前阵子才打完意犹未尽的来回下 (目前时数95hr)
打完这款游戏印象最深刻的点是: 心理因素对表现的影响占非常高的比例
本来以为自己手残党不可能全破这种类型的游戏,现在也是全成就在四周目Boss Rush了
(虽然还是没办法到那种八周目困难模式开钟鬼还能顺利对刀的程度啦...)
总结一些特殊的机制设计根本是反著正常游戏的玩家直觉走
1. 随着通关机体强化的只有血量和攻击力 (但还是正面挨三次攻击就会死的程度XD)
最多再加上道具和技能让你可以用非正面的方式打过去 (例如那个龙闪根本作弊)
二周目开始再次面对曾经打败过的Boss还是得靠玩家的"交战记忆"(物理)去面对
随着这样的学习曲线一路走来,玩家会发现机体没变但自己确实变强的成就感很爽
2. 敌方Boss多半擅长的是中距离,近距离拆招的出招方式会明显减少
对于格档的判定很松,而且格档可以无伤跟边攻击敌方体干值(第二条血)
反过来对于闪避的判定很严,虽然可以一瞬间无伤但受伤的惩罚代价过重
这几点就很明显区分出新手只会一直想逃跑,但老手都是直接贴上去拼刀
撇掉根本没在跟你拆招的(多半是非人型怪),近距离上去互拆还比较安全
而且有体干值系统就是鼓励密集拼刀,才能在没削完血条的状况直接忍杀
(后来都学会靠堆尸观察出招=>想好对应动作=>上去练反应这样的模式了)
想逃跑不是被追斩秒杀,就是按著防御被中距离各种花式破防玩死
这点对新手来说心理障碍非常明显(反直觉),只能被一些Boss逼着练上来
常常会死都是输在心理素质上,很在意受伤跟血量想拉开距离喘息都会喷
反而什么都不管上去靠反应疯狂互拆才会赢 (像是剑圣那种彻底对刀的)
所以为啥有撑下去的玩家都很推荐就是这样,系统呈现了高速兵器战斗的爽感
又能在随着剧情关卡设计前进的同时,让玩家确实体验到自己的技术有所成长
另外美术和细节剧情也是很合我喜好的呈现方式 (喜欢那种探索环境的游戏)
如果因为对这类型游戏没信心而没接触的人也推荐可以试试看
至少设计上还留有很多让你偷吃步的空间(暗杀/道具/磨血 等)降低Boss难度
学习曲线也不至于到卡死的程度...应该啦,手残党来看的感觉
而且打完火牛后地图就随便逛了(把弦仔先放置),用欣赏风景的角度来跑也行