”(Communication Field)
概念,找到监督野上恒,开始着手制作。为了让玩家互换资料,就需要构建玩家互相交流的
场景,那么玩家在之中“到底想玩什么”就很重要了。
这个概念乍听和网络游戏类似,且跟 N64 很多游戏也相似,如《玛利欧赛车 64》等 4 个
人坐在电视机前一起玩的游戏。不过江口等人想做的东西,跟这些又有点不一样。
“让很多人错开时间,玩同一个游戏”,他们想创造的是这种异步交流的体验。
当时江口工作很忙,对游戏开发者来说,有时工作量堆积成山,回到家想和孩子玩玩游戏,
往往孩子已经睡了,“我们都明白跟孩子一起玩游戏会很开心,但现实就是得忍受做不到的
寂寞”。
所以他们想,干脆做能和身边人在不同时间玩的游戏,哪怕很晚回家,打开老婆孩子玩过的
游戏,也能有共鸣。
江口和野上先想到类似勇者冒险 RPG 的迷宫探险,白天孩子打到一半,卡关过不去了,晚
上老爸回来,用孩子留下的装备线索过关,还闯得更深,这样两个人就可以接力玩游戏了。
不过勇者冒险题材太多了,于是江口想到动物朋友的点子,故意把玩家设计成能力有限,要
借动物的帮助来解决问题。这便有了初代《动森》的雏形。
成形
现在听起来可能会觉得很离谱,不过当时《动森》的确是朝“迷宫探险 RPG”制作。初步企
划和大致方向都有了,只是距离成型还有点遥远。
刚开始制作时,和从系统概念入手一样,江口和野上首先考虑的也是程式功能。
比如迷宫做几层,道具放哪里,玩家怎么下指令给动物,跟在玩家屁股后面的小动物怎么在
迷宫跟玩家一起闯荡……
那时他们觉得,玩家一定无法设计成万能角色,必须透过动物的帮助才能过关。就像父子玩
游戏,儿子总会向父亲求助:“老爸快帮我想想办法呀!”至于玩家跟动物的对话交流,完
全没有想到。
程式大量试错后,原本计划在 N64DD 推出卡带的打算,最终没有达成,只能用传统卡带推
出游戏。那时传统卡带只有 1MB,和起初的 64BM 简直差太远,构思遭到根本性的推翻。
没办法之下,江口和野上只能大幅删减内容。反复斟酌要留下什么的过程,唯独“场地构造
”和“玩家互动”是一定要留下的东西。此外,原本 N46DD 自带的“时间”功能,也打算
利用传统卡带的容量保留。
接下来,能删的东西大概都删了。
最开始,他们想做春夏秋冬 4 座岛屿,代表 4 个季节,每个岛屿还有大大小小迷宫。然而
这些内容都塞不进去了,只好合并成一个岛,迷宫也只能做得很浅,地图能缩就缩。
在这删删减减的世界,他们还得做一个给玩家当据点的村子,江口吐槽:“这么小的村子,
到底玩什么才能让人开心呀?”野上也觉得:“这根本没法展开冒险。”于是,他们干脆放
弃让玩家冒险的想法,只做玩家交流。
只交流该怎么做?在一个缩小场景,玩家会做什么事?江口想到的第一件事,就是“盖一间
自己的房子,然后按自己的想法装饰,装饰材料也得自己动手从别的地方收集,然后因为要
交流,所以房子还要给别的玩家看。”
这看起来非常单纯,但他们的构思里,这就是玩家能长期游玩的系统。于是围绕这个点,《
动森》才有了村子、家具和素材来源、铃钱、狸猫店主……
为了让玩家更多交流,他们还设计一些不可逆、差异化要素,如每个人的村子都是自动生成
的随机地图,去朋友的地图玩,玩家也会惊奇于“和我家不一样!”
他们还设想,当玩家买了某个道具后,其他人再来同间商店可能就买不到了。“虽然担心会
有玩家因此生气,但反过来这也有可能是促成交流的契机,”野上还是用父子举例:“说不
定,孩子会说‘爸爸的道具给我吧’。”
后来,游戏加入时间设计也基于这种考虑,“父亲晚上回来,要是钓到稀有鱼,抓到罕见的
昆虫,孩子早上看到,就会很崇拜爸爸。”
从头开始,初代《动森》就绕了一大圈弯路。比如刚开始狸猫等很多动物都是四脚行走,因
为不方便与玩家对话,后来全改成双脚行走。来回推翻重做,把开发成员搞到快发火,不过
《动森》总算摸清楚了制作方向。
过日子
制作之初,收集要素就是《动森》的一大主轴,但跟一般收集游戏不同,《动森》几乎很难
“收齐”所有要素。这是开发组有意为之,“连自己都觉得多到想放弃”。
因为不以全要素收集为目标后,每个人才有适合自己情况的选择,人与人收藏要素的差异和
不同也才能体现。江口后来解释这种设计意图:“能够自我满足、感到自己朝着满足的方向
走,这是非常重要的事。这份满足感也会延续到下一天。”
所以《动森》的节奏刻意放慢许多,也加入诸多限制。比如与现实时间一样,分时间段变化
、商店卖的东西数量有限、买过以后需要等第二天补货、开店时间也有限、错过某季节限定
物品就要等明年、种树也要等好几天才长成、结果子也要等几天。
换句话说,这款游戏的长线设计不容易让人满足。不过《动森》还留了一手:“玩家玩游戏
的动机,是获得巨大满足之前的渴望感。只是在等待巨大的满足感时,可以用一些小幸福感
填补。”
为了做到这点,江口用了些小窍门,保证玩家每天获得一些小满足感:“我们的目的是让玩
家怀着想被满足的心情,所以如果真的满足了,这份心情也就结束了。”
比如拔杂草、收邮件、挖化石、盯着大头菜价格或喜或忧等。除了简单做到的内容,还有稍
微花时间的事可做,如抓虫、钓鱼、设计衣服。
最重要的是,所有这些内容,都没有强制玩家必须去做。用江口的话来说,要构成丰富多彩
的世界,必须是玩家的兴趣推动他想去做这件事。
所以《动森》没有复杂的主线剧情、没有终点、没有结局,不如说,这些东西对《动森》很
碍事,这也使《动森》的乐趣很难形容,比起“这游戏是玩 ××的”、“这是 ×× 类的
游戏”,《动森》更像“随心所欲过日子的游戏”。
在当年,几乎没有游戏敢像《动森》这么做,任天堂内部评价也有好有坏。江口觉得“绝对
好玩”,岩田聪第一眼看到后觉得“这不行”。
这种担心,还是出于“玩家能否感受这种乐趣”。一般来说,玩家玩游戏都很拼,努力养成
,努力变强,努力过关,努力达成目标……游戏也是为了让人欲罢不能,设计得叠叠套套。
但对《动森》组的社畜而言,这种游戏玩起来实在太不切实际了。野上说:“我结婚以后就
觉得,在家里玩游戏,这么拼就玩不下去。”下班很晚,回去还要农游戏,累不累啊?
所以制作《动森》时,也夹带了一些私人感受:“晚回家的父亲打开《动森》,发现孩子留
的消息,然后帮孩子准备想要的东西,再留言给孩子‘老爸搞定了’。”带着这种心情,他
们加入了留言板功能,说这好像对孩子的赎罪:“抱歉,总是回家太晚。”
与之类似,《动森》制作时一直构想,玩家看到这些东西后会有什么反应,不如说,这种思
路是宫本茂团队在任天堂做游戏的一贯策略:尽可能想像玩家玩的场景,什么环境、什么情
形、和什么人一起、什么时间玩等。
岩田聪后来评价,《动森》的特别之处在于,是一款让大家想拉朋友、家人一起玩的游戏,
而不只是建议别人玩。
起起落落
初代《动森》建立好思路和调性,后来《动森》系列也得到非常好的成果。绕着“交流”设
计,又因游戏装置更新,迸发出更多潜力。
2005 年任天堂发行《欢迎来到 动物森友会》,就灵活运用 NDS 线上功能,不仅做到邮件
、聊天室等基础功能,还添加让玩家串门子的即时线上功能。只是当时为了保证玩家不被陌
生人恶意行为影响,使用双方输入好友码才能线上互动。
线上功能影响下,《动森》原本的乐趣翻了 2~3 倍,《欢迎来到 动物森友会》也大受好评
,创下 1,175 万销量。
从 N64 过渡到 Wii 的过程,一系列细节变化量也在飞速增长。“NDS 版推出时,看到的人
都很惊讶,不仅因为人和人之间的联系,还因为越深挖越能发现深层内容。”岩田聪感慨,
这种多样性造就玩家对游戏的热爱。
此时已是监督的野上回想,当时有同事一家三口都特别喜欢玩 NDS 的《欢迎来到 动物森友
会》,妈妈非常喜欢钓鱼,以至于钓太多,儿子都抱怨“妈,快别钓了”。
妈妈在儿子面前忍着不钓,但还是一个人偷偷钓鱼。有一天儿子玩时,动物跑过来找他聊天
,刚好说到妈妈:“那家伙,整天都在钓鱼啊!”千算万算,没想到动物闲聊让妈妈露了馅

动物一直是《动森》系列的一大要素,游戏推出后也会不停追加新种类,到任天堂 GC 推出
的《动物森友会 e+》时期,动物数量已达 260 只以上。有关动物的设计,除了服装,还有
大量台词。
2006 年稍晚,京极彩第一次加入《动森》制作组,负责 Wii 新作《动物森友会 城市大家
庭》的台词设计。尽管游戏看起来简单,但文案量与京极之前负责的《萨尔达》系列不相上
下。设计出像前述玩家倍感惊讶的细节对话,就是她的工作。
此作日文文字量就达 160 万字,差不多 4 千张原稿等级。中间不仅包含前几作表现动物细
节反应的台词,还多考虑对话的流畅性,以及话题组合的多样性。
前作可能会有“今天天气真好啊。话说有什么事吗?”等,话题转换较跳跃的对话,但从此
作开始,京极都非常重视话题衔接。
《动物森友会 城市大家庭》也做了很多系统新要素,比如加入足迹功能,可让玩家看到别
人常走的轨迹,猜猜大家都爱做什么。又如利用 WiiConnect24(常驻网络,会自动下载资
料)设计拍卖会等功能,强化玩家交流等。
然而此作销量不如前作理想,发售后,开发组成员反省各种不足,随后跟岩田聪说:“下次
一定做出让玩家满足的作品。”
岩田聪从这句话听出那份执念。“开发组成员没人会考虑游戏能卖多少,完全凭著让客人满
足的执念,以及自己也喜欢游戏的纯粹想法在制作游戏。”
变革
为 3DS 制作《动森》新作《走出户外 动物森友会》的时候,京极彩升任联合监督,与更
侧重系统程式的毛吕功一起,负责统筹新作开发。
与核心成员一同讨论后,大家达成共识,有了前车之鉴,新作必须想办法改变。京极回顾以
往,《动森》系列都在重复公式:搬家到新村子,贷款买房,然后赚钱还债……极端一点说
,就是还债游戏。
但同样的套路,在玩家眼里会造成“又是这套”的印象。成员提了很多想法,不乏“做一套
挖砂金矿玩法”较功利的点子,不过最终,京极决定用“建设整个村子”为主题。
其实这个主题从系列一开始就隐约存在,但重点还是装饰自己家,屋外装潢、改建要素并不
多。京极和毛吕觉得,如果把个性化装饰要素扩张到整个村子外观,那么玩家交流时,趣味
性势必大幅增加。
所以,他们请原先的老村长引退,请玩家当新村长。
这样一来,游戏也能配合玩家需要改变设定。“原先为了与现实的连动感,商店设定了关店
时间,但对一些晚上才能玩游戏的玩家来说并不公平。当了村长之后,玩家动用村长权限
,就能一定程度调节开店时间段了。”
只是,要行使这些权限,首先还得获得村民的信任,然后玩家还要自掏腰包执行新条例。
新建设、条例完成后,还加入完成仪式的小动画。
这其实就是在塑造仪式感。“因为这个仪式,玩家觉得不错,或意识到游戏方式改变了,自
然心境也会有变化,这就会造成扮演‘村长’的感觉。”
主基调定好之后,接下来的开发,就是和内容量的斗争了。《走出户外 动物森友会》的内
容量非常多,且为了找到更好点子,动员整个团队一同出点子,构思各自喜欢的家具,结果
此作的家具量足足是前作的 1.5 倍。
再加上“我的设计”功能,算入玩家自己设计的家具、服装、图案,每个人建设装饰的村子
,就可以几乎不重复,各有各的特色了。
要在新作有这么多突破并不容易,这很大程度归功于 Nintendo EAD 部门对女性游戏设计师
的重视。江口早期设计《动森》时,就考虑过引入更多人视角,确保不论男女、不同年龄层
,都能在这款游戏找到乐趣,于是这个团队逐渐吸收一些女性员工和她们的观点。
京极彩就是 Nintendo EAD 的第一位女性设计师,Wii 时代加入《动森》系列后她发现,当
团队成员男女比例更平衡时,有创意的点子更容易迸发。所以女性视角的设计理念,对这个
系列的变革也有关键推动作用。
2012 年底《走出户外 动物森友会》发售后,最热中这款游戏的,竟然是 19~24 岁女性,
但这个年龄层并不是任天堂用户最多的群体。同时,日本 3DS 销量也瞬间拔高 100 万台,
甚至因为这款游戏,3DS 日本销量闯过 1 千万大关。
更有意思的是,3DS 原本硬件销量男女比是 69:31,但购买《走出户外 动物森友会》玩家
里男性只占 44%,女性则占 56%,连岩田聪也惊叹“这数字让人哑口无言”。
动森
距离《走出户外 动物森友会》发售已过去 7 年半接近 8 年。Switch 新作《集合啦!动
物森友会》制作也差不多花了 7 年半。
这段时间里,曾任联合监督的京极也升任为新总监督,游戏也如我们现在看到的,充满让人
流连忘返的要素,不管风景、氛围、收藏品,还是大头菜价格。总之,《动森》依然是原本
的样子,与现实完全不同,但同样真实的自由世界。
很多年前,江口说做游戏最重要的,是让接触这款游戏的人感受到乐趣,在玩的过程忘掉一
切,忘掉烦恼。野上则希望,玩家玩过游戏能为之高兴、快乐,能惊叹原来游戏能如此牵动
情感。
“它是一款可以和家人、朋友分享欢乐的游戏,”京极如今也怀着类似想法:“我们希望创
造新旧粉丝都能享受的体验。”
这 19 年来,《动森》的起始点,依旧纯粹美好。
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看到家人共完一款游戏,儿子肝晚上爸爸肝半夜,还会被里面的动物偷爆料这一点来看,感
觉一岛多人似乎也是不错的玩法。
Gamker昨天也发布他们对动森的评鉴,内容颇简单的,不过里面开头有句话让我很有感觉:
“这年头,打开一个游戏比打通一个游戏难。”
现在的游戏都蛮好玩的,声光效果也赞,但目的性都很强,就算下班也会想到还有一堆事情
没做,算算只有半小时一小时的时间能打开P5R,半小时跑个塔都不够,干脆不开了,明明P
5已经破过一轮,流程怎么走心里也有个底,但就光是开启P5R这个动作都让人犹豫再三。
动森这个随时开随时关的游戏,看起来很像手游,但又不像手游一样目的性这么强,手游做
出目的性(PVP,打通高难关卡)不外乎是为了劝课,在这一点上,动森又比手游更加轻松
,也更好利用零碎的时间来玩了。
目前觉得动森有时间压力的,只有盖好空地之后要在一天之内找到心仪的岛民这点…想到隔
天会被狸克硬塞岛民,就压力山大。好在现在十个岛民都满了,不会再遇到了。
作者: kuninaka   2020-04-19 13:46:00
我原本以为这游戏内容不多,只是扮家家酒而已没想到超出我的预期一万倍而且制作花了七年半,怎么会这么久?
作者: novel2430 (novel54)   2020-04-19 13:50:00
作者: s32244153 (Hir0)   2020-04-19 13:50:00
记得MH最早的原型就是想做成动森
作者: Stat14 (统计14)   2020-04-19 13:51:00
有人说动森就是手游级小品游戏,真的是说得一嘴好评论w
作者: chewie (北极熊)   2020-04-19 13:52:00
WiiU 那款完全被当黑历史了XD
作者: Stat14 (统计14)   2020-04-19 13:52:00
然后Gamker这集其实蛮烂的,但黄字那句真的中肯到不行
作者: s32244153 (Hir0)   2020-04-19 13:53:00
从时间算起来动森算得上是一堆休闲类 手/页游的祖宗了
作者: b79205 (茄汁罐头)   2020-04-19 13:54:00
七年半做出 制作鱼饵还是要一个一个点
作者: smps90290 (牛肉腾)   2020-04-19 13:54:00
蛮有趣的一篇介绍
作者: ryoma1 (热血小豪)   2020-04-19 13:55:00
是扮家家酒,但是是内容丰富上万倍的家家酒,会开发7年半想想也是挺合理的
作者: xxx60709 (纳垢的大不洁者)   2020-04-19 13:57:00
不过玩家的动作实在太少,除了对话很难跟居民有什么互动
作者: yam30336 (低恩ㄟ)   2020-04-19 13:57:00
记得有玩家说在游戏中看到过世母亲刘的小岛,当场泪崩
作者: xxx60709 (纳垢的大不洁者)   2020-04-19 13:59:00
布置如果能加上一些系统内容,或是听取能居民需求增加生活用品之类会更有互动感
作者: tobeensi (吐冰西)   2020-04-19 14:11:00
应该是细节的打磨, 动物个性对话跟组合向性排列组合还有要让玩家感觉到新奇的随机性, 这应该都要花很多时间
作者: gericc (Golden Eric Chang)   2020-04-19 14:14:00
动物森友哉
作者: dogluckyno1   2020-04-19 14:16:00
作者: tobeensi (吐冰西)   2020-04-19 14:20:00
动森版还有一篇文章是博物馆考察, 那细节打磨也是很妙
作者: krousxchen (城府很深)   2020-04-19 14:34:00
动森那些不人性化的操作问题,其实是故意设计的3DS动森其实一直都有在更新,应该是边更新边摸索下一款动森,才会有所谓的七年半开发期
作者: ccpz (OoOoOo)   2020-04-19 14:40:00
N64硬盘概念还没兴起,可是隔壁PS已经用大容量的光盘了
作者: ImCasual (七星破军干你娘)   2020-04-19 14:56:00
原来是为了没时间的人 真感人
作者: youzen1226 (冷訾夜月)   2020-04-19 15:11:00
妈妈被动物爆料XDDDD
楼主: uei1201 (æ–°å…«)   2020-04-19 15:13:00
现在的NS动森也会,我被我妹的动物说昨天我来玩挖走好多花XD
作者: s32244153 (Hir0)   2020-04-19 15:33:00
两作动森之间还有开发其他游戏...
作者: a9564208 (YOU OUT!!)   2020-04-19 16:43:00
以动森内容做七年不难理解吧?动物就多少了
作者: ruiun (你人真的很好)   2020-04-19 16:53:00
旋转咖啡杯不能坐上去玩,差评
作者: zxc1020305 (理解不能)   2020-04-19 16:56:00
其实打开游戏跟打通游戏都很难,好几年没破关了

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