※ 引述《khfcgmbk (三毛儿)》之铭言:
: 这个设定简言之就是搜索隐藏道具啦
那打个比方好了,
玩家在游戏中进到迷宫,或是进到了城镇场景,
然而这个迷宫除了正确的一种走法之外全部都是死路的墙壁,
那也就是说玩家会在走到正确的道路之前一直不断的撞到墙壁折返,撞到墙壁折返
如果是随机遇敌的话还得一直清理冒出来的怪物,你不觉得光听就很烦吗?
然而,这时候你在错误的道路上,放上一个宝箱,
小奖可能是战斗一次就能赚到的金币,可能是玩家可能根本不会吃的回复药,
中奖可能是比玩家现在身上能取得的武器还要好上一点点的武器或防具
(然而到了下一个城镇就会碰到卖更好东西的商人)
技术最高超的可能会安排一些讯息,呼应先前或以后的某段经历,
或是让你拼凑这整个故事全貌的要素,让认真玩游戏的玩家有一种首尾呼应的感觉。
同样是座迷宫,一样是死路,然而拿到一个其实对现阶段冒险没有帮助的道具,
就会让玩家有赚到的感觉,这就是巧妙的心理。
或是城镇场景除了眼睛所见的地方都没有隐藏讯息,书本可以翻阅,场景可以探索
衣柜可以翻,瓦罐可以砸,箱子可以开
.......那其实进入城镇可以直接用一张商人的立绘和选单来代替,
根本不用做出整个城镇,因为你能做的事情也差不了太多啊。
一个好的游戏,我觉得就能够做到让玩家对探索充满乐趣
比方说最新的DQ11,以我户口普查的经验,真的是每个死角都有东西可以给你发掘。
举凡道具、收集要素,文献,故事的补充资讯,接下来要去的地图怪物的相克属性等等,
这就会让玩家,更想探索他们努力做出来的各种设施和地图。
巫师三就更夸张了,他连每一个路边的死尸,你路上捡到的钱袋,
你岩缝中翻到的图纸,你地上拔出来的剑支,他都会用信件或是文件告诉你,
这个人为什么会死在这里?/这袋钱为什么会掉在这里?/这把剑为什么会插在这里?
那又是更钜细靡遗,近乎疯狂的物件设置。
总之我觉得放点东西大家都会,要怎么放的让人赞叹,拍案叫绝,
那就各凭本事。