※ [本文转录自 LoL 看板 #1UYl7mPW ]
作者: Timorepeto (Timerepeto) 看板: LoL
标题: [情报] 跟VALORANT首席游戏设计师的AMA
时间: Mon Apr 6 17:10:04 2020
原文Discord AMA with Lead Game Designer @Classick
https://redd.it/fct64i
Classick在官方的VALORANT Discrod的游戏玩法讨论频道Gameplay-Discussion channel
中回答了成吨的问题。以下为大部分的问题跟答案。。
________________________________________
@Classick:我的官方头衔是首席游戏设计师,所以我跟这个Discord频道十分有关,我为
这游戏开发许多武器。
|我们把游戏角色"Champions"叫做特工(agents)还是英雄(heroes)?
特工(agents)
|武器有后座力吗?
武器具有后座力recoil、晕开bloom、扩散spread或误差error,并且大多数武器都能开镜
瞄准(如影片中所示)
注:
Bloom晕散:
取决于开火速率而影响准心视觉效果扩张及缩小所导致的子弹偏离
可以透过调整开火步调来控制
Spread:不论你的开火速率,枪枝本身导致子弹随机散布所偏离准心的情况
不可透过任何方式来控制
关于bullet bloom跟spread的差别
https://i.imgur.com/k1AQpCg.jpg
这就是bloom
https://gfycat.com/thoughtfulalienateddevilfish
|假设说你在移动时射击,后座力会随着你的移动而增加吗?
对的
|移动会失准吗?
不同类型的枪支有着不同的移动精准度
|有关于弹道图样抑或是后座力的任何消息吗?
我在考虑为了这此作出更加深入的撰写,还在努力中
|武器射击会引起画面震动(camera shake)吗?
如同影片所示,没错。
|技能会受到后座力跟跑动的影响吗?
这要取决于该项技能。如同影片所展示的,苦无(Kunai)的主要优势之一就是你可以在移
动中准确的使用它。
注:苦无是Jett的终极技能Blade Storm
https://youtu.be/HxDv2O5Z_r8?t=1235
|可以穿墙射击吗?
是的,游戏里有穿墙,但是我们用一种系统来防止那些例如经过很多墙的跨地图穿透这种
瓜张的事情。
|关于穿透的部份呢?我们可以射穿两个人吗?
没错,同个概念
|这些武器的装填时间跟声音是否不同?
每把武器都涌有其独特的换弹时间,也有声音提示。
|我们可以让技能弹跳来达到更多的战术用途吗?
对于#agent-discussion这个频道来说,这是个更适合的问题 [ 注:这是一个Discord
频道 ] ,但毕竟技能是用被用来战术用途的。从这个观点来说,这意味着投射的方法并
不需要直接在对手的视线范围内
|我觉得不该在这里问这个问题,不过这在射击游戏仍算作是一种技巧,所以游戏里面有
倾身吗?
没有倾身
|大多数的枪支都可以一发爆头击杀吗?
有可以一发爆头的,但不是所有的枪都可以。
|准心是依据枪支固定还是可以自订呢?
你可以自订你的准心,妳可以在展示的影片中看到不同的设定。
|如果角色一段时间没受伤是否能够自动回血?
不,这是能够提供治疗的特工技能。
|有人知道是否所有的Signature技能都有冷却吗?还是说只有有些特工的有冷却而其他的
只能用一次。
每个角色的Signature技能效果都是独特的。
|在使用技能的过程中,游戏角色似乎是赤手空拳的。那么举起武器会有延迟吗?
试图在你拿武器的时候使用技能是你有意的选择,而你必须对你的选择负责。知道何时举
起枪抑或是用技能对这游戏来说很重要。
|你最喜欢的特工是什么?
不得不说我最喜欢的是Omen,其次是Brimstone。
|Brimstones的Stimpack技能在手枪局能用吗?
技能在所有回合都可用!
注:这个技能是帮玩家增加射速的
https://youtu.be/HxDv2O5Z_r8?t=397
|VALORANT有兔子跳吗?
我们会希望说动作能在VALORANT里面被呈现出来,让玩家们作出跳跃技巧等等。不过我们
也不打算让玩家们可以在地图上高速移动就是了
|会不会有手枪局,还是说玩家一开始就可以买大枪?
你在第一回合就会有些钱来让你购买了。
|当看到这游戏的货币经济的时候,这个人大概有5000,而在下一局最低收入是为7400。
他这是拿到了2400对吧?
这代表着该回合的最低可能收入。所以你并不需要在死亡或者失败的回合采取其他行动来
筹钱。
|不同枪枝在游戏经济体系背后的原理是什么?便宜的枪是出于樽节的考量才使用的吗
(例如CS那样)?还是说您打算让枪枝更倾向于情势获玩家偏好吗(像COD那种方式)?
理想的情况下是经济跟状态两者综合起来,这些情况会指引不同的枪支选择。此外,在各
个价格区间的一系列武器可以根据游戏风格、状态或者角色的协同性等等来供你选择。
|Guardian是否做为一个可行的主要武器选择呢(例如说CS里面的ak跟m4)?或著更多作
为某种情况下的武器选择(situational weapon)?另外它对躯干是2或3发击杀吗?另外,
我注意到当腰射的时候Operator也会有准心,腰射的时候使用这个准心精准吗?那其他狙
击枪大概也是吧?
这是基于游玩风格偏好的另一种步枪选择。这把枪的价格范围跟其他步枪差不多。要对身
体射击几下取决于装甲。Operator的腰射有着些许扩散,但因为该玩家的准星设定所以并
没有反映在影片中。
|当游戏发布后有任何的更新计画吗(像是英雄联盟每两周一次更新)
我们打算在游戏上线营运的时候才开展对游戏的更新计画,不过对于更新的频率我们还没
决定。
|发行时将会只有安装炸弹的情境还是会有更多的游戏模式呢?
探索其他模式的绝对是其中一个考量因素,但我们当下正把精力集中在核心模式上。
|每张地图都会有三个炸弹安置点吗?
每张地图都有独特的元素,三个炸弹安置点是这张地图增加的独特元素。
|服务器的更新率(tick-rate)是多少?
如刚刚发布的那些文章所提到的,是128tick。
|由于缺乏通用增益型(global utility)的英雄,所以我认为这相当于鼓励专精(maining)
或只玩(onetricking)某些英雄,VALORANT会如何解决这问题?团队里面能有好几个同样的
角色吗?是否可以像是英雄联盟队列那样以一个角色跟一个次要角色来作为一个位置来排队
呢?
随着游戏的进展,我们将会看到我们有自己的理论,不过也乐见于看看大家怎么玩,然后
我们才会根据需要来做任何调整。
*utility 就是LOL中的伤害型、机动型、控制型等等等里的增益型
|有计画任何色盲的选项吗?
是的,我们当然想支持各种色盲(colorblind spectrums)选项。仍在进行中。
|VALORANT跟英雄联盟有什么关系吗?会不会在同个世界观里面?
这是不同的IP
|为什么你们做出了每个角色有相同的击中判定区域(hitboxs打击箱)及生命的选择呢?
这难道不会限制到你们的开发吗?
这真的是说来话长,我会为了这个在之后写些东西。简单的答案就是我们专注于紧凑、枪
枪致命(lethal)且具战术性的游戏玩法。改变生命值或者击中判定区域会严重的影响游戏
玩法而且我们也希望说选择英雄是因为他们的技能套件而不是像这样的天生素质。
|会开发角色们的单人故事剧情模式吗?
不会有单人模式,但是随着时间的推移,我们对于用其他的方式来开发未来的特工很有兴
趣。
|就实用的来说,天空的模组高度(天空盒skyboxes)是被覆蓋住的还是说你可以把技能
丢到任何地方?
天空的高度是有限的
|技能对游戏来说会很重要吗?
我们希望技能跟枪法彼此相辅相成。所以两者对于胜利都很重要
|好的,我想要问一个很重要的问题那就是我们会有游戏内的对于其他游戏(如CS等)的
灵敏度转换器吗?
我们会为其他热门的作品提供一些灵敏度的转换。
|美术风格会跟英雄联盟一样随着改版或季度的发展升级或著润饰吗?
当然,我们会一直致力于改进游戏。这也就是为什么我们非常感谢回馈跟建议,以便我们
投入上线营运时改进游戏。
|对于武器外观的计画呢?
抱歉,还没准备回答这问题。
|更新率上限是144hz吗?[m
并不会锁定为144hz,你可以在任何你电脑跑的到的更新率下运行游戏
|发布时会有断线重连功能吗?
当然,当你断线的时候,你将能够返回游戏
|您是几年前开始开发VALORANT的?
研发三年、前期准备及开发三年,总共六年