※ 引述《ll6a (老成a~)》之铭言:
: 看蛮多人收入平平
: 既没有XBOX
: 也没有Switch
: 连必备的PS4都没有
: 结果在一款手游就课了好几万
: 手游普遍比家机粪应该是正常人的共识
: 手游让人狂课的秘诀是什么呢?
: 0.0..
:
1.免费
免费的意思对于众多玩家来说不是真的免费的,
多数手游玩家其实对于免费的实际行动是四处游荡、直到找到想定居的游戏
每个人不课的理由都不太一样,
但不课最简单的理由是不够有钱那么做。
反过来说,当哪天爱超越了这个缺钱的问题或著有钱了,就会课下去
在那之前你不课无所谓,营运只需要把你留住就可以了
2.期间限定
没有期间限定的东西,就是各种家机,
会在你有任何一点推力的时候让你搁置你的欲望,
→反正未来可能还会贬值
→你现在没时间/没钱/没朋友一起玩
→其他选择
3.持续更新
更新会带来期待跟话题,就算不多也是一样,就像连载一样
跟连载的漫画每话讨论,跟一次看一本单行本的讨论感受是不一样的
但跟漫画不一样的是,
游戏比漫画/小说常有更高的社交性,不是作品看完后的讨论,
是你在游戏的过程会遇到障碍需要解答,这就是社交性的来源,
单机作品通常你可以找到完整的攻略/影片,只论游戏攻略这件事爬文就解决了,
不过手游频繁的小更新可以活络社交性,这是手游的强大优势之一
(这未必算是让你狂课的要素,但强大的社交性可以让你更容易定居在某游戏上)
4.促销模式
我们习性上对于一次花大笔钱财会较为谨慎或胆怯,
对于每次小一点的支出会觉得比较可以承受
手机游戏的礼包基本上就是各种鼓励你进行消费的设计
譬如
首储优惠(别害怕消费,爽一下)
包月礼包(花小钱长期居留)
期间礼包(限定的力量,限定给太多会有反效果,虽然整体可能还是利大于弊)
福袋(几百块保证大奖)
公连听说有公会礼包是买了整公会受惠的,没玩不清楚
但那也是一种很敢玩的促销策略
不管哪一种,
手游会用各种方式刺激你进行消费,
而人类的自制力或著理智其实不是很常那么清明的,
一个情绪上来,大好大坏都可能突然地让你想做些什么“原本想做但没做的事”
课金就是一个因为你想了很久了(不然你不会在那游戏努力当无课还要玩),
突然一个契机会让你想做的事情。
利用冲动消费、人性弱点、博弈心理之类的商品策略,
不论男女,手游很偏好使用美术的感官刺激让男女玩家被撩,直接冲动消费
譬如舰B就是直接把角色当成不露点色情游戏概念来做人设的,
让玩家喜欢,从美术下手最快、其次配音、强度设计都算好用,
编剧次要一点(用得好的作品不多)
让你产生冲动,大致就是现在手游在进行的操作。
在满足感上,
任何你的消费都是建立在“因为你喜欢才会定居”的前提,
所以其实只要你不是那种玩任何游戏都先课金、是比较谨慎花钱的玩家,
都是在购买自己觉得值得的商品。
而单机游戏则不容易进行这类手游的操作,毕竟真的学起来也可能本末倒置,
单机现在为之称道的反而是获得远比手游高的游戏性跟完整性,抛弃这优势不太可能。
DLC商法?或许算吧,但跟手游比起来差得远了。
收入不高?
为了老婆花钱是能省的支出吗?
收入多少根本不是重点。