※ 引述《kingo2327 (今天起梭哈妖精股的男人)》之铭言:
: 4窝啦
: 熬夜肝p5R到现在才要睡aka辣个梭哈妖精股的蓝人
: 玩了那么多回合制RPG
: 不论角色再怎么多战斗永远是四个人的事
: 害选择障碍的我每次都很难决定先发
: 为莫回合制RPG都只能四个人战斗
: 有希洽否
历史的遗产,以前游戏设计的空间有限,
于是就要各方面有所取舍,
而3-4个队员编码时正好是2位元 (00 01 10 11),
就成了常见的一个平衡点,
于是一堆游戏设计的历史数据都是以此基础推算而来的,
而有这些数据能参考的游戏,又更容易做出兼顾平衡与创新的游戏,
再进一步堆出更多的设计数据与理论,
演变成某种意义上的传统。
当然如今想要跳脱这个框架也是可以的,
但容易平衡的往往只有1-2人队伍,
因为战术组合有限,所以也容易平衡,
但对玩家而言,战术组合的可玩性也大幅降低了。
其次会特别去探索组合也只是少数,
4个就够大多数玩家玩了,更高复杂度的只剩小部分玩家会专研。