[新闻] 肺炎疫情对台湾ACG产业影响大调查 游戏动漫产业各大厂商现况

楼主: laptic (无明)   2020-04-12 00:19:16
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(编辑部 报导) 2020-04-11 13:51:48
2019年底在中国武汉爆发,之后迅速蔓延全球的“严重特殊传染性肺炎疫情(*)”,对
全世界都造成极大的冲击。不论是日常生活乃至于产业市场都受到此一疾病的影响,而有
许多前所未见的非常变动。与ACG 族群息息相关的电玩游戏与动漫画产业自然也无法置身
事外。巴哈姆特 GNN 本次特别针对 COVID-19 疫情对台湾 ACG 厂商的影响进行调查,汇
集来自台湾 ACG 产业代表性厂商的意见,透过专题报导让读者一窥全貌。
*WHO 正式名称为 COVID-19(2019 冠状病毒病),坊间亦有新型冠状病毒肺炎、武汉肺
炎等通称。
https://www.youtube.com/watch?v=5zE3JpR6BUY
因疫情停摆的 ACG 产业相关活动
因应这波疫情的持续蔓延与前景不明的发展趋势,原定今年上半年举办的各种 ACG 产业
相关活动几乎都决定取消举办,包括原定 2 月举办的“2020 台北国际电玩展”,3 月举
办的“2020 游戏开发者大会(GDC 2020)”、“AnimeJapan 2020”,4 月举办的“
niconico 超会议/鬪会议”等都决定延期或是停办。甚至连 5 月举办的“Comic Market
98”与 6 月举办的“E3 2020”也在疫情压力下停办,影响范围已经扩及整个 2020 年上
半年。如果疫情未能有效控制,甚至连 8 月的 gamescom、9 月的 TGS 都有可能生变。
游戏赛事亦然,包括《英雄联盟》、《虹彩六号:围攻行动》、《炉石战记》、《斗阵特
攻》等知名电竞游戏的比赛,要不就是改成纯线上比赛,要不就是宣布取消。而《NBA
2K20》不只是比赛取消,还连带因为做为游戏基础的 NBA 本身停赛,使得即时资料更新
功能异常而导致当机,这恐怕是开发时始料未及之事。
这些凝聚人气的大型活动停办,同样导致许多 ACG 作品的行销宣传计画延宕。加上制作
现场受疫情影响打乱既有排程,使得许多作品的发行与制作计画未能如期。在电影票房大
幅萎缩的状况下,包含《花木兰》、《黑寡妇》等电影都决定延期上映;真人影集《猎魔
士》第二季的拍摄暂停;电视动画《Re:从零开始的异世界生活 第二季》亦宣布延后一
季播出。游戏部分像是《Final Fantasy VII 重制版》考量物流受阻问题,因此在部分地
区提前出货。原定 5 月推出的《最后生还者 二部曲》则是因为物流问题再度宣布延期。
游戏产业部分
疫情对游戏营运的冲击
此次疫情对于全世界都造成了相当大的影响,不论是国际情势与民生经济都有所冲击,在
这样严峻的疫情影响下,游戏公司可以说是受到相当大的冲击。尤其是各大游戏盛事,甚
至连实体电竞赛事都受到影响。
对游戏代理商而言,相关的线上活动或者日常营运主要看原厂的支援程度,疫情让研发团
队错开时间办公或居家隔离这进而降低了工作效能,其他影响较大的部分,则是在实体/
线下活动方面。掘梦网表示,举办线下活动是营运团队与玩家近距离接触的时机且玩家可
以透过参与活动畅所欲言提出建议并分享观点,但因新冠肺炎的关系,为了保护玩家的身
体健康以及配合防疫,原定线下见面会将顺延到疫情较为趋缓的时刻举办。
以线上 PC 游戏或手机来说,包括智冠、橘子、网银国际、鈊象、台湾 So-net 等都表示
,游戏本身的营运基本上都照常进行,不受疫情影响。主要的对策则包括调整行销策略、
取消实体活动,强化线上宣传等。
以线上活动取代线下展出与活动
游戏橘子表示,因应电玩展取消,有筹备“橘子线上嘉年华”直播节目,邀请实况主与
YouTuber 与玩家线上同欢。智冠在春节后的游戏实体活动都转为线上举办,《三国群英
传 M》、《古剑奇谭网络版》把电玩展与情人节活动改采直播方式举办,让玩家能安心参
与。其他厂商也举办像是线上同乐会、线上直播记者会、一抽入魂等于网络替代活动等。
唯数娱乐、小萌科技表示,虽然电玩展活动受到影响,不过多数玩家都能体谅。台湾
So-net 指出,虽然《超异域公主连结☆Re:Dive》无法在电玩展中与玩家面对面同乐,但
后续有加码推出活动及名额,回馈所有支持的玩家。亦有厂商表示,今年度规划中的所有
实体活动很可能都会延期或取消,虽然知道玩家很期待,但如果之后环境仍不适合,会考
虑改以线上活动来回馈玩家。
Ubisoft 表示,由于 3 款主力大作《看门狗:自由军团》、《众神与怪兽》以及《虹彩
六号:隔离禁区》去年 10 月就宣布延期,近期刚好没有新作推出,因此影响不大。虽然
今年并未在电玩展设摊,不过仍有数场规划好的电竞活动未能举办,周边商品的销售也受
到影响。相关电竞赛事最后都改采线上直播方式举办。
至于玩家对这些改动的反应,由于安全第一是大家不变的共识,据厂商了解,多数的玩家
都赞同电玩展与活动的延期与取消,所以相信玩家能理解这些规划上的调整变动,并不会
因为活动取消或延期而感到反感。
短多长空的整体趋势
对于营运状况本身,大多数厂商则表示,虽然短期内有受惠于宅经济抬头的红利,但疫情
对整体经济情势的冲击,以及对于游戏开发的阻碍,长期来看仍有可能对业界带来不利影
响,属于短多长空的状况。
网银国际表示,由于疫情刚好接续农历新年,加上疫情宅经济的影响,使得整体游戏状况
都还有些过年的红利,但如果整体经济情势因疫情而持续受到影响,他们也担心将会改变
或降低玩家对娱乐消费的相关分配,不敢太乐观。鈊象表示,PC Online 与手机游戏由于
营运及宣传都集中在网络上,因此没有太大改变。但实体游戏机台因为疫情导致前往游乐
场的人趋减,甚至有店家不营业,实体活动也停办,这部分伤害比较大。
另外,有厂商透露,其实主要比较有影响的是在中国大陆开发的产品,有的作品原本预期
中国更新后台版就会更新,但无奈由于疫情影响,导致开发团队进度受到影响,而延迟了
更新,甚至也有中国开发的作品原本预定近期要上市,但至今延期到还没有推出的时程表

对以套装贩售电视游乐器游戏为主力的厂商来说,普遍反应销售没有受到太大影响,甚至
因为居家隔离或在家工作的人数变多,让所谓“宅经济”的需求提升,可以在家独自娱乐
的电玩游戏反而迎来一波销售热潮,线上社群的讨论热度也有提升。例如代理 Nintendo
Switch 的杰仕登就表示有观察到在民众大幅减少外出后,旗下主机与游戏的销售有明显
提升。另一游戏大厂 Ubisoft 表示去年底推出的《舞力全开 2020》销售力道就比往年还
持久,一路延续到春节后,推测可能是因为该游戏恰好迎合居家娱乐需求。SIET 则观察
到近期新上市的游戏如《仁王 2》或是体验版如《Final Fantasy VII 重制版》等仍为玩
家热门选择,并没有受到特别影响。
虽然短期内疫情对游戏的销售似乎带来一些刺激,不过因为一连串国内与国际重大电玩展
活动都陆续宣布取消,使得原本安排好的一连串宣传行销计划都受到影响,甚至造成相当
程度的损失。例如原本针对台北国际电玩展准备的场布、商品与赠品,因为多半具备时效
性,因此在电玩展宣布延期与取消后都无法派上用场。
而许多原定趁著电玩展等大型活动发表的资讯,最后只能打散由各家厂商各自发表。原定
的玩家互动活动也无法举办,未能达成原本凝聚玩家社群关注的效果。这部分虽然对宣传
已经告一段落或进入尾声的近期上市游戏冲击不大,但对于下半年以后的游戏将会带来相
当的负面影响。对此各家厂商多半都强化各自的线上宣传行销策略,像是将发表会、比赛
活动改以线上直播来进行等。举例来说虽然 E3 展的实体展出活动宣布取消,但包含 SIE
、微软、SQUARE ENIX、Ubisoft 都已经表明计画在原本的档期透过线上活动来发表新消
息。
玩家游戏行为受疫情的影响
由于 COVID-19 传染性高且对健康危害大,大多民众都会尽量避免外出或者参加大型集会
活动以避免群聚感染,因而改变了大众的娱乐模式,让在家追剧、追动画、玩电玩游戏等
娱乐抬头。这方面的转变使得主机、游戏的销量增加,其中就有部分游戏游玩人数显著提
升,如《绝对武力:全球攻势》同上人数首度破百万。
而这波行为上的改变,主要显现在网络使用量大增这个趋势上。根据市场分析机构 App
Annie 指出,肺炎流行期间中国、意大利民众使用手机时间提升更带动游戏下载量(相关
报导)。这些行为模式的改变,让厂商必须调整游戏内的机制乃至于服务的流量品质来因
应,像是《Pokemon GO》将因应全球肺炎疫情调整机制,让玩家在家也能享受游戏;
YouTube 宣布将全球影片画质默认降至 480P 等。
在台湾的部分,接受访问的掘梦网、唯数娱乐、台湾 So-net、鈊象、游戏橘子表示,玩
家行为主要的变化来自外出时间变少、居家时间变多,让上线的玩家人数与时间有所增长
。掘梦网因为旗下游戏的玩家族群比较固定,加上台湾疫情相对缓和,所以没有感受到显
著的变化。唯数娱乐观察到玩家人数比一月农历新年的传统旺季进一步成长 15~20%,付
费人数提升了 3~5%,特别是小额付费的部分。台湾 So-net 也坦言,整体来说不管是每
日活跃用户数(DAU)还是上线时间都有所提升。鈊象旗下线上 / 手机游戏的玩家在线时
间有变长,而且消费也比往常多。智冠目前主要成长是来自新游戏推出,不过既有游戏的
玩家在线时间确实有变长。
游戏橘子观察到,在延后开学的这段期间,学生族群的游玩时间有变长,至于其他族群的
影响不大。大宇透露,旗下经典 IP 游戏《大富翁 10》自过年以来,每月销售量都重回
去年 10 月刚上市时的销售热度。
公司采取的因应措施
因应疫情,许多 ACG 相关产业的公司除了宣导配戴口罩、勤洗手、加强环境清洁消毒之
外,还祭出像是成立防疫小组、减少国外出差、在家工作(WFH)等措施,来避免疫情扩
散到公司内部影响员工健康。
首先是通勤的部分,包括网银国际在内的厂商都调整了上下班时间,让员工得以避开人潮
密集的交通尖峰时段,降低在大众交通工具上遭到传染的可能。搭配采取更严格的进出管
制措施,所有受访厂商都针对员工与访客落实健康管理,凡体温过高者都不能进入办公区
域,且访客拜访需经主管同意。Google 则是只接待必须透过亲访 Google 台湾办公室进
行重要商务活动的访客,而且访客只能进入办公室的限定区域。
多数厂商亦强化上班时间的防护措施,如网银国际就要求员工全面配戴口罩。包括小萌科
技、橘子集团、智冠、网银国际、大宇、Google 等也在公司内提供充足的防疫资源,像
是消毒用的酒精或是口罩等。
由于用餐时必须拿下口罩,是防护力较低的时候,因此掘梦网、惟数娱乐、智冠、台湾
So-net 等厂商,都延后或是取消了诸如春酒等公司聚餐活动。有员工餐厅的厂商如橘子
集团、网银国际也强化相关防护措施,包括工作人员落实配戴口罩,替餐点上盖避免飞沫
污染,或是以部门分批次用餐方式降低用餐人员密度。
为了避免境外传染,包括台湾 So-net、Google、Ubisoft 等跨国厂商或是与国外有频繁
业务往来的厂商如掘梦网、杰仕登等,在这段期间都减少或停止海外出差,改以电子邮件
或远端视讯的方式会谈洽商。除了降低境外感染风险之外,亦能减少个别员工在家自主管
理对工作造成的影响。SIET 则是原本就已经对海外会议普遍导入线上会议机制,因此影
响不大。部分大型跨国厂商如 Ubisoft 由于员工跨国交流频繁,很早就启动危机应变机
制,不过因为各地疫情有别,因此会交由在地团队拟定与执行。
亦有部分厂商采取了更慎重的在家上班措施,彻底避免员工之间的近距离接触。目前已知
如索尼互动娱乐(SIE)全球都启动在家上班措施。而 Ubisoft 则是原本就有在家上班措
施,包含软硬件设备与环境都已经准备妥当,随时可以启动。随着台湾疫情进入关键时刻
,今后采取在家上班措施的厂商数量预料将会增加。
对台湾游戏产业未来走向的看法
这波疫情至今仍在全世界延烧,何时会平息目前仍是未知数。虽然电玩游戏的业务受惠于
宅经济需求增加而有所提升,但毕竟是整体经济的一环。如果经济状况普遍不佳,娱乐消
费支出也会受到影响。加上各种防疫措施难免会影响排定工作的执行,因此多数厂商并未
因为短暂的红利而抱持乐观的看法,普遍希望疫情能尽快结束、回归正轨。这段期间则是
会尽力维持正常营运,让大众在家仍能透过电玩游戏满足休闲娱乐需求。
掘梦网认为游戏产业本身属于宅经济的一环,这段期间就是尽量做好提供给社会大众一个
良好休闲娱乐的平台与管道的任务,算是替防疫贡献一份心力。对未来走向则是采取持平
观点。台湾 So-net 表示,短期影响不大,但长期状况不明朗,特别是在其他产业受到巨
大冲击的状况下,很有可能波及游戏产业。但不论是否有疫情都不影响提供最好游戏内容
给玩家的宗旨。Ubisoft 虽然这段期间刚好因为新作档期错开而没有太大影响,不过仍担
忧疫情阻碍了人与人之间的沟通交流,将导致游戏开发营运受阻,希望能尽快回到正轨。
鈊象表示,这波疫情短期来说对游戏产业而言是正向的,但是长期来说,如果整体经济持
续向下,对游戏产业也会产生负面影响。橘子集团表示,目前疫情尚未明朗,难以判断未
来走向,将视疫情进展状况,以平衡玩家权益及员工安全为前提,弹性调整产品行销方式
。智冠指出,目前游戏产业许多服务可以借由线上处理,包含研发、营运、客服、行销等
,因此短期内影响不大。网银国际认为,虽然疫情间接带动“宅经济”发展,对游戏产业
带来数字上的成长,但许多游戏开发团队位于疫情严重的国家,将导致游戏延期推出。在
现今全球产业环环相扣的局势下,没有任何一个产业能置身事外,只能保持乐观态度,共
体时艰尽快渡过难关。
唯数娱乐透露,该公司发行的游戏有部分是中国团队开发,当地团队受疫情影响无法前往
公司工作,仅能在家中作业,进而影响到沟通与版本控管的问题。例如,部分游戏问题或
更新会需要跨部门作业,像是开发、企划、美术、平台等,因无法面对面沟通迅速了解问
题和提出方案解决,影响了相关进度与时程。
有厂商透露,近期受疫情影响,许多游戏厂商都改采线上宣传,在广告方面造成更激烈的
竞争,所以行销成本有所上升。但以营收面来说,玩家游玩的时间的确变长了,Facebook
粉丝团的参与度也变高,所以短期对公司来说营收是成长的。但还是希望疫情能早日平息
,也希望在平息后能尽快举办实体活动回馈玩家。
动漫画产业部分
台湾动漫产业因疫情受到的影响
中华动漫同业协进会理事长黄咏雪透露,因应这波疫情,她有询问了一些协会内的业者的
状况,她表示:“说到影响,我觉得这次的疫情是一定有影响的,像是线下的通路活动无
法举办等,但至少目前看起来对于台湾漫画轻小说的出版业这边的影响相对的小,我想毕
竟我们都还有线上销售等方式。而相较于仰赖实体活动的产业,出版业本来就不会有太多
机会直接、近距离地接触到顾客。”
就在疫情刚爆发时,刚好就是动漫节厂商进场布置会场第一天(1 月 22 日),同时也是
COVID-19 肺炎在台湾第一例发生的时候。所以协会紧急讨论并在官方网站整理了因应防
疫的懒人包,同时配合政府的措施,在民众进场时量体温、确认有口罩、喷消毒液,进各
家摊位时也会再检查口罩或者手部消毒。各家业者在像是收银台这种比较多人固定会接触
的地方,也有做到确实定时消毒。工作人员休息时间用餐后也会进行消毒。
另一方面,从动画代理商的角度来看,1 月新番的部分基本上没有受到影响,因为大部分
都已经更新到最新集数了,所以受到的影响没有这么大。但截至目前,4 月新番的部分已
经陆续有一些作品受到了影响,例如相当受到瞩目的《Re:从零开始的异世界生活 第二
季》、《果然我的青春恋爱喜剧搞错了。完》、《非枪人生 NO GUNS LIFE》第二季等,
接连宣布将延后播出的消息。
由于疫情在日本造成的影响较为严重,导致近期预定上映的动画电影像是《名侦探柯南:
绯色的弹丸》、《剧场版 紫罗兰永恒花园》、《Fate/stay night [Heaven's Feel]
III.spring song》等都宣布将延期上映,若此状况持续下去,势必对于整个产业链有不
小冲击,然而纵然如此,以台湾代理商的角度来说,似乎也只能被动应对,并无法有什么
积极处理的对策。
展览部分多少会受到影响,也可以预期成本会因此上升。但以公司立场来说,在可以接受
的范围内,经过评估后也会配合展览场地的政策举行。基本上会遵循政府的规则走,做好
防疫措施,不管是对外的活动或者是公司内部皆是如此。只是在海外参展的部分意见比较
难以统一,包含疫情以及潜在风险的部分都得纳入评估,因此目前并无共识。
在公司的政策和日常运作部分,出版社及动画代理商则表示,对于海外厂商的拜访以及授
权周边商品多少都有受到影响。业务上的拜访或是会议,平时就以经有不少公司习惯采用
远端线上方式进行,不至于造成太多困扰。至于周边则主要受到工厂停工、物流受阻的影
响,导致商品交期延后,虽说现阶段影响不大,但后续的部分很难说。
主要承办跟接洽各种国内外 Cosplay 交流活动的台湾国际 Cosplay 交流协会表示,因为
协会主要负责接洽引介台湾 Coser 作为贵宾参与海外活动的业务,由于各国对于疫情控
管的政策有所落差,加上随着疫情扩散的推移而新增的种种政策,都引发很多需要解决的
难题。
台湾国际 Cosplay 交流协会表示:“像是已经接洽好要前往当地的 Coser,却因为近几
个月某些国家开始限制入境,而无法获得签证。也有当地活动还没宣布取消,却因为航班
锐减的关系原定班机先被取消的状况。目前还有许多活动是海外主办单位尚未公开宣布下
一步作法,导致台湾区赛事不知道该如何进行才好的情况,真的是手忙脚乱。”。
承接国内众多大型 ACG 展览活动如“漫画博览会”、“国际动漫节”的揆众公司表示,
在这次疫情中,策展单位可说是首当其冲。因为许多展览都是具有时效性的,因此一档展
期不论取消或延期,都会造成莫大的损失。而为因应此波尚未缓和之疫情,他们也将国际
旅展、妇幼用品展…等多数展览延期,展览延期后是否还有变量将随疫情滚动而有所异动

日前于 1、2 月展开的第八届台北国际动漫节与台北宠物生活用品服务展虽说如期举行,
但作为主办的揆众除了做好各式防疫措施,第一线工作人员除了全程配戴口罩外,仍需每
日量测额温 2 次、定时消毒,并请参观来宾全程配戴口罩,勤用肥皂洗手,并于展馆出
入口增设洗手台。展馆则是于主要入口处架设红外线传感仪,加上酒精喷洒、额温量测、
增加空调换气频率、加速室内空气循环等防护措施外,同时也呼吁参观来宾做好自我健康
管理,以期建构安心逛展购物的环境。
公司内部措施除每日量额温、戴口罩、清洁消毒之外,各部门采梅花座式的综合调动,并
缩短会议时间,台北以外的分公司皆以视讯及通讯软件商议。海外厂商事务,仍以
E-mail 及视讯、通讯软件议事。
纵使如此,主办单位在展出期间,仍需密切注意中央防疫单位的消息,即时提醒注意事项
。在各行各业营运都遭受严重冲击,疫情尚未缓和之际疫情难免冲击参观人数,此二展观
展人次较去年略为衰退。关于这点,中华动漫协进会理事长黄咏雪补充表示,其实就主办
单位的统计,发现第一天的来客数是高于去年的,因此也推测或许是疫情的影响,让已经
买了票或者原本就有计画前往活动的人想要趁早去逛完展。
台湾动漫产业对未来走向的看法
虽然 1 月底时的动漫节如期举办,但在那之后的大型实体活动包含演唱会、同人展售会
,像是书展、CWT 地下街场、PF32、ICE7 等等活动都随着疫情的升温而陆续宣布延期或
者取消,无论是动画电影或者动漫改编真人电影也有不少延期上映的作品,对于产业的影
响绝对存在。
对于疫情未来的走向,中华动漫同业协进会理事长黄咏雪表示,她个人对于台湾政府的应
变和相关措施都是相当赞许、也是充满信心的。她说:“我们这个产业过去也在 2003 年
经历过 SARS 疫情的困境,也因此有了一些经验。而接下来的变量还很大,所以我们也是
密切的在关注,目前关于暑假会举办的漫画博览会,我们也是持续在讨论和观察,希望疫
情能够早日平复。”
结语
自 2019 年底首度传出,2020 年初从中国武汉开始大规模流行,至今延烧全球的 COVID-
19 疫情,打乱了 2020 年整年的步调。虽说因应防疫需求的隔离措施增加了民众在家的
时间,使得宅经济大宗之一的电玩游戏与动漫画相关产业短期内获得不少红利。但毕竟
ACG 产业是属于非民生必需必需的娱乐消费,一旦整体经济陷入萧条,民众手中的娱乐消
费预算势必会缩减,这也是 ACG 相关产业厂商共同的忧虑。
加上 ACG 产业命脉的软硬件供应链受到疫情冲击而难以如常运作,当耗尽了库存之后,
接下来将会面对长期的短缺与延宕。这个趋势在疫情持续延烧超过一季之后也逐渐显露出
来,像是 Nintendo Switch 电玩游戏主机的供货短缺,第二季后的游戏延期上市、电视
动画延后播出等,都有可能抵销之前短暂的红利。因此各大 ACG 厂商除了在这段期间采
取非常措施,尽可能维持正常运作来满足消费者需求之外,普遍都希望疫情能尽快平息,
让一切都能回归正轨“照常”且“按计画”进行,而不是面对一个窒碍重重的未知局面。
不过这波疫情的危机也刺激了线上娱乐需求的高度成长,而这样的消费需求乃至于消费习
惯,并不会因为将来的疫情趋缓而消失,等于是加速了 ACG 产业线上化发展的脚步。不
论是游戏与动漫画的数位下载递送,乃至于线上直播等行销宣传手法皆然。而短期涌入的
大量玩家同时也是对相关服务基础架构的一次试炼。甚至包括远端会议、在家工作等网际
网络化的崭新工作模式,也都因为这波疫情的驱使下,开始在各行各业扎根。正所谓危机
就是转机,COVID-19 的介入,对迈入互联网时代的现代社会带来了超乎预期的深远影
响。
报导最后,仍不免俗地希望疫情能尽快平复,对于在第一线奋战的防疫与医护人员致上最
高敬意,同时也与所有疫情期间努力维持 ACG 产业正常运作、为大家提供在家娱乐的同
仁互相勉励,希望所有人健康平安。
作者: ClawRage (猛爪Claw)   2020-04-12 00:21:00
标题写台湾,内容一堆外国活动
作者: JKSmith (尚.冏.史密斯)   2020-04-12 00:22:00
不知道日本有没有统计动画、电影、各种活动受影响了多少
楼主: laptic (无明)   2020-04-12 00:24:00
其实我也觉得有点巧妙,不过可能标题立意有稍微提到台湾的产业吧... 不过我稍改一下本文标题好了
作者: ClawRage (猛爪Claw)   2020-04-12 00:25:00
可是巴哈原本就那个标题啊
楼主: laptic (无明)   2020-04-12 00:27:00
主要还是避开标题杀人的状况比较好吧
作者: vuvuvuyu (翔)   2020-04-12 00:36:00
仔细看了一下原文报导,其实内容还是满聚集台湾本身的,有些提到国外厂商也是要讲国内代理商
楼主: laptic (无明)   2020-04-12 00:38:00
原来啊,我还是修回来好了,谢谢提醒
作者: amsmsk (449)   2020-04-12 00:44:00
枫林网比较严重吧
作者: alinwang (kaeru)   2020-04-12 07:10:00
大富翁十初发时评价被骂很惨后来几次更新才升上,不过因售价是历代最便宜且没在中国上架其实赚不了多少钱

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