※ 引述《Lex4193 (卡欧斯-艾美拉达)》之铭言:
: 标题: Re: [问题] 台厂为何连奶图免洗手游都做不出来?
: 时间: Sun Apr 19 00:31:20 2020
:
: ※ 引述《okah (lulala)》之铭言:
: : 这个问题真的困惑很久,虽然很多人说抽卡养老婆已经是红海;但现况实际上就是即使
: : 换皮抽卡养成跑战斗的玩法,只要人设够香美术作画精美色气,加上大量宣传买榜,几
: : 多能骗课一波甚至小红一阵子,没错我说的就是那票日皮中骨的免洗手游~
: : 这类游戏技术门槛应该不高吧,重点就是UI设计及美术质感包装卖相好,角色剧情互动
: : 用心处理,并非台厂做不出来的东西,甚至台湾的尺度限制较多数国家更宽松,很有内
: : 突破潜力~
: : 当然我不是说全力发展制作这类游戏路线完全正确,只是手游市场这些游戏确实还是占
: : 许多营收,为什么很多台湾厂商宁可搞代理也不愿自己做完整赚,台湾手游市场全球第
: : 大,以往自家市场太小的理由也变的薄弱;除去博弈类型好赚,这块白白送给外人实在
: : 不通…
:
: 有个问题我也困惑很久了,台湾人到底喜欢什么东西?这个问题不只本土游戏界连动漫
: 界等都很想知道。
:
: 台湾市场很大却很浅,完全是浅碟型的环境,被欧美日中韩各国文化产品所占领。连本
: 土厂商都搞不清楚台湾人潜意识想要什么是普遍现象。
:
: 这个问题喔,西洽也讨论过好几次了,其实连洽众都回答不太出来。
你想怎么判定深浅?
如果以课金量来判定的话,
天堂M课个紫变、金变,就花上百万的玩家可不少,
此时还能算是浅吗?
如果以人气来看,巴哈常驻热门排行版的作品,
不就代表了人气?
或著问题在更根本的地方,
文中所谓的“台厂”根本不是“台湾人”,甚至也连“中国人”也不是?
我们拿梦幻模拟战、少年三国志等游戏来说吧,
他在演讲或游戏新闻都明讲了,他们也有其他靠市场调查做出来的游戏,
但是这些能够爆红的游戏,都是因为他们做自己想做的游戏,然后就红了,
不只大陆人买单,台湾人也买单。
甚至梦幻模拟战是日本IP由陆厂发扬光大的例子。
或许我们能套用贾伯斯的思想到手游上,
贾伯斯:“消费者不知道自己需要什么,直到我们拿出产品!”
或许我们可以换个问题,
所谓的“台厂”到底有没有想过自己想要的是什么?
在复杂文化发展脉络中,为何“他们”能做出“台湾人”潜意识想要的商品?
但是“台厂”却不行?
想回答这问题似乎又牵扯到政治,基于板规,我们就不深入了。
当然这种思想也脱离了免洗手游的范畴,
已经进入3A市场与精品思想的设计领域。
所以我们回归免洗手游的领域,
以免洗餐具来说即是用过即丢,
没什么特别的,但用来打发时间也足够的存在。
这种游戏在单机时期就普遍存在过,
所谓的横版清机.低水平的射击游戏.以数值堆叠为主剧情平淡的量产RPG都是,
而到线上游戏与网页游戏时期,则是转换成玩个N个月,1~2年就能收掉的类型。
当然这种市场以手游的模式来说,很久以前就被预言了,最终会只剩很小的市场,
属于手游市场的3A级手游迟早会出现,并采用长线营运的商业模式,
到时候玩家会选择定居一个游戏,这些游戏会形成长尾效应的模式,
差别只是厂商自己是否当一回事,选择做免洗游戏。
当然不当一回事也没差,依照雁行理论,
一路从单机.网页.网络.手游转进,也是可行的,
甚至是这种发展脉络,在网页游戏与网络游戏时期就被验证为符合了,
就我的观点,手游市场是目前这产业雁行理论中的最后一站。
至于为何台厂连免洗手游市场都无法把握住,
不可避免还是会牵扯到政治问题,基于遵守板规,我就不提了。
想要回答以下问题
: 推 tim1112: 消费者为什么要对抗外来产业 04/19 07:23
有可能避开政治吗?
人们不愿自由思考,就无法真正实现繁荣。