※ 引述《Dinaya (狄娜雅)》之铭言:
: 出社会也一段时间了,
: 这几年看到这么多独立游戏闪闪发光的一直推陈出新,
: 让我也好想出来试试看...
: 我会一点点程式,
: 因此我打算辞职靠自己一个人(因为我很边缘)去做游戏。
要做游戏是无所谓
但是目前依照你自己给出的资讯
我真心不建议你辞职下去专心搞
几个还蛮明显的问题要先有个认知
吃住问题要获得解决这是一个最起码最起码的低标
你辞职了以后到作品做出来之前有多少的存款是可以这样子耗的
这个只能自己评估了
另外,有些人可能会觉得游戏的重点是程式
其实程式本身算是基础,他是帮助游戏创作者把想法实体化的工具
游戏到头来真正吸引人的核心概念大概不出这三项
1.美术 2.玩法(机制) 3.故事或是音乐等其他要素
可是有个比较明显的问题是你现在只有上来问问题
连个DEMO或是人设脚本之类的都没有
这个情况说穿了不管你要创业做啥我都觉得是个很大的问题
今天如果是稍微有点制度跟规模的公司
光是仓库的规划或是储位的重新安排
都还是要搞个企画书出来,算一下成本跟划一下场地图
就算你说你美术不行,那RPG制作大师做个东西出来当作参考我觉得也无所谓
但是现阶段你的内容完全是无
在不确定想法跟创意到底靠不靠谱的情况
辞职追梦这件事我认为不是很可行
说白了总不可能完全没休假
你过去从来没有利用这些时间来累积自己的技能
跟想办法把创意具体化的话
那为什么你会认为辞职了以后你就有能力跟动力去做了?
: 但根据我之前所接触的资讯跟经验
: 做独立游戏失败率其实挺大的???
: 好像大部份都是大学刚毕业或是比较有余裕的人才有办法尝试?
: 总之我很迷茫(迷茫到跑到各处熟悉的社群发文听听大家的想法)
: 所以我宁愿丢脸一点,
: 也想要知道大家的想法 @@
: 不管是游戏的、或是创作的,又也许是人生的 Orz
: 其实我把自己的标准设的很低,只要有年收20、30万,就算是成功了(?
不管你的标准是设在哪
比较关键的问题应该是你能承受多久的失败期
毕竟连吃住都无法获得最基本满足时
热情跟爱这种东西都是屁话
所以你要思考的问题应该是如果还是要维持个人独立作业
你可以承受多久的失败跟成本耗损
尤其最贵的美术看起来你应该是没有办法独立完成
当然啦...是有些免费素材好比说部分引擎厂商提供的免费建模
但是想要在美术上单纯依靠这个去吸引消费者
这个想法还蛮不切实际的
如果有一份稳定的收入的话最起码你是可以不用担心基本的吃住问题
投入制作的成本对你来说也比较不会是影响到生活的问题
: 所以想请问大家...
: 我应该要怎样才能提高成功率呢?
: //////////////////////////////////////
: (我不会太丢水球)
: 为什么大家都说上来问的话,注定会失败呢...?
: 有没有什么说法?
因为讲白一点就是你只有问而已
你现在连个作品的样板都还没生出来的前提下
我实在是不认为你的能力跟想法在现阶段是可以吸引到消费者的
这就跟空白的企画书一定是被直接打枪是一样的道理
就算真认为自己创意很好,想走募资
你也先生个DEMO出来问说这东西大家会愿意花多少钱
我认为是个比较实际一点的作法