Fw: [新闻] 资料深入探索:新品在Steam上的表现如何?

楼主: wizardfizban (疯法师)   2020-04-08 08:38:05
资料深入探索:新品在 Steam 上的表现如何?
https://tinyurl.com/vdea9ju
我们不断地在探究 Steam 的成长对新游戏的影响,以及这对开发者而言的意义是什么。
我们内部产生的疑问通常即反映了开发者社群内的许多疑问。
为了向大家分享我们的发现,我们整理出了以下文章,展示新品在这段时间的表现。 我
们希望这些资讯能对开发者产生用处,也希望了解更多像这样由资料产生的报告,在开发
者策划和开发产品时是否有所助益。 并且,若有的话,什么样的主题有探讨价值。 请继
续读下去,并在这里的 Steamworks 讨论区让我们知道你的想法。
扼要说明
我们的发现摘要如下:
‧过去几年来,在 Steam 上获得亮眼成绩的游戏数量持续增加。 我们会在下方第一个段
落详述这部分
‧在 2019 年,大部分游戏——虽并非所有游戏——的预期营收都有所提升。 我们会在
下方第二个段落详述这部分
一些背景资料
这里提供一些相关的历史及脉络,以帮助你了解随后的分析报告。 2012 年之前,Steam
上发行的游戏是由 Valve 员工亲手挑选的。 我们意识到这么做可能会阻碍到许多创新游
戏的成功,而玩家也表示希望 Steam 上推出的游戏类型更为多样。 因此,在 2012 年,
我们正式推出了 Steam Greenlight,让玩家能投票选出希望发行的游戏。 一开始,我们
一个月只能接受少量票数居冠的游戏。 然后到了 2013 年 8 月,我们内部推出的一些新
工具提升了发行数量额度,并开始每月批次接受至少 100 款游戏。 为了让游戏登上
Steam 的程序更简化、透明、平易近人,我们于 2017 年 6 月推出了 Steam Direct。
开放平台的措施让大量游戏得以在 Steam 上推出,显现出过去我们未能想像的多样小众
游戏及玩家。 建立让商品易于探索的强大工具和系统,让游戏能出现在会想游玩它们的
顾客面前,从以前到现在都十分重要,而我们也在不断实验改善这些系统。
所以,这一切有用吗? 对谁有用? 详请请继续阅读下文。
更多新作品取得亮眼成绩
我们其中一项目标是成为让好游戏能获得成功的平台。 所以,要开始分析这个问题,很
自然的一个出发点是:有更多游戏取得成功吗? 当然,“成功”对每个开发者的意义不
同,所以我们在这项分析中采用了数种不同的衡量标准。
但无论我们如何定义成功,我们发现获得成功的游戏数量都有增长。
第一个阶段中,我们计算出了每年发行后最初 30 天营收至少 $1 万美元的游戏数量。
做为参考,最近发行后最初两周营收至少 $1 万美元的游戏,在接下来 12 个月的收入通
常在 $2 万到 $6 万美元之间。 我们以最初两周的营收作为衡量标准,是为了给全年间
发行的所有游戏同样的衡量权重,也因为我们经常听到许多开发者讨论时使用初期营收做
为关键指标。 我们还决定此次研究只限“付费游戏”(游玩前须先付费的游戏),将免
费游玩游戏留待下次研究,因为初期营收并非衡量免费游玩游戏成功与否的适当指标 (
更多有关分析决策的原因,以及使用不同指标衡量成功的图表,请见我们的研究附录)。
这项增长并非只是由于平台上的游戏数量增加——2019 年达到成功指标的游戏比例增加
了 11%。
大家可能还注意到,图表显示 2013 到 2014 年有段跳耀性的成长。 这反映了我们从
2013 年 8 月开始在 Steam 上接受的游戏数量的增长。 当中许多游戏尚未准备好立即
发行,所以实际成效到 2014 年才开始显现。 与 2013 年相比,2019 年有超过 3 倍的
游戏甫发行就创下 $1 万美元营收的佳绩。
https://i.imgur.com/gDAy4re.jpg
近来许多成功的游戏本来不可能在平台上架
前面提过,开放这个平台是因为我们认为“亲自挑选”上架 Steam 的游戏导致我们错过
了一些出色的作品。 为了验证这想法,让我们假设这个平台从未开放。 从下图的虚线便
可看到,如果我们在 2013 年中期未增加平台接受的游戏数,估算的趋势会是如何。 假
设趋势稳定,就表示开放平台使每年达到 $1 万美元门槛的游戏数增加超过一倍。 尽管
无法完全肯定,但我们认为,长条图虚线上方的绿色部分大多数是原本不可能在 Steam
上取得成功的游戏…… 因为这些游戏根本就不会在平台上发行。
https://i.imgur.com/PGUbmpN.jpg
$1 万美元的门槛是个相当随意的起点,为了确定这个分析结果不是偶然,我们还测试了
调高 / 调低门槛以及不同的时间范围。 结果在各种情况都观察到类似的模式。 例如我
们观察到:比起 2013 年,2019 年发行最初两周营收突破 $5 千美元的游戏数超过 4 倍
,营收超过 $25 万美元的游戏数超过 3 倍。 您可以在我们的研究附录中找到这些和其
它衡量标准的图表。
大多数游戏在 2019 年的表现优于 2018 年
上面的结果振奋人心,如今的点击量远超过以往,看来我们开放平台的决定促使了这个趋
势。 不过,我们还想了解新品分布的全貌,例如居中位数、第 25 个百分位数和第 75
个百分位数新品的情况。 (“中位数游戏”表示营收优于半数、落后半数游戏的新品。
您也可以称之为“居第 50 个百分位数的游戏”。)
我们研究中位数和百分位数成长的方式
在处理这些数字时,我们本来打算将 2019 年中位数与百分位数结果与往年逐一比较。
不过我们注意到,2019 年的中位数游戏与例如 2013 年的中位数游戏截然不同, 第 25
个百分位数游戏也是同样的情况。 我们意识到,由于发行政策的演变,Steam 上的游戏
组成也发生了很大变化,因此完整的历史比较根本没有意义。 (如果想知道我们如何得
出这个结论,请参阅我们的[url = 研究附录。)
因此我们决定转而比较 2019 年与 2018 年,将 Steam Direct 第一个全年实施结果做个
前后比较。 这种比较方式让我们更准确地看出 Steam 上的市场如何适应新政策。 此外
,我们在 2019 年对探索系统做了几处修改,以加强媒合游戏与感兴趣的顾客;这种比较
让我们了解这些修改是否奏效。
我们首先观察的是居中位数游戏的营收变化。 结果发现,2019 年所发行位居中位数的游
戏最初两周的销售额较 2018 年发行游戏高出 24%。
https://i.imgur.com/oc8SYCI.jpg
接着我们观察中位数以外的百分位数, 结果并不一致,好坏都有。 从好的方面来看,位
居第 75 个百分位数的游戏(意即每年营收打败 75% 的新品,但未超过 25% 的新品)在
2019 年发行最初两周的收益比 2018 年高出 56%。 但是在同期,位居第 25 个百分位
数的游戏营收则少了 17%。
总体来说,我们发现,从 2018 到 2019 年,超过第 35 个百分位数的产品营收增长,低
于第 35 个百分位数的则减少。
https://i.imgur.com/QOl3j3a.jpg
为确保我们不会阻碍游戏的成功,我们计划仔细研究促成这些结果的所有因素。
后续计画
希望这项研究对您有所帮助,让您更洞悉近来和多年来 Steam 的成长对新品的影响。 我
们深知,要帮助开发人员在 Steam 上获得成功仍有许多未竟之事,和需要研究的课题。
希望各位告诉我们,还有哪些分析可以帮助您更了解全局。 欢迎到 Steamworks 讨论区
分享您的想法和建议。
备注:如果您有兴趣查看我们的研究方法和一些更详尽的图表,请参阅我们的研究附录。
Steam 团队
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这是Steam的官方数据。
统计和比对了历来的一些数据。
我觉得最有趣的是最后那张图,比对的是2018年和2019年新品初期营收变化。
结果是中段班以上的游戏营收都有上升,但末段班的下降了。
作者: LipaCat5566 (不断与时间竞赛)   2020-04-08 09:01:00
邪恶g胖最近上面一堆粪game
作者: lanjack (传说中的草食熊)   2020-04-08 09:09:00
内文完全没提到绿光时代一堆垃圾骗钱抄袭游戏也能上架的问题…
作者: KudanAkito (司令官 私がいるじゃない)   2020-04-08 09:09:00
一堆Hentai
楼主: wizardfizban (疯法师)   2020-04-08 09:13:00
这篇就只是数据统计分析...又不是在谈绿光时代绿光时代的问题后来也因为绿光停止而结束了呀而且Steam只要一直保持这种开放态度 自然会有人钻漏洞 Steam也是时不时有在清假游戏呀

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