今天中午,洛克人手游开服了,稍微跟风玩了一下,也看了不少的讨论,
正面反面的都有,但对我而言,虽然不是高技术玩家,但至少有把洛克人全系列,
以及X系列全破完一遍,应该能针对这游戏稍微谈一点自己的想法。
平心而论,如果不先入为主用洛克人系列的观点来玩,那还算是一款可玩的游戏,
但就是因为挂上了这个名称,让我们玩过洛克人系列游戏的玩家,对于这款游戏,
会有抱有一定程度的期待,但我认为,玩起来感觉稍稍让人期待落空,
我觉得有几个点,主要就是操作流畅度的问题、战力值问题以及武器装备的问题。
操作流畅度的部分,因为我手机卡BUG黑幕无法登入,所以我是用电脑模拟器来玩,
我个人觉得按键的操作与攻击模式的设定相对不直观,以往洛克人流畅的打击感不见了,
攻击起来感觉相对卡手不少,没办法顺利地像单机作品一样顺顺的接招式、移动与攻击。
战力值的部分,我也觉得是个问题,因为这表示后面可能会出现需要高战力高火力,
才能顺利打通的敌人,这就表示需要把角色的等级农起来,问题是洛克人本身的结构,
是可以依靠技术去弥补能力的不足,倒不如说有能力的玩家,素身无伤通关都不是问题,
现在这样变成需要培养的角色,就我个人感觉,这跟单机版洛克人系列的概念相冲突。
武器的部分也有不少人提到,像是艾克斯拿枪好奇怪、有手砲不用拿冲锋枪很违和,
之类的评论,这又牵涉到一个问题,就是对于角色形象的认知,因为我们已经对于这些角色
应该使用哪些武器,有相对清晰的认知,也因此拿了不是我们印象中的武器,会让人感觉,
有一种谜样的“违和感”。
前面说了这么多,这边我就来谈谈我心目中的洛克人手游。相信不少人会认同,
将洛克人EXE直接手游化,应该是一步相当不错的棋,洛克人EXE的架构,
堪称完美的手游典范,抽网络领航员、抽对战芯片、抽灵体共鸣,
这些都是具有优势的转蛋元素,而且前面提到的战力值问题,
因为形象衍生出的武器持有违和问题,操作流畅度问题等,
这些在洛克人EXE上,基本上都能得到完美的解决,关于这一点,我个人是认为,
洛克人X系列,在养成与技术的两端,更加倾向技术,养成只是作为战力强化的辅助,
甚至完全放弃养成也可以,这也造成了将洛克人X置于“战力数值系统”会有异样感,
但在EXE上,倒不如说这种装备强化、武器升阶、物品制作的培养系统,可以完美的契合,
因为我觉得EXE在战斗上虽然也有技术的要求,但在养成的层面上,更有出色的特殊性,
而且战斗流畅度的问题,就算仍旧采取EXE的九宫格相互对战模式仅优化场景和角色建模,
我认为都是相当不错的战斗系统结构,更适合我们这个人手一“PET”(智慧型手机)的时代?
林林总总说了一些自己的想法和看法,欢迎大家提出来讨论,也谢谢愿意看到这边的朋
虽然这游戏似乎是台湾自制,这一点值得赞许,但并非我心目中所想的洛克人手游,
真的很可惜,老卡似乎不明白把EXE手游化会有多大的效益,若有一天EXE能手游化,
我觉得可能会离我心目中的洛克人手游更接近一步吧,但这次的洛克人X DIVE,
坦白说,还没到我心中足以认同这是洛克人游戏的程度。