以游戏本身来说
这种AI我实在是不是很看好是一种会受PVE玩家喜欢的机制
以原文中提到的MMORPG来说
目前主流的玩法大部分还是副本团队攻略+角色养成+装备收集
这三个要素整合起来的玩意
后面两者比较好理解一点
随着角色等级的提升以及装备的替换
理论上是要带给玩家"自己越来越强"的回馈感
要建立这种回馈感最好的方式就是同样的BOSS会越打越顺利
其一是玩家的各项数值随着攻略进度增加的同时
因为装备成长等数值提升技能威力更强
其二是随着攻略次数的推进
玩家自身对于BOSS的掌握度越来越高
越来越清楚知道BOSS的招式该如何应对
老实说拓荒成功的喜悦不正是因为努力练习过了以后团队把失误率压到最低
证明之前的努力是有代价的吗?
如果这次成功的战术下次就不能用了那拓荒的意义到底在哪里?
更别提这种挑战根本不适合多人组成的团队
另外一点我想提的就是撇除掉本身设计上运气成分太吃重的游戏
好比说像是大富翁之类的
基本上游戏中BOSS的攻略法的对玩家来说必须要有合理性
以ACT来说
敌人的动作设计对玩家来说不同招式之间的动作差异必须要让玩家看的出来
这样子玩家在挑战过程中才可以学习到当BOSS做出什么动作的时候我该怎么做
而不是靠运气用赌的去猜BOSS接下来会做什么
MMORPG对于BOSS的设计会更为复杂
因为你还要考虑到玩家应对的手段会因职业的不同而有差异
举例来说
如果BOSS有一招设计成对玩家会有致死性伤害的打击
那么对于玩家来说;势必会形成需要靠坦克开减伤技能
接下来需要换坦让吃伤害的坦克有时间被队友恢复状态
从这个点来说仇恨机制跟嘲讽这两件事情就会变成必要的
接下来关键的部分就是得因应团队在设计上是多少人数
坦克可以塞几个?这招的出现次数还得要跟坦克的减伤技能的冷却时间一起考量
如果这招太频繁出现,造成所有的坦克都无法再吃下第二击
那么剩下的职业如何因应?
是否非坦克职业要给予有同样性质的减伤技能?
或是特定职业有冷却时间长的无敌技能?
反过来说状况也是同样的
如果说BOSS有高伤害的全场范围技
那么要考虑的就是补师的技能消耗魔力(或是类似资源)的速度
以及减伤链的安排在机体限制上面是能做得到的吗?
如果今天设计成BOSS会连放五次的全体范围技
可是补师群机体的能力在拉起团队血线的第三次的时候法力就会干掉
那这个设计在我看来就是不合理的
王的招式的时间轴可以不用像FF14一样卡这么死
可是你让BOSS会去反制玩家的因应手段或著是招式的选择太过于随机
对团队来说会变相的等于没有办法有一个够稳定的战术攻略法则
这种设计说实话我不太认为会是PVE玩家想要的
更别提多数玩家要的是我变强以后可以挑战更难的BOSS 更高的难度
而不是已经打过的王我反而打不过要重新累积挑战的经验
回过头来讲BOSS的模式切换也是同理
要嘛做成模式的切换的模式的切换有明确的显示
或著是固定条件的切换
要把整场的BOSS战都设计成需要所有的团队成员整场都见招拆招
我认为是不可能的
反过来说PVE的设计下BOSS的机制跟对应是要有明确的提示
这个条件下我实在是不认为这种学习型AI对游戏设计是好事
他要考虑的平衡问题跟野团还有固定团会面临的难度差异实在是问题太多了
这种系统用在技能数量比较少的对战游戏上面我认为会比较适合