※ 引述《bm200300127 (逼M)》之铭言:
: ※ 引述《sdfsonic (S音)》之铭言:
: : 技术门槛应该不高=妳做的出来,其他厂商也做的出来,为什么要玩台湾的,如果只想
: : 尻尻色色,直接找DMM.R18,加拿大厂商更快。
: : UI设计及美术质感包装卖相好-也是技术跟经验活。
: : 角色剧情互动用心处理-要找专业的文字跟小说家,也是要花钱。
: : 不花钱找自家企划加减写=水准低。
: 讲一下编剧,其实没有很花钱。
: 在台湾要找写过手游剧情的企划(单纯指有经验不一定说写得好),30-35k就有了,放著还
: 会一堆人挤著应征。(35k算高,真的)
这是行情价,上104就有得看
(但照理来说随着年资会再有调升)
: 阿那你就会疑问了
: 既然不贵为什么不把剧情做好?
企划与编剧都只是一个基层执行者
上面还有组长(也就是这篇说的制作人)在把关
就好像动画还有系列构成跟导演在牵制
编剧并不是能自由发挥,也不是想写什么就写什么
而是偏向人家把骨架丢过来,你把肉填满
而且有的骨架长得歪(上司性癖莫名、硬要扭曲角色个性、就是要你写鸡巴剧情等等)
你可以进言但不保证对方一定听你的
写了稿子以后也有机率被上司改稿或逼你改稿
所以简单来说编剧不是神
甚至付钱的玩家也不是神(因为不见得能阻止内部胡搞)
: 因为其实剧情并不是有个专人负责就会变好看啊。
: 一般人是不是对于剧情的想像=纯粹文字部分=请专业写手来执笔=会让剧情变好看?
: 这是基本没错啦,
除此之外,很多时候编剧负责的只是一些描述、指令
有些公司企划会跟编剧一起弄,可以互相配合
但如果动画做得烂、CG做得烂、演出做得烂
任凭你文字叙述好像在喷一样,画面就是比文字冒险AVG纯立绘还烂
除非超低COST全靠玩家脑补,但这种东西除了FGO以外,讲真的还有哪款游戏玩家愿意
下去课?
我不明说是什么游戏,反正很多游戏有这种现象就对了
这也是为什么现在中国的手游都走那种不是CG很豪华就是动画很强的路线
因为演出要配得上剧情
如果写出很强的构思,但画面是两个纸片人在那边停顿,那还不如直接去看小说
: 但更大一部份可能牵涉到开发团队的运作模式、以及一些认知上的误区问题,什么意思呢
: 举个例子
: 1.你要怎么判断专业编剧=专业?
: 看作品集啊,写得好看就可以了吧?
: 嘿对。这是当然的。
: 但前提是审核者有能力看得出来是否好看对吧?
: 如果审核者没有这个能力,那不管从什么管道找人都找不到好的编剧。
: 如果找得到,那是赛到。
应该说有的公司的主管(上司)
比起看你的作品集,更看你有没有他的眼缘
而且有些台北的高压公司离职率很高的,都把基层企划或编剧当免洗的在用
操到坏就换另外一个,离职率高的自然流动率高,来一个丢一个
到最后不见得是最厉害的留在岗位上
而是最能忍受上司、最耐操或最有上司缘的留在岗位上
文字工作基本上都是有实力不等于强,还要有愿意用你的人用你,不然就只能下去
但同时你没资历=你去别间公司人家也不一定觉得你有实力,呵呵
: 2.编剧有多大的权限?
: 领人薪水,看老板对吧?假如老板底下有制作人,就是看制作人。
: 如果制作人喜欢随意动你的编排呢?
: 或著,制作人其实跟编剧电波不合呢?
: 对,制作人不一定跟编剧合得来,这时候就看制作人怎么做。
: 制作人放权→看编剧实力→确实是编剧的程度问题
台湾的游戏公司有些基本上就是在看老板的口味做事
所以基本上整款游戏的定调就是老板的口味
这种情形下完全看不出编剧的个人色彩
倒是看得出老板喜欢什么东西(例如浓浓起点文毒草香气)
: 制作人不放→制作人责无旁贷(看制作人程度、若他懂得跟下属协商,或许可能更好)
: 制作人觉得自己很懂→写得好是制作人的、写得差是编剧的
以台湾的编剧分工模式来说
通常都是下面的编剧不能出名,顶多就是以后投履历去下间公司可以表明某段是自己的
作品,但要在制作成品的过程中因为自己写的剧情而被观众发现很难
这也是为什么台湾的游戏界始终出不了像虚渊一样大尾的人物,因为编剧只是个打字机
编剧不配有名有姓,不配有风格,基本就是又要你创作又要你不准创新
要你不准拂逆上意
我敢说现在在主持大局的人都还是十年前那些老嗨,下面的人都还上不来
只要编剧的上司们永远都自以为很懂得市场胃口,实际上只是想服膺于老板的性癖
还有自己的性癖,写出来的剧本就永远只是油腻自嗨
: 3.团队的运作模式?
: 依照开发团队的运作方针,编剧的权限跟压力会不一样。
: 以我待过的团队来说,编剧是最后擦屁股的,建神殿搞错变成盖坟墓也是编剧帮忙擦,
这其实是正常的
因为重新建模重新配音重新拍摄bla bla bla
这些都非常费工夫
但是只是抽换稿子的话,前后交给编剧去润,前者是要搞死一堆人(可能还有工期问题)
后者只要搞死一个人
所以就我所知,编剧都把不合理的要求当磨练
如果你不做,你同事不知道你负责什么,最后总得有人擦屁股,所以你还是得做
变成这已经是编剧的份内工作
还有如果上司有诡异的性癖,明明跟这角色没有五毛钱关系
但如果上司说这一定要加进去,你就算把他圆到美国去也得合理地圆出来
: 或著没有合适的配音,乱塞给某角色将就用,也是编剧帮忙虎洨成合理的。
: 拿人薪水做事这没什么,但现在讲的是开发的优先序问题。
: 一个手游作品的编剧理想上该高度牵涉营运面,对角色的出场、强度、剧情铺陈都做一
: 定程度的规划跟安排,代表说它照理应该参与整体营运长期规划的面向,顺序是很高的
: 才对。
然而问题是有的时候
角色强度爽度、剧情线路,反而不是编剧本人管,而是不了解的上司在随自己的癖好排
他爽排什么就排什么
这就是为什么常有一些超级不合理的强度或桥段出现
有的时候编剧自己写了,觉得很87,编剧自己心里有数,但除非他自己就是上司
自己就是20年老嗨或者直接是老板,不然他只能硬著头皮下去做
尤其出场、强度、剧情铺陈,有些都是已经上达高层的东西
高层没给你权限你不准动、你想磋商上司不想跟你磋商还想让你滚
很多时候做着做着就会觉得,我的部分我已经尽量达成了,你们硬要那样只好让市场证明
给你看
所以看到烂游戏烂剧情最大的抵制就是不要掏钱甚至直接删游
让他们看财报才知道怕
(当然老嗨一定觉得都是下面编剧企划的错呵呵)
: 不过台湾的现况来说,即使说重视剧情的,嗯,对外宣称嘛。
: 大多只是把编剧当外包工读生用而已。
: 美术摆前面、营运摆前面、数值强度摆前面,当开发团队把剧情摆最后,
: 编剧还能写出能被玩家称赞的剧情真的该偷笑。
: 所以其实
: 要找到能把故事说好的人,不是最大的困难
: 而是游戏业大多不重视剧情,导致开发上其实是不利剧情演出的。
: 所有做设计被老板或主管gank过的都应该知道我的意思。
: 很多人喜欢就现实面说话,
: 阿,不就看财报营收说话?不在乎剧情合理吧。
: 欸对。
: 我只能说,剧情的影响力是不明显的,但并不是没办法做好。
: 最有趣的是,
: 这东西并不贵,难是难在给予重视。
因为台湾的文组说穿了就是可怜,就是替代性高,就是新人多,走了一个又会来一个
反正业界的人看了相关文章大概都知道这生态链怎么来的
只能说要怪就怪运营,不必怪编剧
很多基层的企划甚至还是自己下去课金,自己亲自玩、亲自跑自己设计出来的东西
他们不会比玩家的爱更少,会去恶搞的人只有那些觉得玩家的观感关我屁事、我只要爽爽
领钱就好的老嗨