上班发点废文杀杀时间
只是标题引发的一点琐碎杂谈,跟原文没有什么关系就不引用了
这几天刚好重温完钢炼,又碰到鬼灭(看起来应该)将近完结,纯漫画党瞎话几句
先说结论,这两部作品要说评价的话,我绝对还是判高给钢炼啦
这不是情怀或辈份的问题,也不用靠销量来驳回了(毕竟销量数据板上钉钉,只凭这项条
件来判定优劣的话根本不需要讨论文)
说说两部作品可以拿来比较的部份吧
我觉得钢炼跟鬼灭都很明显是那种“作者在画开头的时候就已经想好结局”的作品
而且不是那种
你知道尾田设想的结局很有可能是鲁夫当上海贼王
你知道岸本设想的结局很有可能是鸣人当上火影
但这中途就是可以给你冒出一大堆岛、一大堆XX之国的那种
可以安插很多额外空间的“想好”
钢炼和鬼灭的敌人数量从一开始就决定了,不会多打一个也不会少打一个,没有那种明明
往前走却像是原地踏步的感觉
这种作品的特征是作者无法掌握的变量很少,整体叙事会比较稳,也不会突然冒出意☆义
★不☆明的章节
(没有要说海贼在原地踏步的意思啦,从艾斯死掉之后就没再继续看的人没资格对没看过
的后续情节发表意见)
在这种情况下,编排故事的功力高下就一目了然了
某本解析故事的参考书中曾经提过
(不好意思讲书名,本废柴看了几年还没看完)
牵扯观众情绪的故事,重点就在于情节中“正负情绪的切换”
以钢炼来说就是
寻找贤者之石(起点)→找到线索(正)→解读出来后不愿意用(负)→把希望寄托在炼
丹术(正)→透过炼丹术解读出国土炼成阵阴谋(负)→终结阴谋(正)→但是失去阿尔
冯斯(负)→以门为代价带阿尔回来(正终点)
以鬼灭来说,正负情绪的切换几乎都发生在开始打鬼的紧张感、打赢鬼的如释重负
都发生在开始打鬼的仇视与对立、打完后播放回忆的情绪安抚
这方面,钢炼显然做得非常饱满非常好;而鬼灭感觉比较像是选定一个套路、从头用到尾
,并且也用得不错,观众很买单,酱子
同样是削减敌方数量,同样是战斗带剧情,钢炼带来的剧情是思考,鬼灭带来的剧情是同
情
(毕竟思考的情节爱德华跟阿尔都是自己来,但炭治郎交给珠世去办了嘛......)
(这也造成在看钢炼的时候,几乎所有的问号都能在剧情中找到相应解释;看鬼灭的时候
,很多问号的答案都是因为珠世说了算)
(但这当然也没有关系,因为鬼灭之刃是!Jump的!战斗漫画!血够热就完事了!)
一句话解释那就是
鬼灭好不好看?我觉得蛮好看啊
那为什么你觉得钢炼比较好看?因为钢炼的剧情含量多很多,质又很高嘛
有板友的言论我蛮赞同的
钢炼到10年后依然还会是经典,但10年后鬼灭会依然保持现今的热度、或是只留下一个曾
经霸榜的传说,这是需要时间去证明的。现在吵鬼灭是不是经典神作还为时过早了
不过啊
有一部销量不比鬼灭、剧情不比钢炼的绝赞作品叫家庭教师啊,大家要不要赏个脸看看啊
......
等2024就轮到家教过20周年囉......