※ 引述《wizardfizban (疯法师)》之铭言:
: 我觉得蛮明显的....
: 就是当玩家的称呼从帮手之类的升级为“英雄”那时候,大概就是开始有要塞给你龟那时
: 。所以这会有什么问题....
: 当然有,问题点就在于故事的核心角色变成了玩家们了。
: 以前我们是帮那群英雄做事,虽然时不时会有人吐槽他们都捡尾刀,但他们才是主角呀!
: 但之后剧情的主角变成了玩家,玩家的地位变成了英雄变成了指挥官。
: 所以很多事都变成了指挥官在推动,变成绕着玩家在跑。
: 因为主角的变化,所以其它NPC要角的戏份就开始淡化了。
: 就出现了一个有趣现象,Blizz得一直拉旧角色或是虐一下他们才能让剧情有张力。
: 然后就看到各种奇怪的骚操作和剧情走向。
这个问题我有在WOW讨论过相关的内容
把那时候我的想法做个统整的话
我认为最主要的问题并不是把玩家本身当作主角
不然你看看隔壁棚那个FF14怎么剧情评价高成这样
重点在于整个团队对于前后版本没有保持着一定程度的连贯性
不管是剧情,核心的系统,甚至到了职业设计本身都没有一个稳定的脉络化的轴心
当然有些东西我必须先说在前头
以MMORPG这么大的项目来说,要能够是同一批团队成员一直在持续更新制作
这点显然是不太现实的做法;脚本部分当然也是
可是最关键的部分在于你怎么去看待自己塑造出来的东西
或著换句话说"你有好好珍惜重视自己的作品吗?"
好比说WOW现在8跟下版的BOSS是希瓦纳斯
主编当初在访谈讲说会选这脚色当反派BOSS的原因
是因为5版有个小地狱吼;他们想说这次换希瓦玩看看应该很有趣吧
这种写故事脉络搞出来的状况在我看来
就是8版一定是想作回去阵营对战才搞个烧树事件
问题是这写故事方式的顺序跟逻辑很明显有问题
7版伊利丹问题更大,因为搞了恶魔猎人当梗
不拉一下丹丹出来玩很浪费脚色人气
结果为了让他跟玩家是站同一阵营的,硬搞一个"光与暗之子"这个恶心说法
6版跟着玩家一起成长的伊芮尔,过了一个版本在同盟阵营中任务变成了狂信徒...?
你就算要黑化要洗白也要有与之相衬的铺陈才行阿
不要说跨版本
6版宣传时搞了傲世之霸的短片,告诉你说这些兽人酋长有多猛
结果卡加斯最后还是定位在奴隶角斗士,那他当初带一狗票兽人反抗创立氏族
到底是在铳三小?
反过来看看FF14是怎么做的
在脚色设计阶段要把脚色的恋爱观,颜色跟食物的喜好这些很枝微末节的东西
都设定好,确保之后接手写故事的每一个脚本家对这脚色的形象概念是一致的
剧情组跟场景组要固定开会,确认玩家的任务路线跟地形是没有奇怪的矛盾存在的
以及要确认好要在哪里插入动画演出,演出时候的周遭景色跟脚色台词有无
不合理之处
核心系统这一方面就有点尴尬了
最为一个长久以来的领头羊,BZ很多时候在做新的东西的时候只能摸石头过河
这个现象导致了很多时候它对于下一版核心系统的更动或修改是没有太多判断依据的
变成BZ养成一个习惯
过一个大版本旧的东西几乎舍弃不用或是直接整个大改
这个做法有好有坏;以我自己的看法
6版要塞改成7版职业大厅其实很不错
长久以来WOW玩家脚色对于世界剧情的连结性实在是很低的问题在7板因为神兵剧情
跟职业大厅获得飞跃性的提升,结果8板后通通归零
职业设计方面...身为术士老玩家每过一版等于换一个新职业玩这种事已经很习惯了
即便现在QUIT很久了
我还是会去看看9版现在的情报,最近的情报我看了实在是很想骂人
痛苦术"痛苦动荡"这个DOT不再能堆叠
原因是现在痛苦术这个有多DOT的职业现在大家都存资源一口气堆DOT打单体爆发
"我们觉得这职业不是这样子玩得"
工三小!?当初议会型的王因为痛苦术多线DOT太威所以从6版
回资源的机制被NERF,天赋里面强化单体伤害的天赋就是比较好
才搞到最后痛苦术多目标手感不好,反而擅于单体爆发
现在你说这职业跟我们想的不一样...?WTF!?
新版情报毁灭术没动,因为设计师说现在机制很好
好你妈B!
毁灭术自从余烬系统被改掉以后
资源获取速度跟便秘一样,过了这么多年不改就算了
你现在是在跟我讲三小干话?
拜托可不可以找个真的有在玩术士的人当职业设计师
我要求不高拉,起码大秘打个12层以上版本末应该没很高
不要再找个只打PVP混分的法师来说干话行不行...?