Re: [闲聊] 副本攻略将走入历史?微软正利用AI打造可

楼主: wizardfizban (疯法师)   2020-03-20 17:33:18
※ 引述《ccyaztfe (best_troll_tw)》之铭言:
: 你们大家都忘记BOSS的血量、防御、攻击是可以调整的吗?
: AI不发达的时候,BOSS攻略难易度只能借由血量、攻防来调整
: 造成的结果就是哪怕玩家技术再好、再优秀,从头不犯错,打个BOSS还是一样打到天荒地老
: 我就不信有玩家喜欢这种农法
: 今天魔王AI化以后,完全可以把BOSS的血量、攻防都调低,技术好的玩家可以更快更迅速的打完BOSS离场
: 每次打BOSS也都有挑战性,而不是一直重复同样的动作;至于技术不好的玩家,技术不好的玩家打哪种BOSS有差吗?都马一样被惨电
: 在我看来,这种AI化绝对是一大进步
: 既可以增加挑战的乐趣,又能够减少打王浪费的时间
: 自己看看游戏历史进程不就知道了
: 请问BOSS的设计是越来越呆版,只靠高攻高防来欺负玩家?
: 还是越来越智慧化?
有一套MMMORPG做出了难度。
不走传统的坦补DD的套路,而是吃操作吃技术,而且副本也十分有挑战性,不是传统的玩
法。
游戏一出时马上好评如潮,真的是太有创意太有挑战性了。
这套MMORPG叫Wildstar,他的情况是.....
Steam免费MMO《WildStar》将停止营运,同上平均仅200人
http://0rz.tw/phWom
没人玩,改免费,一样没人玩,倒了。
他同期的ESO,一样是搞创新,但保留了坦补DD,一定程度上坚持了传统的老套模式,但
也因为如此评价不如wildstar。
所以ESO情况如何? 到现在还在出资料片呢! 活的好好的。
我当年写的文....
https://www.ptt.cc/man/C_Chat/DE98/DFF5/D799/M.1403429079.A.2F1.html
所以搞挑战性真的有比较好?真的是玩家想要的?
多数玩家都是轻玩家,真的硬核的有几人?
作者: emptie ([ ])   2020-03-20 17:34:00
其实不少游戏都有试着做出天花板很高但休闲玩家也享受的模式吧未必是互斥的
作者: dk2486248 (暴风小雪)   2020-03-20 17:35:00
单机比较适合
作者: siro0207 (希罗)   2020-03-20 17:36:00
所以现在的游戏难度都会让玩家自由调整
作者: Sinreigensou (神灵幻想)   2020-03-20 17:36:00
玩家大部分是要玩爽不是找虐
作者: jeeyi345 (letmein)   2020-03-20 17:37:00
改作攻略女角 AI调整选项加减分 课金礼物能给的加减分
作者: RbJ (Novel)   2020-03-20 17:37:00
曾经有一款战棋游戏叫作魔唤精灵,难度有保证,还有玩家自己编图给人挑战,但它没有续作了
作者: NoLimination (啊啊啊啊)   2020-03-20 17:37:00
要有大家都打得过的难度 也要开M难度给M玩
作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2020-03-20 17:38:00
原本以为你要讲GW XD
作者: max83111 (攻击态度)   2020-03-20 17:38:00
GW2也是一开始打着不要铁三角 后面raid出来后还是乖乖铁三角化了 这就是MMO要高难的宿命吧...
楼主: wizardfizban (疯法师)   2020-03-20 17:39:00
GW2就说的很好听 但实际根本没当初说的一样呀
作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2020-03-20 17:39:00
是不是因为舍弃了坦补DD系统而导致市场不接受,这点可能也还需要一些分析吧
作者: tindy (tindy)   2020-03-20 17:39:00
这说不准吧...现在一堆高难度游戏很红阿当然网络游戏跟单机不见得一样就是了
作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2020-03-20 17:40:00
GW2我觉得支票开最大就是那个世界动态任务想当初宣传的时候讲得多神奇
楼主: wizardfizban (疯法师)   2020-03-20 17:40:00
那些高难度游戏很多都是买了看别人玩好嘛 XD
作者: XIUXIAN (女为)   2020-03-20 17:41:00
魔唤精灵已经算很成功了,很有名,只是单纯那类型游戏就
楼主: wizardfizban (疯法师)   2020-03-20 17:41:00
有些游戏只适合自己买来供着然后看高手玩
作者: RbJ (Novel)   2020-03-20 17:41:00
高难度游戏一定会有核心族群喜欢,但是要让玩家觉得赢了是自己努力得到的结果,不是王放水
作者: pheather ( ゜д ゜)   2020-03-20 17:42:00
像CAVE那种STG就是要过几年才有哪个人突破人类限制破关一般轻玩家哪敢碰
作者: max83111 (攻击态度)   2020-03-20 17:42:00
近年走向偏高难又够红的大概只有魂like的游戏了
作者: gxu66 (MapleSnow)   2020-03-20 17:42:00
奇怪 到底为什么会一直把ai强化跟高难扯再一起
作者: RbJ (Novel)   2020-03-20 17:42:00
学习型AI就会给挑战的玩家一种,我赢不是因为自己长久下来的累积,是对手知道这边该输,所以输给你
作者: tindy (tindy)   2020-03-20 17:43:00
我想法跟第二篇一样,AI变强,数值调弱就好了
作者: gxu66 (MapleSnow)   2020-03-20 17:43:00
难度又不是全由ai决定 ai调高 要降难度可以从其他地方偷
作者: max83111 (攻击态度)   2020-03-20 17:43:00
但魂其实难度拿捏的很好 而且也不像ACT那样吃反应 不过
作者: Stat14 (统计14)   2020-03-20 17:43:00
现在只狼玩家的弦一郎击杀率如何?
作者: windr (天河银明)   2020-03-20 17:43:00
推这篇,大多数人只想要放松一下,要硬,只要做挑战关卡
作者: RbJ (Novel)   2020-03-20 17:44:00
那我挑战王要干嘛,会给人做白工的感觉
作者: windr (天河银明)   2020-03-20 17:44:00
就好了
作者: alcard22 (AL)   2020-03-20 17:44:00
我觉得ai可以用在限定boss就好像前面推文说的,放在挑战模式应该就没问题了
作者: max83111 (攻击态度)   2020-03-20 17:45:00
因为原文的开发者很明显在开发面向高难的关卡阿 不然怎
作者: bnn (前途无亮回头是暗)   2020-03-20 17:45:00
啊不就变成节奏游戏 终于一次FC
作者: windr (天河银明)   2020-03-20 17:45:00
虽然不是AI,但是恶灵古堡3这种太难的游戏,我看人家打
作者: windr (天河银明)   2020-03-20 17:46:00
追迹者就好了XDDDDDDDDDDDDDDD
作者: NoLimination (啊啊啊啊)   2020-03-20 17:46:00
AI训练boss不是要变强 难到是要放水吗?
作者: bnn (前途无亮回头是暗)   2020-03-20 17:46:00
差别是以前可以靠背谱练肌肉记忆 AI上了连谱面都变了
作者: max83111 (攻击态度)   2020-03-20 17:47:00
连谱都打乱到最后就是玩家性能检验了 这种游戏都不亲民
作者: nightcrow (叶子曰)   2020-03-20 17:48:00
我觉得这很简单啊,王团灭玩家一次之后会变弱就好了(X
作者: tindy (tindy)   2020-03-20 17:48:00
轻度玩家是大众,但市面上的游戏也不该都面向轻度玩家吧
作者: max83111 (攻击态度)   2020-03-20 17:48:00
纯ACT的游戏就是这样所以越来越式微 ARPG越来越多
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2020-03-20 17:49:00
其实... WOW副本玩家大多都不算是轻度玩家了吧
作者: a204a218 (Hank)   2020-03-20 17:49:00
他们要做的是强化版,更智慧的动态难度的感觉吧,让各个实力水准的人都能有差不多的挑战性,虽然mmorpg的玩家大概没兴趣,但如果能用在单机里感觉还是满不错的
作者: dark0204678 (小黑)   2020-03-20 17:50:00
没听过这款游戏… 看内文只让我想起来以前的玛奇
作者: windr (天河银明)   2020-03-20 17:51:00
AI放水也罢,终归不就是调整敌人的行动模式让玩家获得乐趣
作者: a204a218 (Hank)   2020-03-20 17:52:00
像bio4或bio2re这样摆明著就是有动态难度的游戏,玩家也没有觉得能赢是对面放水而不满啊
作者: windr (天河银明)   2020-03-20 17:57:00
那是因为行动模式固定阿,你做成AI应对玩家,就难免会变成
作者: b85040312 (万年newman)   2020-03-20 17:57:00
一个是高高在上 另一个是广纳民众
作者: windr (天河银明)   2020-03-20 17:58:00
AI察觉要放水,行动上变弱让玩家感觉的出来我还是觉得这种研发大概就AI来补PVP这一块
作者: siro0207 (希罗)   2020-03-20 18:01:00
其实想想 AI放水不就跟玩家失误一样吗?
作者: RbJ (Novel)   2020-03-20 18:02:00
行动模式固定,把王的难度拉高,玩家反复去挑战就是希望找出攻略法,这是一种累积起来的成就感。现在要把王跟玩家差距拉近,然后投入学习AI,懂得应对玩家行动
作者: max83111 (攻击态度)   2020-03-20 18:03:00
我是觉得没啥必要花这么大成本做个跟真人PK差不多的东西
作者: siro0207 (希罗)   2020-03-20 18:03:00
就像你PVP看到对手失误 应该挺爽的吧
作者: RbJ (Novel)   2020-03-20 18:03:00
又不能强到把玩家按在地上打,就势必要一定程度上放水,那跟水平相距不多的PVP又差在那....
作者: max83111 (攻击态度)   2020-03-20 18:04:00
就是了...如果他们的本质是要给玩家玩 而不是开发超级AI
作者: bluejark (蓝夹克)   2020-03-20 18:04:00
因为现在AI学习技术很盛行 这个专案就是想用在游戏上
作者: RbJ (Novel)   2020-03-20 18:05:00
而且这很容易给人我赢不是因为我厉害,是对面刻意留失误给你赢
作者: bluejark (蓝夹克)   2020-03-20 18:06:00
利用学习机制减少开发者的修改工作
作者: max83111 (攻击态度)   2020-03-20 18:07:00
而且 虽然这样讲有点怪拉 但是人打人对方失误会觉得哈哈你失误了吼 但是假设今天是AI...怎么有种对方故意放水的不爽感 虽然可能只有我这样想拉
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2020-03-20 18:08:00
利用学习机制减少开发者的修改工作...我怎么觉得你自己想个3~4套模式加入些随机性才省事XDD
作者: bluejark (蓝夹克)   2020-03-20 18:11:00
程序员是想用AI技术来增加完美性但这种游戏太完美不行
作者: max83111 (攻击态度)   2020-03-20 18:13:00
开发者和玩家的想法有落差也很正常拉 不过要是真的开发出来我也会想体验看看这BOSS是多会学
作者: guogu   2020-03-20 18:13:00
主要是"好玩"没办法量化那样就没办法去训练ai让它把游戏变好玩这也是为什么原文最后弄出来的是个超强的王
作者: greg7575 (顾家)   2020-03-20 18:13:00
出三只boss分别会坦补DD看谁要玩
作者: lyinchung   2020-03-20 18:24:00
说实在的要赢玩家太容易了要做到两全其美很难
作者: galoopboy (高雄离家出走)   2020-03-20 18:36:00
搞得
作者: tsairay (火の红宝石)   2020-03-20 18:41:00
wow玩家多的是play for fun ,loot for uberwow一开始就是可以play for fun才崛起的
楼主: wizardfizban (疯法师)   2020-03-20 18:45:00
@galoopboy 搞得 <== 错在那?我搞不懂
作者: leo255112 (咖啡成瘾太容易)   2020-03-20 18:52:00
我看steam上,有破戒僧成就的好像不到40%,打赢弦一郎的有50%所谓随机性,很吃玩家的反应跟熟练度
作者: AkikaCat (阿喵)   2020-03-20 18:55:00
其实可以放难度调整啦,有 AI 的放个挑战模式,掉宝率给他+1%或是给个称号,比较低难度的就用传统设定。这样你有能力就去刷挑战,打不赢就刷一般一样能打宝
作者: shadowdio   2020-03-20 19:19:00
人物太丑 玩不下去
作者: yen0829   2020-03-20 19:24:00
不是每个人都爱玩只狼当当当的弹刀市场客群没掌握好下场就是8888
作者: linzero (【林】)   2020-03-20 21:02:00
像FTG我只敢在家自己玩,然后选EASY
作者: kevinh0718 (kevinh0718)   2020-03-20 22:34:00
推RBj,难的打不赢,简单的赢了是对手放水,听起来就是款超没成就感的游戏

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com