: 推 hahaWenZuhah: 真三3和4才是经典 02/20 22:13
: 推 Landius: 8现在是可以玩了啦,问题就是作业感大概没办法改. 02/20 22:42
: → Lex4193: hahaWenZuhah:完成度当然是续作高,但ACT概念上还是二代强 02/20 23:12
: 推 Landius: 无双ACT说穿了就是战场的融合感,毕竟玩家资源多很强是应 02/21 00:20
: → Landius: 该的,反正又不是啥死にGame,关卡没办法说故事大概是中间 02/21 00:20
: → Landius: 以后的本家无双最大的问题,不只真三,战无4跟蛇魔3,无双星 02/21 00:21
: → Landius: 都有一样的问题. 02/21 00:21
: → Landius: 所以真三5真正让人怀念的,就是他很会用战场设计去说故事. 02/21 00:22
用关卡叙事正是ACT所擅长的事情XD
32和35是作为奠基之作,所以OMEGA FORCE有野心想创新游戏性和提高真实感
而往后的续作就是以完善和平易近人为主
但简化难度扩大市场的边际效益已经趋近于零
ACT跟RPG的不同在于
RPG挑战性的核心是提高等级和资源量,并不硬要求玩家的策略和技巧
而ACT中是技巧和策略为主,资源为辅
你可以存一大堆E罐和绿星去挑王,但技巧不进步一样很难过关
无双就是逐渐RPG化
给玩家一大堆角色,武器,护卫,军马,和策略模式让玩家刷到天荒地老
至于敌人难度的设计也是调一下数值就行了,不需要什么技巧和策略
六代后武器装备自由化根本上也是武将数量过多,懒得调整平衡和区别独特性
像真三二,武将等级就算刷到最大还是要思考一下攻略顺序和策略
我不是说市场都喜欢魂系列那种高难度游戏
而是说无双系列的ACT面实际上荒废了很久,所以会有很大的边际效益的潜力可以开发
当然,无论概念再好,一切的前提还都是游戏不能做坏XD