Fw: [心得] 十三机兵防卫圈破关无雷推荐文

楼主: uei1201 (æ–°å…«)   2020-03-29 18:26:44
※ [本文转录自 PlayStation 看板 #1UW7V8_l ]
作者: uei1201 (新八) 看板: PlayStation
标题: [心得] 十三机兵破关无雷推荐文
时间: Sun Mar 29 18:26:14 2020
https://i.imgur.com/LC2o1MK.jpg
没有雷请放心
游戏介绍上写13人都是主角一点都不过分,每个人之间戏份满满,又彼此穿插。
玩过之后觉得果然游戏是说故事很棒的载具阿,如果今天十三机兵要写成小说或是动画化,
我相信都很难有游戏的阐述方式这么有魅力。
因为游戏本身可以在13人之间的剧情反复选择你想看的人物故事一路看下去,除非这剧情牵
涉到其他人的严重剧透,你会被告知需先看完某某某的哪个故事片段,或是需要在哪场战斗
过完之后才能再接着看,不然都可以一路看到底的。
这点让我很满意,用机器人大战来举例,即使是写的很棒的剧情,但都是打一场,看一段剧
情。打一场,看一段剧情的流程。而战斗这件事情就算再怎么简单,都会打断你看剧情正投
入时的情绪。尤其如果打完一关发现剧情才推进一点点,或是这关打完剧情其实是推进其他
人的部分,你会有一种疲惫感涌上来,一边想看剧情发展,一边又觉得还要再打一关…好累
啊…
十三机兵直接把战斗跟剧情分开,崩坏篇就是战斗,追忆篇就是剧情,好处就是你可以打两
场战斗累了,开始看剧情读电子小说,看小说看累了,回头打两场战斗纾压。虽然前面讲到
剧情也会绑战斗的关卡推进进度。但我从头玩到破关,只有三次被战斗进度卡住,所以完全
不会有机器人大战那种想看剧情需要先打一关的烦躁感。
再来,十三个人的剧情是交错的,但又没有太多的限制要求你一定要轮流看,你可以找一个
人一路看到底,像前面讲的除非他的剧情会严重剧透到另一人,这时候才会被限制不能往下
读,会有指示这一段你要先看谁的剧情到哪一部分再往下读。
为什么喜欢这点呢?我上一个很喜欢的多主角故事是美剧LOST档案,十几个主角同时推进主
线,但电视剧的问题就是你没法跳着看,当你看A剧情正到高潮时,忽然画面一黑切换到B来
演,而你想看A的后续发展,完全不知道该跳到第几集去,可能在同一集的20分钟之后,也
可能在一季之后…LOST档案当时不断把剧情切碎让我看的很烦躁。
十三机兵用游戏作为载体来说故事,很棒的解决了这种剧情被强制中断的无奈,就算剧情被
中断,你也知道接下来看谁的剧情可以接上这一段,而不会像电视一样盲目的等待剧情重新
回来的时间。
以上这两点在故事阅读上解决了以往游戏或是电视剧,为了塞入战斗或是推进其他角色,而
把你阅读的流畅度切的七零八落的问题,所以才说十三机兵选游戏当它说故事的载体实在是
太棒了。
战斗上,虽然敌我双方都用非常简略的几个图形来表示,但战斗的魄力并未因此缩水。因为
图形简略化,所以战斗中数量的表现就可以很惊人,例如一个敌人增员喷出150只以上的敌
人,还一次东南西北各增员一次。我方则是对增员的位置先洒一波飞弹雨,这时候可以看到
画面上真的满满的几百枚飞弹射出去,一一击中敌人,将血少的皮薄的先清一波,留下几只
特厚或特巨大的,派近战用的我方缓步上前,给他来个近距离高伤害的单体攻击,而敌人单
位被我方不同攻击打到,也会有不同的回馈感。例如用类似震动刀的方式攻击敌方,会看到
敌方单位密集抖动喷出大量火花。就像被电锯切割一样。而用类似撞针的武器攻击,就会看
到敌方先是一个小震动(被撞针抵住),然后一个大声响伴随击飞(撞针射出)。以上简单
两个例子,想表达的是虽然敌我双方模组是简略化的图形,但战斗表现却不因此也简略化,
而是非常用心的呈现数量美,以及各种武器的回馈。
游戏里十三人的故事交叉,让同一件事在不同人眼里有不同的面向,有十三个点连成线,又
变成面,最后立体化整个故事,读完整个故事我能理解为什么前面有版友在推荐的时候说,
好希望把自己的记忆消除掉重玩一次。
这游戏绝对不推荐看剧透/攻略/实况,那样太浪费这个好剧本了。这款是没有压力不用特别
练功冲等级的电子小说,配上魅力十足的画风,以及看似简略但玩起来十分有韵味的战斗,
十分推荐版友玩看看。
作者: gino0717 (gino0717)   2020-03-29 18:29:00
不知怎么的这部让我觉得很有返校的感觉
作者: rafe (Out of the hole)   2020-03-30 07:03:00
非常认真制作的好作品

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com